Disciples

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Disciples — серия фэнтезийных игр в жанре пошаговых стратегий с элементами TRPG, тяготеющих к тёмному фэнтези. Начиная с третьей части серия обзавелась ещё и книжной серией.

Содержание

[править] Мир

Действие игры происходит в вымышленном мире под названием Невендаар (в переводе с языка местных ангелов — Священные земли). Небесный Отец, также известный как Всевышний, высшее создание игровой вселенной, даровал самому могущественному и любимому ангелу из своей свиты Бетрезену способность созидать и благословил его на создание этого мира. Бетрезен в благодарность за этот дар решил создать идеальный мир.

[править] Предыстория

Когда само создание было завершено, Бетрезен пригласил нескольких других богов (Галлеана, Солониэль и Вотана), и они начали менять ландшафты и заселять мир. Их совместными усилиями появились леса, населённые эльфами; моря и океаны с соответствующими обитателями; заснеженные горы, в которых обосновались гномы; а также люди. И стали они жить в мире и согласии, и Бетрезен, довольный своим творением, отправился пригласить Небесного Отца.

Беда пришла откуда не ждали. Пока Бетрезена не было, младшие ангелы, которые оказались завистливыми, посеяли среди людей семена раздора. Между ними начались войны со всеми вытекающими последствиями. Именно это и увидел Небесный Отец, когда явился посмотреть на Невендаар. Увиденное сильно его разозлило, и он в гневе низверг Бетрезена с небес и навечно заточил его в самом сердце Невендаара глубоко под землёй.

За 6000 лет непрерывных мучений Бетрезен полностью переродился и стал местным Сатаной. Движимый ненавистью ко всему живому и желанием отомстить, он создал демоническую расу, чтобы уничтожить свой же собственный мир. Демонам удалось вырваться на поверхность, и первыми их удар приняли эльфы. Они оказались не в силах сдержать атаку демонов и начали бежать. Их путь прошёл через земли гномов, которые восприняли это как вторжение уже со стороны эльфов и начали с ними воевать. В конечном счёте эта война дошла до уровня их богов, и Вотан вырвал сердце Галлеана и зашвырнул его на Солнце [1].

Солониэль в отчаянной попытке спасти Галлеана отправилась следом. Сердце ей спасти удалось, но сама обгорела в солнечном пламени до мяса и костей, отчего слетела с катушек и переродилась в Мортис. Желая отомстить гномам за смерть мужа, она наслала чуму на отдельное королевство людей Алкмаар, владевшее зачатками некромантии в форме спиритизма, после чего подняла их и создала войско нежити. И сам Вотан в ужасе бежал от них… А демоны тем временем обратили свой взор на людей.

Именно с таким раскладом сил и событий мы и подходим к началу самой игры.

[править] Сами игры серии и что же там всё-таки произошло

[править] Disciples: Sacred Lands

Первая игра серии вышла в свет в 1999 году. Предъявляла очень демократичные требования к железу, не выделялась своей графикой, но чем-то геймеров она всё же зацепила и свою нишу она всё-таки нашла.

Что же там произошло.

Здесь должен быть сюжет игры, но аноним, работавший над статьёй, его уже не осилит.

[править] Disciples II: Dark Prophecy

Вторая игра серии была выпущена в 2002 году. В игре существенно улучшили графику как на общей карте, так и во время боёв. Основные компоненты же геймплея подверглись лишь незначительному изменению (в основном, дополнению). Также были изменены характеристики многих юнитов.

Что же там произошло.
« Бетрезен умирает… Десять лет назад Великая Война пропитала эту землю потоками крови.

Горные кланы были разгромлены. Половина гномов скрылась за огромными порталами под защитой рун. Вторая половина обезумела от страха, ибо они предчувствовали, что скоро тьма поглотит их.
Во главе Империи стоит слабый монарх, охваченный скорбью по любимой жене и единственному сыну. Дети Империи поют песни о смерти. Империя, лишённая наследника, постепенно погружается в хаос…

»
— Вступительный ролик игры

Здесь тоже должен быть сюжет игры.

