Disciples

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Emblem-important.pngСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор задумал нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь, пока он закончит, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и ему.

Disciples — серия фэнтезийных игр в жанре пошаговых стратегий с элементами TRPG, тяготеющих к тёмному фэнтези. Начиная с третьей части серия обзавелась ещё и книжной серией.

Мир[править]

Действие игры происходит в вымышленном мире под названием Невендаар (в переводе с языка местных ангелов — Священные земли). Небесный Отец, также известный как Всевышний, высшее создание игровой вселенной, даровал самому могущественному и любимому ангелу из своей свиты Бетрезену способность созидать и благословил его на создание этого мира. Бетрезен в благодарность за этот дар решил создать идеальный мир.

Предыстория[править]

Когда само создание было завершено, Бетрезен пригласил нескольких других богов (Галлеана, Солониэль и Вотана), и они начали менять ландшафты и заселять мир. Их совместными усилиями появились леса, населённые эльфами; моря и океаны с соответствующими обитателями; заснеженные горы, в которых обосновались гномы; а также люди. И стали они жить в мире и согласии, и Бетрезен, довольный своим творением, отправился пригласить Небесного Отца.

Беда пришла откуда не ждали. Пока Бетрезена не было, младшие ангелы, которые оказались завистливыми, посеяли среди людей семена раздора. Между ними начались войны со всеми вытекающими последствиями. Именно это и увидел Небесный Отец, когда явился посмотреть на Невендаар. Увиденное сильно его разозлило, и он в гневе низверг Бетрезена с небес и навечно заточил его в самом сердце Невендаара глубоко под землёй.

За 6000 лет непрерывных мучений Бетрезен полностью переродился и стал местным Сатаной. Движимый ненавистью ко всему живому и желанием отомстить, он создал демоническую расу, чтобы уничтожить свой же собственный мир. Демонам удалось вырваться на поверхность, и первыми их удар приняли эльфы. Они оказались не в силах сдержать атаку демонов и начали бежать. Их путь прошёл через земли гномов, которые восприняли это как вторжение уже со стороны эльфов и начали с ними воевать. В конечном счёте эта война дошла до уровня их богов, и Вотан вырвал сердце Галлеана и зашвырнул его на Солнце [1].

Солониэль в отчаянной попытке спасти Галлеана отправилась следом. Сердце ей спасти удалось, но сама обгорела в солнечном пламени до мяса и костей, отчего слетела с катушек и переродилась в Мортис. Желая отомстить гномам за смерть мужа, она наслала чуму на отдельное королевство людей Алкмаар, владевшее зачатками некромантии в форме спиритизма, после чего подняла их и создала войско нежити. И сам Вотан в ужасе бежал от них… А демоны тем временем обратили свой взор на людей.

Именно с таким раскладом сил и событий мы и подходим к началу самой игры.

Сами игры серии и что же там всё-таки произошло[править]

Disciples: Sacred Lands[править]

Первая игра серии вышла в свет в 1999 году. Предъявляла очень демократичные требования к железу, не выделялась своей графикой, но чем-то геймеров она всё же зацепила и свою нишу она всё-таки нашла.

Что же там произошло.

Заготовка:

  • Гномы - не закончил прохождение.
  • Нежить - основная движущая сила кампании - уничтожить правителя гномов, который в прошлом уничтожил мужа королевы нежити. Успешно, но на ход общих событий особой роли не сыграло.
  • Люди - сохранение Империи в целости и сохранности, а так же спасение королевы. Увы, королева была уже превращена в суккуба, а рождённое от демонов дитя скрылось в горах (позже появляется у Горных Кланов во второй части).
  • Демоны - кампания направлена на совращение королевы и последующее зачатие наследника-Избранного, который сделает миру бо-бо. Реализация успешна.

Disciples II: Dark Prophecy[править]

Вторая игра серии была выпущена в 2002 году. В игре существенно улучшили графику как на общей карте, так и во время боёв. Основные компоненты же геймплея подверглись лишь незначительному изменению (в основном, дополнению). Также были изменены характеристики многих юнитов.

Что же там произошло.
« Бетрезен умирает… Десять лет назад Великая Война пропитала эту землю потоками крови.

Горные кланы были разгромлены. Половина гномов скрылась за огромными порталами под защитой рун. Вторая половина обезумела от страха, ибо они предчувствовали, что скоро тьма поглотит их.
Во главе Империи стоит слабый монарх, охваченный скорбью по любимой жене и единственному сыну. Дети Империи поют песни о смерти. Империя, лишённая наследника, постепенно погружается в хаос…

»
— Вступительный ролик игры

Disciples II: Gallean’s Return[править]

Аддон ко второй части, а точнее, объединение сразу двух аддонов Disciples II: Servants of the Dark и Disciples II: Guardians of the Light, которые вышли по отдельности в 2003 году. А под единой обложкой Gallean’s Return они были выпущены в 2005 году.

Аддон добавляет по одной кампании за каждую из четырёх игровых фракций: за людей и гномов в Guardians of the Light и за демонов и нежить в Servants of the Dark.

Что же там произошло.

Disciples II: Rise of the Elves[править]

Ещё один аддон ко второй части, в котором эльфы стали пятой игровой фракцией. Выпущен в 2005 году. Помимо добавления новой игровой фракции, появилось несколько новых юнитов, часть старых была перерисована, а ещё у некоторых изменились некоторые характеристики.

По мере выхода игр они были локализованы и переиздавались несколько раз, иногда с креативом. Так, Sacred Lands превратились в «Меч и Корона», Dark Prophecy — в «Канун Рагнарёка», а Servants of the Dark и Guardians of the Light — в «Гвардия Тьмы» и «Гвардия Света» соответственно.

Что же там произошло.