[править] Disciples II: Gallean’s Return

Аддон ко второй части, а точнее, объединение сразу двух аддонов Disciples II: Servants of the Dark и Disciples II: Guardians of the Light, которые вышли по отдельности в 2003 году. А под единой обложкой Gallean’s Return они были выпущены в 2005 году.

Аддон добавляет по одной кампании за каждую из четырёх игровых фракций: за людей и гномов в Guardians of the Light и за демонов и нежить в Servants of the Dark.

Что же там произошло.

И здесь сюжет, пожалуйста.

[править] Disciples II: Rise of the Elves

Ещё один аддон ко второй части, в котором эльфы стали пятой игровой фракцией. Выпущен в 2005 году. Помимо добавления новой игровой фракции, появилось несколько новых юнитов, часть старых была перерисована, а ещё у некоторых изменились некоторые характеристики.

По мере выхода игр они были локализованы и переиздавались несколько раз, иногда с креативом. Так, Sacred Lands превратились в «Меч и Корона», Dark Prophecy — в «Канун Рагнарёка», а Servants of the Dark и Guardians of the Light — в «Гвардия Тьмы» и «Гвардия Света» соответственно.

Что же там произошло.

Сюжет, сюжет, сюжет.

[править] Disciples III: Renaissance

Третья часть игры, выпущена в 2006 2007 2008 2009 году. В игре значительным образом изменился гейплей по сравнению с первыми двумя частями. Игровых фракций осталось только 3 — люди, демоны и эльфы.
Несмотря на неоднократно переносившуюся дату выхода, игра была выпущена несбалансированной и с большим количеством ошибок, которые просто не давали играть.

Что же там произошло.

Нужен сюжет.

[править] Disciples III: Ressurection

Аддон к третьей части игры, возвращает нежити статус игровой фракции. Выпущен в 2010 году.

Что же там произошло.

Сюжет.

[править] Disciples III: Mountain Clans

Отдельно стоит упомянуть этот аддон к третьей части, в котором планировалось снова вернуть в игру гномов. Дело в том, что его, скорее всего, никто никогда не увидит, а дальнейшая судьба серии покрыта мраком известно лишь, куда ушли права. Ну а то, что всё-таки увидело свет, в 2012 году было переиздано под названием Disciples III: Reincarnation. В этом издании сюжет остался прежним, но игра была радикально переработана, наконец-то были исправлены ошибки и поправлен баланс.

[править] Геймплей

Основной режим игры — разумеется, кампания, сюжетная часть игры. В самом начале вам предстоит выбрать фракцию, за которую будете играть, а также тип правителя. Всего на выбор три типа правителя, у каждого из которых есть свои фишки:

Важно помнить при этом, что тип правителя выбирается лишь один раз в начале всей кампании, после чего поменять его уже нельзя — только начать новую игру.

Несколько особняком стоят отдельно разработанные задания. В них выбор фракции делается автоматически.

Помимо этого, существует многопользовательский режим, но на всё остальное это влияет не сильно.

[править] Стратегическая карта

Как и далёкий предок компьютерных игр этого жанра — стратегии Warlords[2], имеет большую стратегическую карту, знакомую также и по игре Heroes of Might & Magic, с которой часто сравнивают Disciples. По этой карте передвигаются армии, и на ней же находятся замки и прочие сооружения.

Как известно, для любой войны нужны ресурсы. В этом отношении здесь всё упрощено до предела. Всё, что здесь можно найти — это рудники с золотом, которое необходимо для покупки и постройки всего, и месторождения 4 видов маны, необходимой для изучения и прочтения заклинаний. В Rise of the Elves добавили 5-й вид маны.

Ресурсы захватываются при помощи магического терраформинга — местность вокруг городов игрока постепенно преображается и приобретает соответствующий фракции вид. Также можно воткнуть в землю магический жезл, который преображает кусок местности сразу и в дальнейшем также служит источником магического терраформинга. Как только то или иное месторождение оказывается на земле фракции, доход от него начинает капать в её казну.

Города, разбросанные на картах, позволяют отрядам прятаться от вражеских заклинаний, а также восстанавливать ослабленное в боях здоровье. Ежели на отряд в городе напали, то он получает бонус к броне. И чем выше уровень города, тем качественнее медицинское обслуживание и сильнее защищены его обитатели. Улучшать города можно, как уже сказано, за денежки.

Также на карте попадаются магазины различных специализаций. В обычных лавках можно купить всякие зелья и всевозможные магические предметы (и продать их, а заодно и всякую дребедень), в башнях магии можно найти свои и, что важнее, чужие заклинания, в лагерях наёмников — нанять уникальных юнитов из неигровых фракций, а в тренировочных лагерях — прокачивать юнитов своего отряда без участия в сражениях.

Особую роль в стратегической игре играет наличие столицы, защищённой очень сильным юнитом, именуемым Страж. Он является ставленником соответствующего бога и силён настолько, что вынести его с ходу рашем в начале (и даже в середине) игры невозможно, и потому особо важную роль в стратегии играет развитие и усиление армий до уровня, позволяющего справиться со стражем. Именно в столице начинается каждая глава каждой саги[3]. А ещё там есть один золотой рудничок и месторождение «родной» маны фракции, так что лишить игрока вообще всех ресурсов всё равно не получится. Помимо этого, только в ней можно построить Храм, без которого невозможно лечить и воскрешать юнитов в городах; Башню Магии, без которой недоступна магическая книга; и Гильдию, с помощью которой можно нанимать воров. В случае выбора в качестве типа правителя Верховного мага или Главы гильдии, в начале каждой главы в столице уже будет построена Башня Магии или Гильдия соответственно. А вот Военачальнику такие привилегии не положены, придётся всё строить самому.

В первой части захват чьей-то столицы означает немедленное победное завершение главы, даже если основное задание ещё не выполнено. Во второй же части после захвата столица разрушается, а победитель получает все ресурсы этой фракции и магическую книгу в придачу. При этом все их жезлы сразу же уничтожаются, а оставшиеся отряды становятся злыми и начинают нападать на ближайшее враждебное существо (как правило, это оказывается отряд, который только что и разрушил столицу), пока не погибнут.

[править] Боевая система

Вот как это выглядит. Несмотря на все усилия Стража, Имперская столица будет захвачена

В первых двух частях боёвка была унаследованной от классических jRPG 90-х, в которой отряды как игрока, так и его противника не передвигаются в ходе битвы, а атакуют фактически не сходя с места, причём делают это по очереди, которая определяется инициативой юнитов. Во время боя юниты могут помимо атаки попытаться отступить, правда, не факт, что они успеют это сделать — для этого надо будет дожить до их следующего права хода и при этом не схлопотать обездвиживающий эффект. Помимо этого в первой части есть возможности просто пропустить ход и сдаться (т. е. просто уничтожить свой отряд, не позволив врагу заработать за это опыт). Во второй же части вместо пропуска хода юнит может или встать в защитную стойку, что до конца хода повысит его «броню», или же просто стать в конец очереди, пропустив всех остальных (однако в конце хода повторно подождать не выйдет — либо атака, либо защита, либо отступление). Вдобавок к этому, на тот случай, если вам стало лень вручную убивать очередной отряд крестьян, в принципе не способных вас напрячь, существует автоматическая битва (компьютер будет ходить за себя и за вас) и быстрая битва (просто сразу показать результат). А вот трусов и паникёров, желающих совершить самоубийство, разработчики обуздали железной рукой, лишив их возможности сдаваться.