Disciples III: Renaissance[править]

Третья часть игры, выпущена в 2006 2007 2008 2009 году. В игре значительным образом изменился гейплей по сравнению с первыми двумя частями. Игровых фракций осталось только 3 — люди, демоны и эльфы.
Несмотря на неоднократно переносившуюся дату выхода, игра была выпущена несбалансированной и с большим количеством ошибок, которые просто не давали играть.

Что же там произошло.

Disciples III: Ressurection[править]

Аддон к третьей части игры, возвращает нежити статус игровой фракции. Выпущен в 2010 году.

Что же там произошло.

Disciples III: Mountain Clans[править]

Отдельно стоит упомянуть этот аддон к третьей части, в котором планировалось снова вернуть в игру гномов. Дело в том, что его, скорее всего, никто никогда не увидит, а дальнейшая судьба серии покрыта мраком известно лишь, куда ушли права. Ну а то, что всё-таки увидело свет, в 2012 году было переиздано под названием Disciples III: Reincarnation. В этом издании сюжет остался прежним, но игра была радикально переработана, наконец-то были исправлены ошибки и поправлен баланс.

Геймплей[править]

Основной режим игры — разумеется, кампания, сюжетная часть игры. В самом начале вам предстоит выбрать фракцию, за которую будете играть, а также тип правителя. Всего на выбор три типа правителя, у каждого из которых есть свои фишки:

  • Военачальник. Все его войска обучены полевой медицине и умеют перевязывать свои раны в чистом поле. В городах же лечение идёт ещё быстрее.
  • Верховный маг. Способен экономить половину маны при изучении заклинаний, изучать самые могущественные из них (5-го уровня) и кастовать одно и то же заклинание дважды за день (если нужная мана есть).
  • Глава гильдии. Умеет уговаривать строителей городов работать за полцены (столичные строители остаются принципиальными). А воры (о которых ниже) под его началом становятся очень хитрыми и пронырливыми.

Важно помнить при этом, что тип правителя выбирается лишь один раз в начале всей кампании, после чего поменять его уже нельзя — только начать новую игру.

Несколько особняком стоят отдельно разработанные задания. В них выбор фракции делается автоматически.

Помимо этого, существует многопользовательский режим, но на всё остальное это влияет не сильно.

Стратегическая карта[править]

Как и далёкий предок компьютерных игр этого жанра — стратегии Warlords[2], имеет большую стратегическую карту, знакомую также и по серии Heroes of Might and Magic, с которой часто сравнивают Disciples. По этой карте передвигаются армии, и на ней же находятся замки и прочие сооружения.

Как известно, для любой войны нужны ресурсы. В этом отношении здесь всё упрощено до предела. Всё, что здесь можно найти — это рудники с золотом, которое необходимо для покупки и постройки всего, и месторождения 4 видов маны, необходимой для изучения и прочтения заклинаний. В дополнении Rise of the Elves вместе с расой эльфов добавили и 5-й вид маны (которым никто, кроме самих эльфов, не пользуется).

Ресурсы захватываются при помощи магического терраформинга — местность вокруг городов игрока постепенно преображается и приобретает соответствующий фракции вид. Также можно воткнуть в землю магический жезл, который преображает кусок местности сразу и в дальнейшем также служит источником магического терраформинга. Как только то или иное месторождение оказывается на земле фракции, доход от него начинает капать в её казну.

Города, разбросанные на картах, позволяют отрядам прятаться от вражеских заклинаний, а также восстанавливать ослабленное в боях здоровье. Ежели на отряд в городе напали, то он получает бонус к броне. И чем выше уровень города, тем качественнее медицинское обслуживание и сильнее защищены его обитатели. Улучшать города можно, как уже сказано, за денежки. Существуют и руины, которые всегда населены нейтральными монстрами. Как и в случае с городами, находящиеся там существа уязвимы только для заклинаний призыва и регенерируют здоровье заметно быстрее, однако никакой дополнительной защиты в бою обитатели руин не получают. Игрок, очистивший руины, получает некоторое количество золота и (опционально) предметов, а сами развалины с этого момента становятся простой декорацией.

Также на карте попадаются магазины различных специализаций. В обычных лавках можно купить всякие зелья и всевозможные магические предметы (и продать их, а заодно и всякую дребедень), в башнях магии можно приобрести некоторые заклинания (в том числе из ассортимента других рас), в лагерях наёмников — нанять уникальных юнитов из неигровых фракций, а в тренировочных лагерях — прокачивать юнитов своих отрядов без участия в сражениях.

Особую роль в стратегической игре играет наличие столицы, защищённой очень сильным юнитом, именуемым Страж. Он является ставленником соответствующего бога и силён настолько, что вынести его с ходу рашем в начале (и даже в середине) игры невозможно, и потому особо важную роль в стратегии играет развитие и усиление армий до уровня, позволяющего справиться со стражем. Именно в столице начинается каждая глава каждой саги[3]. Также в ней располагается золотой рудничок и месторождение «родной» маны фракции, так что совсем без дохода вы не останетесь. Помимо этого, только в столице можно построить Храм, без которого невозможно лечить и воскрешать юнитов в городах, Башню Магии, без которой недоступна магическая книга, и Гильдию, с помощью которой можно нанимать воров. В случае выбора в качестве типа правителя Верховного мага или Главы гильдии, в начале каждой главы в столице уже будет построена Башня Магии или Гильдия соответственно. А вот Военачальнику такие привилегии не положены, придётся всё строить самому.

В первой части захват чьей-то столицы означает немедленное победное завершение главы, даже если основное задание ещё не выполнено. Во второй же части после захвата столица разрушается, а победитель получает все ресурсы этой фракции и магическую книгу в придачу. При этом все их жезлы сразу же уничтожаются, а оставшиеся отряды становятся злыми и начинают нападать на ближайшее враждебное существо (как правило, это оказывается отряд, который только что и разрушил столицу), пока не погибнут.