Армии строятся в два ряда, и имеются крупные юниты, занимающие две клетки (по одной в переднем и заднем ряду). А всего на поле боя по 6 клеток у каждой стороны. Важным отличием от Heroes of Might & Magic, является то, что один юнит — это не отряд из множества бойцов, а один боец, который в ходе битв накапливает опыт и получает новые уровни, и поэтому, чтобы получить действительно сильную армию, с одной стороны нужно беречь свои войска, а с другой — нужно активно их прокачивать, иначе юнит начального уровня так и не сможет развиться и набрать силу.

Во время боя огромную роль играет Его Величество Рандом. Чтобы наглядно показать все его фокусы, представим такую ситуацию. К началу очередного хода у нас остался один юнит с 28 ХП, инициативой 55 и атакой 25, у противника — тоже один юнит с 35 ХП, инициативой 50 и тоже атакой 25. Казалось бы, бой должен пойти так: атакуем мы, атакует противник, почти нас убивая, и мы из последних сил добиваем противника. Вот только у Великого Рандома может оказаться другое мнение. Во-первых, противник своей атакой может нас взять и добить, нанеся урон сверх заявленного[4], а во-вторых, он вообще может опередить нашу атаку, так что мы и ойкнуть не успеем. А уж при равенстве инициатив угадать очерёдность действий вообще невозможно. И это не говоря о том, что даже самые искусные и мастеровитые воины всегда имеют шанс попросту не попасть в противника[5][6].

Помимо этого, у части юнитов могут быть защита или иммунитет к определённому типу атаки (в том числе и физической)[7]. Защита позволяет не получать урон от первой в данном бою атаки данного вида, иммунитет же, как понятно, действует всегда. На стратегической карте защита и иммунитет, фактически, равносильны — заклинания данного типа не нанесут никакого ущерба.

[править] Развитие юнитов

Пример возможностей развития и прокачки воинов Империи.

У каждой расы имеются несколько видов войск, которые вы можете нанять и которыми будете воевать. В общих чертах это выглядит так:

Однако у разных фракций имеются юниты, которые выбиваются, и иногда сильно, из этих шаблонов. Но об этом чуть позже.

При развитии юнитов зачастую придётся выбирать один из нескольких путей. Так например, оруженосца можно прокачать как в рыцаря и далее в паладина, так и в охотника на ведьм с последующим развитием в инквизитора. Баланс «коротких» веток развития по сравнению с «длинными» поддерживается их разными характеристиками (например, у одних больше здоровья, зато у других какой-нибудь иммунитет или сильнее атака). Но при любом выборе, для того, чтобы юнит мог эволюционировать, нужно будет последовательно построить все необходимые здания в столице. После выбора любой из ветвей все остальные становятся недоступными, а если вы вдруг передумали — ну что же, придётся начинать главу с начала или как минимум загружать сохранение — разобрать это здание уже нельзя.

Во второй части юнитам добавили возможность продолжать получать уровни по достижении финальной ипостаси, наращивая свои характеристики. При этом количество опыта для каждого левел-апа зависит от стадии развития юнита, то есть при получении одного и того же количества опыта продвинутый боец повысит уровень один раз, а менее навороченный — три-четыре раза. Кроме того, в Rise of the Elves появилась возможность «заморозить» продвижение юнита по стадиям развития, навсегда оставив его простым сквайром, например… который за каждые сто очков опыта будет исправно получать новый уровень. Эту же возможность распространили на всю вторую часть в «Золотом Издании».

[править] Предводители

Очевидно, что рядовые войска не могут сражаться сами по себе — ими должен кто-то командовать. Для этого в игре присутствуют предводители, которые наравне с обычными юнитами напрямую участвуют в битвах, получают опыт и даже могут быть убиты. Но в отличие от обычных юнитов, они не превращаются в кого-то ещё, а получают новые навыки, позволяющие проходить большие расстояния за один день, получать больше опыта после сражения, увеличивать численность отряда, а также научиться пользоваться предметами экипировки. Однако некоторые навыки (например, полёт) изучить невозможно.

Сразу же небольшое лирическое отступление об инвентаре. Все найденные, купленные, украденные или захваченные предметы помещаются в инвентарь предводителя, который их, собственно, и нашёл. Их количество ничем не ограничено. Среди всех предметов имеются те, которые можно поместить в специальные слоты, получив соответствующий навык. Они действуют постоянно.

Во второй части добавили ещё несколько видов предметов:

Существует несколько видов предводителей. От предводителя зависит мобильность армии; летающий предводитель в целом предпочтительнее, поскольку ни леса, ни моря не влияют на скорость его движения. В случае гибели предводителя отряд продолжает существование, но резко теряет мобильность.

Самого первого предводителя игра предоставит бесплатно в начале кампании, причём его тип зависит от типа правителя. Остальных предстоит нанимать за деньги. После окончания главы один из предводителей (на выбор) переносится в следующую с несколькими предметами инвентаря. Во второй части в конце саги предводителей вместе со всем инвентарём можно экспортировать и потом использовать их, например, в одиночных заданиях. Также следует отметить, что для прохождения кампаний в Gallean’s Return игра сразу затребует предводителя не ниже 10-го уровня и без наличия такового попросту не начнётся.

[править] Воры

Особняком среди предводителей стоят воры (напоминающие дипломатов из Цивилизации). Они всегда ходят по карте в одиночку, выполняя особые задачи. Вор способен разведать состав вражеского отряда или городского гарнизона, стащить из магазина ценный предмет или заклинание, а под командованием Главы гильдии вообще творит форменный беспредел. Перемешать юниты в отряде противника, выставив хлипких магов в передний ряд, а бойцов без дистанционной атаки — в задний? Выкрасть артефакт у вражеского героя? Ликвидировать какой-нибудь особо подлый юнит? Отравить весь вражеский отряд[8], снизив всем уровень здоровья? Любой каприз за ваши деньги — воры стоят недорого. Правда, они дохнут как мухи, что ввязавшись в бой, что при провале порученного задания (причём в последнем случае у него даже не будет шансов посопротивляться или попытаться удрать).

[править] Магия и её использование

Магическая книга здесь доступна для использования только на стратегической карте. Как уже сказано, чтобы получить к ней доступ, в столице нужно построить Башню магии. А для того, чтобы получить возможность использовать сами заклинания, их необходимо сначала изучить. За один ход можно изучить только одно заклинание, не больше. Единственный способ обойти это ограничение — покупать заклинания в специальных магазинах за золото; однако сильно обольщаться не следует — они достаточно редко встречаются, каталог товаров ограничен и продаются они только один раз (если игрока кто-то опередил — останется воровать у него или уничтожать столицу).

Все заклинания делятся на 5 уровней. С каждым уровнем возрастает их мощность, но растут и затраты маны, необходимой для его изучения и использования. Начиная с 3-го уровня, заклинания начинают требовать сразу нескольких видов маны. И, как тоже уже было сказано, только Верховный маг может изучать заклинания 5-го уровня.

Общее количество используемых каждый день заклинаний ограничено только запасами маны, однако каждое из них может быть использовано только по разу (Верховным магом — дважды).

Помимо самой магической книги, иногда попадаются свитки и посохи, каждый из которых содержит одно заклинание. Их можно использовать, даже если такого заклинания нет в магической книге, но делать это умеет только предводитель-маг, из-за чего, кстати, их зачастую всё равно приходится нанимать даже при раскачке другого предводителя. Отличительная черта свитков — их использование совсем не расходует ману, но сам свиток после этого исчезает.

Весь перечень заклинаний очень длинный, но в целом, можно выделить несколько основных видов:

Во второй части все магические книги были немного расширены (например, у всех фракций появились заклинания, действующие на всю игровую карту), а у большинства старых заклинаний перерисовали «руническое» изображение в книге и саму их анимацию. Также в некоторых случаях были изменены числовые характеристики.

В Gallean’s Return в начале каждой главы уже будут изучены все заклинания 1-го уровня, а в завершающей — ещё и 2-го.