Боевая система[править]

Вот как это выглядит. Несмотря на все усилия Стража, Имперская столица будет захвачена

В первых двух частях боёвка была унаследованной от классических jRPG 90-х, в которой отряды как игрока, так и его противника не передвигаются в ходе битвы, а атакуют фактически не сходя с места, причём делают это по очереди, которая определяется инициативой юнитов. Во время боя юниты могут помимо атаки попытаться отступить, правда, не факт, что они успеют это сделать — для этого надо будет дожить до их следующего права хода и при этом не схлопотать обездвиживающий эффект. Помимо этого в первой части есть возможности просто пропустить ход и сдаться (т. е. просто уничтожить свой отряд, не позволив врагу заработать за это опыт). Во второй же части вместо пропуска хода юнит может или встать в защитную стойку, что до конца хода повысит его «броню», или же просто стать в конец очереди, пропустив всех остальных (однако в конце хода повторно подождать не выйдет — либо атака, либо защита, либо отступление). Вдобавок к этому, на тот случай, если вам стало лень вручную убивать очередной отряд крестьян, в принципе не способных вас напрячь, существует два варианта автобоя: переход обоих отрядов под управление ИИ и просто расчёт результата боя. А вот трусов и паникёров, желающих совершить самоубийство, разработчики обуздали железной рукой, лишив их возможности сдаваться.

В бою члены каждого из противостоящих отрядов выстраиваются в два ряда, но бывают и крупные юниты, занимающие сразу две клетки (по одной в переднем и заднем ряду). А всего на поле боя по 6 клеток у каждой стороны. Важным отличием от Heroes of Might and Magic является то, что один юнит — это не группа из множества однотипных бойцов, а именно один боец, который в ходе битв накапливает опыт и получает новые уровни. Поэтому, чтобы получить действительно сильную армию, с одной стороны, нужно беречь свои войска, а с другой — активно их прокачивать, чтобы они успевали развиться и были достаточно сильными к моменту столкновения с основными силами врагов.

Во время боя огромную роль играет Его Величество Рандом. Чтобы наглядно показать все его фокусы, представим такую ситуацию. К началу очередного хода у нас остался один юнит с 28 ХП, инициативой 55 и атакой 25, у противника — тоже один юнит с 35 ХП, инициативой 50 и тоже атакой 25. Казалось бы, бой должен пойти так: атакуем мы, атакует противник, почти нас убивая, и мы из последних сил добиваем противника. Вот только у Великого Рандома может оказаться другое мнение. Во-первых, противник своей атакой может нас взять и добить, нанеся урон сверх заявленного[4], а во-вторых, он вообще может опередить нашу атаку, так что мы и ойкнуть не успеем. А уж при равенстве инициатив угадать очерёдность действий вообще невозможно. И это не говоря о том, что даже самые искусные и мастеровитые воины всегда имеют шанс попросту не попасть в противника[5][6].

Помимо этого, у части юнитов могут быть защита или иммунитет к определённому типу атаки (в том числе и физической)[7]. Защита позволяет не получать урон от первой в данном бою атаки данного вида, иммунитет же, как понятно, действует всегда. На стратегической карте защита равносильна иммунитету — заклинание соответствующего типа не нанесёт защищённому юниту никакого ущерба.

Развитие юнитов[править]

Пример возможностей развития и прокачки воинов Империи.

У каждой расы имеются несколько видов войск, которые вы можете нанять и которыми будете воевать. В общих чертах это выглядит так:

  • Воины. Бойцы ближнего боя, вооружённые мечами, кинжалами, топорами, молотами и копьями, способны атаковать только противников, стоящих в момент атаки рядом с ними. Соответственно, до тылов противника могут добраться только после уничтожения всей вражеской передней линии и крупных юнитов. Обладают приличной атакой и средней инициативой, иногда хорошо бронированы.
  • Маги. Одной атакой способны накрыть весь вражеский отряд, но чтобы делать это хорошо — им нужно как следует поднатореть. Инициатива у них пониже, чем у воинов и стрелков, а броня им не полагается. И судя по всему, просто так ими вообще не становятся. В бою часто огребают первыми, поскольку становятся целью стрелков противника, в связи с чем первая пара левел-апов даётся особенно трудно.
  • Стрелки. Вооружены луками, арбалетами, метательными топориками; самые крутые — парочкой ядовитых кинжалов. Обладают повышенной инициативой и атакуют любую вражескую цель. И если без магов ещё можно обойтись, то тактическую ценность стрелков переоценить трудно, ведь они — наиболее гибкие атакующие юниты.
  • Войска поддержки. А вот их функции у разных фракций различаются. У одних это тщедушные хилеры с самой низкой инициативой, у других — большие (занимающие две клетки), суровые и живучие бойцы, чьё здоровье даст фору всем остальным. Во втором случае их инициатива обычно находится на уровне «чуть ниже магов».
  • Особый юнит. Не способен перевоплотиться в кого-то при развитии, и в основном используется только для защиты городов, когда его надо прикрыть гарнизоном из непрокачанных солдат.

Однако у разных фракций имеются юниты, которые выбиваются, и иногда сильно, из этих шаблонов. Но об этом чуть позже.

При развитии юнитов зачастую придётся выбирать один из нескольких путей. Так, например, оруженосца можно прокачать как в рыцаря и далее в паладина, так и в охотника на ведьм с последующим развитием в инквизитора. Баланс «коротких» веток развития по сравнению с «длинными» поддерживается их разными характеристиками (например, у одних больше здоровья, зато у других какой-нибудь иммунитет или сильнее атака). Но при любом выборе, для того, чтобы юнит мог эволюционировать, нужно будет последовательно построить все необходимые здания в столице. После выбора любой из ветвей все остальные становятся недоступными, а если вы вдруг передумали — ну что же, придётся начинать главу с начала или как минимум загружать сохранение — разобрать это здание уже нельзя.

Во второй части юнитам добавили возможность продолжать получать уровни по достижении финальной ипостаси, наращивая свои характеристики. При этом количество опыта для каждого левел-апа зависит от стадии развития юнита, то есть при получении одного и того же количества опыта продвинутый боец повысит уровень один раз, а менее навороченный — три-четыре раза. Кроме того, в Rise of the Elves появилась возможность «заморозить» продвижение юнита по стадиям развития, навсегда оставив его простым сквайром, например… который за каждые сто очков опыта будет исправно получать новый уровень. Эту же возможность распространили на всю вторую часть в «Золотом Издании».

Предводители[править]

Очевидно, что рядовые войска не могут сражаться сами по себе — ими должен кто-то командовать. Для этого в игре присутствуют предводители, которые наравне с обычными юнитами напрямую участвуют в битвах, получают опыт и даже могут быть убиты. Но в отличие от обычных юнитов, они не превращаются в кого-то ещё, а получают новые навыки, позволяющие проходить бо́льшие расстояния за один день, получать больше опыта после сражения, увеличивать численность отряда, а также научиться пользоваться предметами экипировки. Однако некоторые навыки (например, полёт) изучить невозможно.

Сразу же небольшое лирическое отступление об инвентаре. Все найденные, купленные, украденные или захваченные предметы помещаются в инвентарь предводителя, который их, собственно, и нашёл. Их количество ничем не ограничено. Среди всех предметов имеются те, которые можно поместить в специальные слоты, получив соответствующий навык. Они действуют постоянно.

  • Знамёна. Увеличивают определённую характеристику сразу всем членам отряда.
  • Артефакты. Увеличивают определённую характеристику только предводителю. Во второй части добавились артефакты, дающие предводителю дополнительный эффект после атаки. А ещё есть головной убор, защищающий от воров.
  • Магические книги. Добавляют предводителю определённый навык.

Во второй части добавили ещё несколько видов предметов:

  • Магические сапоги. Увеличивают ресурс движения или позволяют игнорировать штраф от перемещения по лесной и водной местности.
  • Сферы и талисманы. Предметы, используемые непосредственно во время боя. Каждый предмет имеет свой эффект; сферы после использования исчезают.

Существует несколько видов предводителей. От предводителя зависит мобильность армии; летающий предводитель в целом предпочтительнее, поскольку ни леса, ни моря не влияют на скорость его движения. В случае гибели предводителя отряд продолжает существование, но резко теряет мобильность.

  • Предводитель-воин с самого начала способен помещать в инвентарный слот артефакты, а также имеет больше здоровья.
  • Предводитель-маг с самого начала может использовать сферы, а также колдовать на стратегической карте с помощью посохов и свитков.
  • Предводитель-разведчик имеет самый большой базовый ресурс движения, благодаря чему иногда способен дать летунам фору, даже если сам «рождён ползать». С самого начала умеет носить магические сапоги.
  • Кроме собственно боевых, у каждой фракции есть специальный герой-жезлоносец, ответственный за захват территорий. Помимо установки жезлов (за деньги, конечно же), умеет их уничтожать; но на оба действия он сразу потратит все очки движения. Некоторые хардкорщики научились проходить кампанию даже им.

Самого первого предводителя игра предоставит бесплатно в начале кампании, причём его тип зависит от типа правителя. Остальных предстоит нанимать за деньги. После окончания главы один из предводителей (на выбор) переносится в следующую с несколькими предметами инвентаря. Во второй части в конце саги предводителей вместе со всем инвентарём можно экспортировать и потом использовать их, например, в одиночных заданиях. Также следует отметить, что для прохождения кампаний в Gallean’s Return игра сразу затребует предводителя не ниже 10-го уровня и без наличия такового попросту не начнётся.

Воры[править]

Особняком среди предводителей стоят воры (напоминающие дипломатов из Цивилизации). Они всегда ходят по карте в одиночку, выполняя особые задачи. Вор способен разведать состав вражеского отряда или городского гарнизона, стащить из магазина ценный предмет или заклинание, а под командованием Главы гильдии вообще творит форменный беспредел. Перемешать юниты в отряде противника, выставив хлипких магов в передний ряд, а бойцов без дистанционной атаки — в задний? Выкрасть артефакт у вражеского героя? Ликвидировать какой-нибудь особо подлый юнит? Отравить весь вражеский отряд[8], снизив всем уровень здоровья? Любой каприз за ваши деньги — воры стоят недорого. Правда, они дохнут как мухи, что ввязавшись в бой, что при провале порученного задания (причём в последнем случае у него даже не будет шансов посопротивляться или попытаться удрать).

Магия и её использование[править]

Магическая книга здесь доступна для использования только на стратегической карте. Как уже сказано, чтобы получить к ней доступ, в столице нужно построить Башню магии. А для того, чтобы получить возможность использовать сами заклинания, их необходимо сначала изучить. За один ход можно изучить только одно заклинание, не больше. Единственный способ обойти это ограничение — покупать заклинания в специальных магазинах за золото; однако сильно обольщаться не следует — они достаточно редко встречаются, каталог товаров ограничен и продаются они только один раз (если игрока кто-то опередил — останется воровать у него или уничтожать столицу).

Все заклинания делятся на 5 уровней. С каждым уровнем возрастает их мощность, но растут и затраты маны, необходимой для его изучения и использования. Начиная с 3-го уровня, заклинания начинают требовать сразу нескольких видов маны. И, как тоже уже было сказано, только Верховный маг может изучать заклинания 5-го уровня.

Общее количество используемых каждый день заклинаний ограничено только запасами маны, однако каждое из них может быть использовано только по разу (Верховным магом — дважды).

Помимо самой магической книги, иногда попадаются свитки и посохи, каждый из которых содержит одно заклинание. Их можно использовать, даже если такого заклинания нет в магической книге, но делать это умеет только предводитель-маг, из-за чего, кстати, их зачастую всё равно приходится нанимать даже при раскачке другого предводителя. Отличительная черта свитков — их использование совсем не расходует ману, но сам свиток после этого исчезает.

Весь перечень заклинаний очень длинный, но в целом, можно выделить несколько основных видов:

  • Атакующие заклинания — непосредственно наносят урон здоровью атакуемого отряда. Таковые имеются у каждой фракции. Полностью игнорируют любую броню юнитов. Каждое из имеет свою стихию[9]. В случае наличия у всех членов атакуемого отряда защиты/иммунитета к данной стихии произнести его не получится.
  • Лечащие заклинания — антипод предыдущих.
  • Баффы/дебаффы — повышают/понижают одну из характеристик. Одно заклинание на один отряд за день может быть скастовано лишь однажды, даже если вы Верховный маг.
  • Заклинания, влияющие на путешествия — способны восстанавливать/снимать ресурс движения, открывать кусок закрытой карты для кастующего или закрывать его для всех остальных. Ещё парочка влияют на ландшафт и на способность путешествовать по карте, не обращая на него внимания.
  • Специфические заклинания («Неподкупность» у гномов, «Зыбун» у эльфов).

Во второй части все магические книги были немного расширены (например, у всех фракций появились заклинания, действующие на всю игровую карту), а у большинства старых заклинаний перерисовали «руническое» изображение в книге и саму их анимацию. Также в некоторых случаях были изменены числовые характеристики.

В Gallean’s Return в начале каждой главы уже будут изучены все заклинания 1-го уровня, а в завершающей — ещё и 2-го.

Призываемые юниты[править]

Заклинаниями ещё одного вида — Призывами — владеют все фракции. Призываемые твари — обычные бойцы, которые сильны в первую очередь своей вездесущностью: скастовать призыв можно на любую видимую клетку карты. Юниты призываются на один ход, и в начале следующего хода игрока-призывателя исчезают.

Призванные юниты второго уровня вполне могут убивать воров и жезлоносцев, а третьего — слабеньких героев. Однако опыта они не набирают. Учитывая, что вступление в бой отнимает половину максимальных очков движения у любого отряда, два призванных юнита в узком проходе гарантированно задержат даже самого мощного героя на один ход. А на следующий можно вызвать ещё парочку.

Дипломатия[править]

Несмотря на то, что в Невендааре, за редким исключением, все воюют со всеми, а союзы, как правило, недолговечны, в каждой конкретной главе можно налаживать дипломатические отношения с другими фракциями (иногда это и есть цель главы). Общий принцип, по которому фракции дружат/враждуют друг с другом, можно описать как «враг моего врага — мой друг». Если подробнее, то чем меньше игрок сталкивается с представителями другой фракции, чем меньше захватывает его территории и чем сильнее он уничтожает врагов этой фракции, тем лучше с ней будут взаимоотношения — от вражды до нейтралитета и даже до дружбы.

С друзьями уже можно заключать союзы. Союзные фракции всегда будут знать состав войск друг друга, смогут продавать друг другу заклинания и делиться открытыми участками карты, но при этом будут лишены возможности захватывать ресурсы друг друга и снимать жезлы союзников. Нападать на союзников тоже запрещено. Ну а если какой-то ресурс очень нужен — ничего не поделаешь, придётся союз расторгать и портить взаимоотношения до враждебных. В этом случае, кстати, в стан врага повторно придётся внедрять шпиона, поскольку при союзе он, по всей видимости, отзывается.

Но даже в случае полного выноса какой-то фракции до состояния «осталась только столица», подружиться с ней всё равно можно. Для этого достаточно предложить достаточно золота. Иногда так бывает проще всего заключить с кем-то союз.

Изменения в третьей части[править]

В третьих Disciples появилась возможность передвигать войска по полю битвы, а само поле битвы существенно увеличилось в размерах. Хотя в среде старых фанатов это нововведение вызвало скорее раздражение, чем восторг.

Фракции[править]

Игровые
  • Империя (англ. Empire) — люди, на землях которых всегда царит лето. Все войска полностью соответствуют общему шаблону, предводители хорошо вписываются вместо соответствующих рядовых юнитов, что обеспечивает идеальный баланс. В наличии сильные войны ближнего боя (смотрите на картинке веток прокачки), неплохие маги и лучники. Инквизиторская ветка бойцов обладает абсолютно непрошибаемым сознанием, что делает их очень эффективными против демонов и нежити. Поддержка — очень могущественные целители, которые во второй части научились даже полноценно воскрешать (не то, что некоторые) либо снимать кучу негативных эффектов.
Из заклинаний можно выделить защиты от всех видов магии, набор целительных заклинаний и «Сияние дня» открываещее всю карту во второй части.
Слабое место — практически бесполезный особый юнит, а также необходимость выбирать между двумя ветками целителей (лечим одного, но очень круто, или всех, но послабее), причём с самого начала[10].
Все люди были созданы Бетрезеном, но, поскольку он несколько изменился с тех пор, конкретно в Империи поклоняются Небесному Отцу.
Легионы — мастера магии разума. Это выражается не только в куче разнообразных психических атак, которыми пользуются войска (особенно во второй части), но и в магической книге c самыми читерскими заклинаниями в игре. Это вам и «Невидимость», которая не позволяет нацеливать заклинания в укастованный отряд, даже если точно знать, на какой клетке он находится (а во второй части так спрятать можно вообще всех), это вам и «Паралич», который лишает любую армию очков движения, это вам и способность призывать Фантомов существ на три (!) хода. Плюс обладают самыми сильными дебаффами.
Слабость — достаточно невыразительная и безальтернативная ветка развития бойцов ближнего боя; при наличии предводителя-воина с максимальным лидерством становятся практически ненужными.
Легионы, как и люди, сотворены Бетрезеном, но уже переродившимся. Поклоняются, соответственно, ему же. И если туда занесёт какого-нибудь человека, то всё — назад дороги не будет, он со временем неизбежно превратится в демона.
  • Орды Нежити (англ. Undead Hordes) — живые мертвецы на любой вкус, а также те, кто их создаёт. Наиболее коварная из всех рас, безусловный фаворит большинства игроков. Здесь есть зомби, скелеты и «злые» храмовники в воинах; вампиры, бьющие по площади и лечащие при этом себя (во второй части самые крутые могут ещё и всех остальных), простые личи и иммунные к физическому урону злые духи среди магов[12]; крупные Виверны, во второй части способные дорасти до Драколичей в качестве вспомогательных войск. Особый юнит — Оборотень. Стоит чертовски дорого, но благодаря иммуннитету к оружию далеко не бесполезный.
В магической книге можно найти самый большой (и на удивление разнообразный) среди всех фракций набор атакующих заклинаний. Также можно отметить внезапную «Защиту от урона» и аналог «вуали тьмы», скрывающий карту от врагов (во второй части можно даже всю).
Слабость мертвяков во многом в их большой вариативности (те же злые духи и вампиры — взаимоисключающие ветки развития, например), а также полном отсутствии лучников даже среди героев — вместо них несколько видов призраков, способных парализовать врага на поле боя, и ещё один вампир в качестве предводителя.
Поклоняются и подчиняются создавшей их Мортис.
  • Горные Кланы (англ. Mountain Clans) — гномы, в данном случае скандинавского вида, живут в вечно заснеженных горах. «Кроме мордобития — никаких чудес». Превосходят по силе войск… да всех, пожалуй. Однако имеют очень необычные ветви развития. На месте магов здесь алхимики и друиды-зельевары, способные усиливать войска прямо во время боя или позволяющие нанести лишний удар. Боевые же колдуны у них эволюционируют из воинов и вполне могут постоять в переднем ряду. Гномий вор способен выпилить в дуэли любого другого за счёт превосходства по хитпойнтам.
Имеют лучшие усиливающие заклинания в игре; помимо этого умеют снимать штрафы при передвижении по лесам и морям, а также умеют полностью восстанавливать очки движения как одному отряду, так и всем во второй части. Это даёт возможность оставить вражеских летунов далеко позади, даже несмотря на полное отсутствие летающих героев[13].
Основная слабость — низкая инициатива. А вы думали, вам такие усиливающие заклинания и поддерживающих магов просто так дают? Нет, конечно! С их помощью правильный гном переживает первый удар, бьёт в ответ, и противник уже никуда не торопится.
Гномы вместе с горами были созданы Вотаном, и являются самыми преданными поклонниками своего бога.
  • Эльфийский Альянс (англ. Elven Alliance) — эльфы, самая гибкая фракция. Живут в лесах, где навсегда поселилась осень. Игровой фракцией стали только в Rise of the Elves. Обладают самым развесистым деревом развития стрелков и неплохими целителями (хотя и не такими сильными, как у Империи), в финальной ипостаси способными также защищать от Воздуха/Огня на выбор. А ещё их особый юнит умеет эволюционировать. Все герои имеют вшитый бонус на передвижение по лесу.
В списке заклинаний неожиданно имеют кучу как баффов, так и дебаффов. Также эльфы единственные, кто умеют менять ландшафт местности, выращивая лес там, где его не было. Для заклинаний используют свою особую «зелёную» ману рощи.
Слабости — мало того, что вместо бойцов кентавры, так ещё и ветки их развития безобразно куцые и короткие. Предводитель-разведчик почему-то тоже кентавр[14].
Леса и сами эльфы были созданы Галлеаном и Солониэль и, соответственно, долгое время были лишены своих богов. После воскрешения Галлеана начали поклоняться ему.
Неигровые

Не имеют своих государств и замков, по сути просто тематические наборы монстров на карте.

  • Варвары — жители северных степей. Здоровья много и бьются больно. В Rise of the Elves к ним добавился метатель копья гарпуна и шаманка, владеющая геокинезом.
  • Зеленокожие — крупные и сильные орки, ну со-о-овсем хилые гоблины, громадные тролли и людоеды. В Rise of the Elves добавили ещё циклопов. Точной информации об их происхождении нет, по некоторым данным, появились в результате какой-то неизвестной болезни. Имеют своего собственного бога по имени Громдок. Долгое время разрабатывался мод Revenge of Greenskins, который должен был дать Зеленокожим свой замок, новых юнитов и артефакты. Дело заглохло.
  • Змеекожие — люди-ящеры и медузы, живут на болотах. Возможно, как и зеленокожие, появились в результате магической эпидемии, возможно, что и нет. Поклоняются богине Агшлизги, называют себя её детьми.
  • Морской Народ — опасные и кровожадные создания, поджидающие всех мореплавателей. Русалки и тритоны, служащие им морские змеи и кракены. Были созданы вместе с океанами ещё Солониэль, поэтому поклоняться им некому. Солониэль, впрочем, не забывают, и в кампании нежити даже проявляют к ней некоторую лояльность.
  • Тёмные Эльфы — очень необычные существа, появившиеся только в Rise of the Elves благодаря Мортис, отвергнутой воскрешённым Галлеаном. Это ещё один способ её мести. Фактически, тоже являются нежитью, но с парочкой необычных характеристик — маг, атакующий Воздухом, а не Смертью, и парализатор, использующий магию Смерти вместо магии Разума.
  • Драконы — раса древних и могущественных крылатых ящеров. Крупные, живучие и опасные твари. Всего их 5 видов; каждый из них обладает площадной атакой одной из стихий, причём к ней же он имеет иммунитет. В прошлом повиновались полубогу-полудракону по имени Дорагон и были связаны с эльфами, после гибели Дорагона и убийства нежитью эльфийской королевы Таладриэль стали сами по себе.
  • И прочие зверюшки, реальные и мифические. Из реальных на картах можно часто встретить достаточно опасных волков и очень опасных медведей. Из мифических — громадные паучки и Мантикоры — существо с телом льва, хвостом скорпиона и имеющее человеческое лицо.

Что здесь есть ещё[править]

Огромная просьба не превращать этот раздел в длиннющий список (юнитота здесь точно будет лишней). Во всяком случае не дублировать то, что уже есть в статье. И не надо переупорядочивать в алфавитном порядке, так и задумано.

  • Сиквел хуже, триквел лучше — ну да, конечно. Вторая часть, с заметно похорошевшей графикой и расширенной ролевой системой была принята сообществом на ура, а вот третья вызвала у поклонников очень много нареканий из-за изменившегося геймплея, а в бо́льшей степени из-за глюков, багов и корявого баланса. И хотя баги в Reincarnation в основном исправили, геймплей интереснее не стал, да и общее впечатление уже было непоправимо испорчено.
  • Божественное вмешательство — в третьей части c субверсией. На самом деле Иноэль была послана не самим Всевышним, а его ангелом, причём по его собственной инициативе. Это должно быть в разделе о сюжете.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — в Gallean’s Return финальную главу за Горные кланы можно пройти несколько проще, чем предполагает сюжет (не убивая Могильного голема. Можно просто обойти его, воспользовавшись его агрессивным поведением по отношению к тем, кто остановился рядом: призываем двух существ чуть поодаль, чтобы ему пришлось отойти — и путь на столицу открыт!).
    • Сюжетные линии вразрез друг с другом. Бо́льшая часть из них связана с Утером. Самый интересный вопрос — кто же его всё-таки убил. Но есть и несколько других противоречий.
      • Наиболее непротиворечивая версия, что Утера убила нежить, иначе не было бы ни воскрешения Галеана, ни аддона с эльфами, но не на выходе из адских врат, как это происходит в кампании нежити, а уже после его финального преображения, в союзе с Империей и верными Бетрезену легионами.
  • Смерть против ада — Легионы Проклятых и Орды Нежити ненавидят вообще всех, но в ходе сюжета первой части их пути пересеклись, и они вступили в прямой конфликт. Нежить оказалась чуть круче. Это тоже должно быть в разделе о сюжете.
  • Знать, где упадёшь — некоторые сюжетные повороты (да и характеристики боссов) при первом прохождении могут оказаться внезапными. Их априорное знание сильно упростит прохождение.
    • Начнём с самого Главного Гада всей второй части, финального босса кампаний сразу двух враждующих фракций — Легионов и Империи. Знание его характеристик способность парализовать и иммунитет к атакам Разумом и Огнём поможет выбрать нужные ветки развития юнитов у Империи лучше брать Инквизицию, у Легионов в качестве мага лучше развивать Инкуба, да и наличие Горгульи будет нелишним. А знание того факта, что он не станет дожидаться, пока вы зачистите всю карту и соберёте всю экспу, а пойдёт на столицу/к адскому разлому, позволит не тратить ману на изучение заклинаний, которые вам всё равно не пригодятся (вроде «Защиты от воздуха»), а выбирать только нужные очень важно изучить/найти «Паралич» и «Защиту сознания».
    • Также в ходе игры несколько раз придётся столкнуться с предательством играбельных персонажей (Астарот у Легионов и Костяной Лорд у Орд Нежити). Соответственно, им лучше на давать войска, их лучше не развивать, а в их инвентарь лучше не класть предметы.
      • С одним из них Костяным Лордом связан отдельный слой соломы. Поскольку на его стороне много нежити, то, чтобы без «русской рулетки» победить его в первый раз (после этого он и станет играбельным персонажем), нужно правильно выбирать ветки развития воинов лучше зомби->скелеты с иммунитетом к магии Смерти и магов лучше «призрачную», с дополнительным иммунитетом к оружию. А предводителем на этот бой лучше взять Королеву Личей, которая атакует Огнём.
    • Просто финальный босс дополнительной кампании за Горные кланы — Могильный Голем. Если хотите его убить не обрушивая на него тонну атакующих заклинаний и дебаффов, тоже стелите толстый слой соломы с самого начала — возьмите в отряд хотя бы двоих юнитов, имеющих нефизический тип атаки и атакующих по площади. Главная проблема даже не в том, что от его основной атаки никак нельзя защититься, а не десерт он может попотчевать параличом. Бо́льшую проблему представляет его свита, стоящая в заднем ряду. Это Смерть и Тварь 95-го (!) уровня; атака ядом у первой — 400 ХП, что за 2-3 хода способно убить любого. Игра даже даёт подсказку давая в столице сразу Горца, Повелителя огня и Алхимика к ним в придачу.
  • Обед — серебро, ночёвка — золото — здесь зигзаг. С одной стороны, на улучшение целого города с 4-го до 5-го уровня тратится 750 золотых, а максимум в игре — 9999 золотых. С другой, в игре встречаются отдельные драгоценные предметы, которые стоят дороже. Плюс строительство отдельных зданий в столице может стоить несколько тысяч золотых.
  • Злобный зелёный — появляется во второй части у Орд Нежити очень у многих юнитов либо в атаке, либо в прорисовке самого юнита, а иногда и там, и там. Плюс почти вся магическая книга.
  • Чёрно-красный — для всех опасный — это, соответственно, Легионы проклятых. Гораздо проще перечислить тех, кто сюда не подходит.
  • Громадного роста — Великаны, войска поддержки Горных кланов. Также имеются нейтральные Дикие великаны. Сюда же относятся особые юниты Империи Титаны, а также самые сильные из призываемых существ.
    • Сверхгигант — уже упомянутый Могильный Голем. Даже великаны Горных кланов ростом ему приблизительно по пояс. А на стратегической карте он ростом сопоставим со столицей нежити.
  • Гумба — некоторые нейтральные юниты (крестьяне, гоблины и бесы). Бьют слабо, и не факт, что вообще успеют — здоровье и инициатива тоже низкие.
  • Круто и практично — во второй части некоторые ветки обладают очень выгодным балансом «цена/качество» — затратив (относительно) небольшое количество золота для постройки всех зданий, можно получить быстро раскачиваемого юнита, обладающего хорошим здоровьем и атакой.
    • У Империи — особо можно выделить ветку Инквизиции. Ассасины тоже круты и дёшевы.
    • У Легионов — Изверги. По крутизне и практичности конкурируют даже с Горгульями; которые, кстати, тоже сюда.
    • У Орд Нежити — вообще сюда подойдёт вся «призрачная» ветка магов, но Смерть, пожалуй круче и практичнее всех. Инициатива на уровне стрелков[15] и самый сильный урон среди вообще всех магов (хотя и по одной цели) + яд. У Твари есть свои плюшки (они способны заставлять врагов деградировать), но урон и здоровье при равном уровне у них пониже.
    • Также сюда можно добавить некоторые заклинания:
      • Заклинания Горных Кланов «Знание лесов» и «Мореплавание», снимающие штрафы при передвижение по лесам и морям, стоят в 4 раза дешевле других заклинаний того же уровня.
      • Легионы Проклятых, призывая своих Фантомов, тоже тратят на них меньше маны, чем на другие заклинания. А для призыва Фантома Мстителя (а это 5-й уровень) они умудряются расходовать только «родную» ману — так больше не умеет никто.
  • Круто, но трудно — в то же время развитие других веток будет стоить о-о-очень дорого, а юниту, при всех его впечатляющих характеристиках, будет требоваться о-о-очень много экспы для очередного левел-апа[16]. Строго говоря, сюда можно отнести все ветки развития, доходящие до 5-го уровня, поэтому отметим самые выдающиеся.
    • У Орд Нежити среди всех магических ветвей особо можно выделить очень больно бьющего Архилича. Верховные вампиры тоже требуют много опыта, но всё же поменьше (при этом позволяют сэкономить кучу денег благодаря лечению отряда за счёт здоровья противника). А ещё можно добавить вспомогательных юнитов.
    • У Легионов — все три ветви развития вспомогательных юнитов. Абсолютные рекордсмены по трудности. Самые дорогие здания и самая медленная скорость прокачки.
    • Все предводители со временем сильно поднимают уровень крутизны. Даже жезловики, которые к бою не особо приспособлены.
      • Но даже здесь есть те, кто продвинулся на этом поприще дальше остальных: Герой Носферату у Орд нежити в начале игры слабоват, но, подкачавшись, становится постоянно регенерирующей машиной смерти. При определённых условиях, его урон к 15 уровню может увеличиться в 20 (!) раз.
  • Непонятного пола — есть парочка и таких. В первой части это Последователь культа, стартовый юнит-маг Легионов — его лицо скрыто козлиным черепом. Во второй части добавился Служка, стартовый юнит-хилер Империи, у которого не видно ни лица, ни фигуры[17]. И то, какого пола они окажутся, выбирает сам игрок.
  • Жуткие детишки/Однокрылый ангел — различные ипостаси Утера. Тоже должно быть в разделе о сюжете
  • Тентакли — таковые имеются у одной из ветвей поддержки Легионов Зверь и Тиамат. И пользоваться ими они умеют — бьют больно и сразу всех.

Примечания[править]

  1. Существует и другая версия причины их конфликта: Вотан вроде позарился на какие-то земли; у кого есть мануалы, уточните
  2. Не являющейся TRPG, но на сам жанр повлиявшей, в частности на Heroes of Might & Magic.
  3. Внутриигровое название уровня и кампании соответственно.
  4. Однако максимально возможное значение урона с рядом оговорок всё же есть, причем оно одно и для воинов с лучниками, атакующих одиночные цели, и для магов, бьющих по площади.
  5. Что часто раздражает само по себе, но в Rise of the Elves довели до абсурда у магов существует возможность промаха ДАЖЕ ПРИ ТОЧНОСТИ 89+11 %.
  6. Ещё одно забавное явление, встречающееся на этот раз в первой части: в случае, если превышен лимит ходов (например, при штурме столицы), то атакующий отряд может разом покинуть поле боя безо всякой на то команды. Во 2-й части такое возможно только при автобое.
  7. И только от атаки магией «Жизни», которой пользуются Стражи, защиты не существует в принципе.
  8. Можно даже нежить!
  9. Помимо стандартных европейских, сюда входят Разум и Смерть. При этом все электрические атаки включены в стихию Воздуха, а ледяные — в Воду.
  10. Ещё сильнее усложняет выбор их абсолютное равенство по стоимости строительства зданий и малое отличие по скорости раскачки.
  11. А ещё они хороши для прикрытия отступления.
  12. Конкретнее — Wraith. Во второй части к ним добавились вторая разновидность Умертвия (Wight) и сама Смерть с косой серпами, но при этом всё это ответвление утратило способность к площадной атаке
  13. Вплоть до того, что можно за один ход оббежать всю карту и снести сразу три столицы.
  14. В третьей части эльфы таки стали сражаться сами.
  15. В Rise of the Elves, правда, её снизили до уровня остальных магов.
  16. Иногда настолько много, что в конечном счёте выгоднее окажется развивать юнитов других типов.
  17. Что интересно, под этот троп он попадает только во второй части. В первой части лечением войск занимаются исключительно мужчины, а в третьей — только женщины