[править] Призываемые юниты

Заклинаниями ещё одного вида — Призывами — владеют все фракции. Призываемые твари — обычные бойцы, которые сильны в первую очередь своей вездесущностью: скастовать призыв можно на любую видимую клетку карты. Юниты призываются на один ход, и в начале следующего хода игрока-призывателя исчезают.

Призванные юниты второго уровня вполне могут убивать воров и жезлоносцев, а третьего — слабеньких героев. Однако опыта они не набирают. Учитывая, что вступление в бой отнимает половину максимальных очков движения у любого отряда, два призванных юнита в узком проходе гарантированно задержат даже самого мощного героя на один ход. А на следующий можно вызвать ещё парочку.

[править] Дипломатия

Несмотря на то, что в Невендааре, за редким исключением, все воюют со всеми, а союзы, как правило, недолговечны, в каждой конкретной главе можно налаживать дипломатические отношения с другими фракциями (иногда это и есть цель главы). Общий принцип, по которому фракции дружат/враждуют друг с другом, можно описать как «враг моего врага — мой друг». Если подробнее, то чем меньше игрок сталкивается с представителями другой фракции, чем меньше захватывает его территории и чем сильнее он уничтожает врагов этой фракции, тем лучше с ней будут взаимоотношения — от вражды до нейтралитета и даже до дружбы.

С друзьями уже можно заключать союзы. Союзные фракции всегда будут знать состав войск друг друга, смогут продавать друг другу заклинания и делиться открытыми участками карты, но при этом будут лишены возможности захватывать ресурсы друг друга и снимать жезлы союзников. Нападать на союзников тоже запрещено. Ну а если какой-то ресурс очень нужен — ничего не поделаешь, придётся союз расторгать и портить взаимоотношения до враждебных. В этом случае, кстати, в стан врага повторно придётся внедрять шпиона, поскольку при союзе он, по всей видимости, отзывается.

Но даже в случае полного выноса какой-то фракции до состояния «осталась только столица», подружиться с ней всё равно можно. Для этого достаточно предложить достаточно золота. Иногда так бывает проще всего заключить с кем-то союз.

[править] Изменения в третьей части

В третьих Disciples появилась возможность передвигать войска по полю битвы, а само поле битвы существенно увеличилось в размерах. Хотя в среде старых фанатов это нововведение вызвало скорее раздражение, чем восторг.

[править] Фракции

Игровые
Из заклинаний можно выделить защиты от всех видов магии, набор целительных заклинаний и «Сияние дня» открываещее всю карту во второй части.
Слабое место — практически бесполезный особый юнит, а также необходимость выбирать между двумя ветками целителей (лечим одного, но очень круто, или всех, но послабее), причём с самого начала.
Все люди были созданы Бетрезеном, но, поскольку он несколько изменился с тех пор, конкретно в Империи поклоняются Небесному Отцу.
Легионы — мастера магии разума. Это выражается не только в куче разнообразных психических атак, которыми пользуются войска (особенно во второй части), но и в магической книге c самыми читерскими заклинаниями в игре. Это вам и «Невидимость», которая не позволяет нацеливать заклинания в укастованный отряд, даже если точно знать, на какой клетке он находится (а во второй части так спрятать можно вообще всех), это вам и «Паралич», который лишает любую армию очков движения, это вам и способность призывать Фантомов существ на три (!) хода. Плюс обладают самыми сильными дебаффами.
Слабость — достаточно невыразительная и безальтернативная ветка развития бойцов ближнего боя; при наличии предводителя-воина с максимальным лидерством становятся практически ненужными.
Легионы, как и люди, сотворены Бетрезеном, но уже переродившимся. Поклоняются, соответственно, ему же. И если туда занесёт какого-нибудь человека, то всё — назад дороги не будет, он со временем неизбежно превратится в демона.
В магической книге можно найти самый большой (и на удивление разнообразный) среди всех фракций набор атакующих заклинаний. Также можно отметить внезапную «Защиту от урона» и аналог «вуали тьмы», скрывающий карту от врагов (во второй части можно даже всю).
Слабость мертвяков во многом в их большой вариативности (те же злые духи и вампиры — взаимоисключающие ветки развития, например), а также полном отсутствии лучников даже среди героев — вместо них несколько видов призраков, способных парализовать врага на поле боя, и ещё один вампир в качестве предводителя.
Поклоняются и подчиняются создавшей их Мортис.
Имеют лучшие усиливающие заклинания в игре; помимо этого умеют снимать штрафы при передвижении по лесам и морям, а также умеют полностью восстанавливать очки движения как одному отряду, так и всем во второй части. Это даёт возможность оставить вражеских летунов далеко позади, даже несмотря на полное отсутствие летающих героев[11].
Основная слабость — низкая инициатива. А вы думали, вам такие усиливающие заклинания и поддерживающих магов просто так дают? Нет, конечно! С их помощью правильный гном переживает первый удар, бьёт в ответ, и противник уже никуда не торопится.
Гномы вместе с горами были созданы Вотаном, и являются самыми преданными поклонниками своего бога.
В списке заклинаний неожиданно имеют кучу как баффов, так и дебаффов. Также эльфы единственные, кто умеют менять ландшафт местности, выращивая лес там, где его не было. Для заклинаний используют свою особую «зелёную» ману рощи, которая больше никому и не нужна.
Слабости — мало того, что вместо бойцов кентавры, так ещё и ветки их развития безобразно куцые и короткие. Предводитель-разведчик почему-то тоже кентавр[12].
Леса и сами эльфы были созданы Галлеаном и Солониэль и, соответственно, долгое время были лишены своих богов. После воскрешения Галлеана начали поклоняться ему.
Неигровые

Не имеют своих государств и замков, по сути просто тематические наборы монстров на карте.

[править] Что здесь есть ещё

Огромная просьба не превращать этот раздел в длиннющий список (юнитота здесь точно будет лишней). Во всяком случае не дублировать то, что уже есть в статье. И не надо переупорядочивать в алфавитном порядке, так и задумано.

[править] Примечания

  1. Существует и другая версия причины их конфликта: Вотан вроде позарился на какие-то земли; у кого есть мануалы, уточните
  2. не являющейся TRPG, но повлиявшей на жанр TRPG, в частности на Heroes of Might & Magic
  3. Внутриигровое название уровня и кампании соответственно
  4. Однако максимально возможное значение урона с рядом оговорок всё же есть, причем оно одно и для воинов с лучниками, атакующих одну цель, и для магов, бьющих по площади.
  5. Особое веселье: в Rise of the Elves у магов существует возможность промаха ДАЖЕ ПРИ ТОЧНОСТИ 89+11 %.
  6. Ещё одно забавное явление, встречающееся на этот раз в первой части: в случае, если превышен лимит ходов (например, при штурме столицы), то атакующий отряд может разом покинуть поле боя безо всякой на то команды. Во 2-й части такое возможно только при автобое.
  7. От атак магией жизни защиты не существует в принципе
  8. Можно даже нежить!
  9. Помимо стандартных европейских, сюда входят Разум и Смерть. При этом все электрические атаки включены в стихию Воздуха, а ледяные — в Воду.
  10. во второй части к последним добавились вторая разновидность Умертвия (Wight) и сама Смерть с косой серпами, но при этом всё это ответвление утратило способность к площадной атаке
  11. Вплоть до того, что можно за один ход оббежать всю карту и снести сразу три столицы.
  12. В третьей части эльфы таки стали сражаться сами.
  13. Финальные ипостаси обеих веток целителей тоже круты, причём каждая по-своему, но абсолютно равны по стоимости и почти не отличаются по скорости раскачки, что сильно усложняет выбор.
  14. В Rise of the Elves, правда, её снизили до уровня остальных магов.
  15. Что интересно, под этот троп он попадает только во второй части. В первой части лечением войск занимаются исключительно мужчины, а в третьей — только женщины
Источник — «http://posmotre.li/Disciples»
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты