Doom

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «DOOM»)
Перейти к: навигация, поиск

(link)

Знаменитая музыка с E1M1
« Ой, яблочко на тарелочке,
Погибай, гадкий бес, в перестрелочке!
Огурчики, помидорчики,
Снова демона убил в коридорчике!
»
— Фольклор думеров
« IDDQD[1], IDKFA[2] и давай в ад! »
рай для думера
« NIGHTMARE! »
— С улыбкой ответил черт[3]

Doom — серия культовых шутеров, разработанная компанией id Software. Родилась в 1993 году, и с тех пор неугасаемо популярна. Сюжет всей франшизы основывается на столкновении одинокого космического пехотинца со всеми силами Ада. На данный момент Doom — полноценная франшиза, включающая в себя 4 части, неисчислимое множество модов, комикс, экранизацию и несколько книг по мотивам.

Doom & Ultimate Doom[править]

За год до появления первого Doom, другая игра от тех же разработчиков под названием Wolfenstein 3D подняла тему жестокости и нацизма. Первый Doom поднял её на новую высоту. Самая реалистичная картинка, возможная на то время! Море крови и куча шкур! Сатанинская символика, кое-где свастики. В общем, «в пол» всё самое спорное.

Первый Doom работал на широковещательных пакетах, и IPX-маршрутизаторы послушно тиражировали их по всей сети. Потому Doom запрещали во всех крупных сетях: две-три играющих четвёрки (а максимумом было 4 игрока) напрочь парализовали корпоративную сеть. Сетевые перестрелки существовали как минимум года с 1992-го, но именно Doom заложил классические правила игры deathmatch.

Сюжет[править]

« Сюжет в видеоигре — это как сюжет в порнофильме. То есть он должен там присутствовать, просто чтоб был; но не так уж он и важен. »
— Джон Кармак, программист, один из создателей игры
« Кровавая баня в марсианском аду. »
— Краткое содержание сюжета

Как написано выше, весь сюжет серий игр заключается в злоключениях обычного американского пехотинца, которого сослали на Марс за нападение на офицера, отдавшего приказ открыть огонь по гражданским. Там на Марсе базировалась корпорация Union Aerospace Corporation, которая занималась исследованием телепортации. Вдруг что-то пошло не так, и на испытательных базах этой корпораций стали открываться порталы в ад, из которого начали вылезать адские твари, которые стали не только убивать персонал, но и превращать их в зомби. Всё, что остаётся сделать главному герою, это попытаться закрыть врата обратно, тем самым предотвратив вторжение адских тварей на его планету.

Сюжет подаётся только лишь короткими сообщениями для игрока между эпизодами, а вся суть и смысл сюжета раскрывается только в руководстве пользователя. А потому 100 % отечественных и 95 % зарубежных игроков сюжета не знают, ибо игру покупали не для того, чтобы читать, а чтобы воевать с бесами и дьяволами.

Интересные факты о Thy Flesh Consumed[править]

Упомянутый дополнительный эпизод — очень интересное явление. По сложности он резко отличается от трёх изначальных. Если те три первых эпизода (Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell и Inferno) после некоторой практики можно было приноровиться проходить на сложности Ultra-Violence (максимальной из «реальных и честных»), то четвёртый эпизод, появившийся позже, при включении Ultra-Violence уже становится не очень-то честным: с карт пропадает большинство призов, и т. п.

Дизайн всех карт этого эпизода — откровенно мозголомный, особенно по сравнению с тремя «обычными». Любой, кто играет подряд весь Ultimate Doom, сразу заметит разницу.

А название эпизода — собственно, фраза «Thy Flesh Consumed» — и названия всех восьми основных, несекретных его глав… представляют собой не что иное, как прямые цитаты из Библии! Поэтому переводить на русский их надо так:

  • Thy Flesh Consumed — «Плоть твоя истощена» (источник: Ветхий Завет, Притч 5:11).
    • E4M1: Hell Beneath — «Преисподняя внизу» (источник: Ветхий Завет, Притч 15:24).
    • E4M2: Perfect Hatred — «Полною ненавистью» (источник: Псалтирь 139:22).
    • E4M3: Sever the Wicked — «Отдели злых» (источник: Новый Завет, От Матфея 13:49).
    • E4M4: Unruly Evil — «Неудержимое зло» (источник: Новый Завет, Послание Иакова 3:8).
    • E4M5: They will Repent — «Они покаются» (источник: Новый Завет, От Луки 16:30).
    • E4M6: Against Thee Wickedly — «Против тебя нечестиво» (источник: Псалтирь 139:20).
    • E4M7: And Hell Followed — «И ад следовал» (источник: Откровение 6:8).
    • E4M8: Unto the Cruel — «Не отдать мучителю» (источник: Ветхий Завет, Притч 5:9).

Doom II: Hell on Earth[править]

« Кто выжил в марсианских подземельях,
Кто был сильней, чем демоны и ад,
Теперь спасает Землю от вторженья
Стреляя в алый, меркнущий закат…
»
— Kail Itorr, «Гепталогия Doom в стихах»

После успеха первого Doom разработчики сделали сиквел, на том же движке, но с улучшенными режимами сетевой игры. Действие игры происходит после событий Doom. Главный герой из первой части, вернувшись на свою родную планету, Землю, обнаруживает, что она была захвачена силами Ада. И морпеху ничего не остаётся делать, кроме как спасать родную планету и снова лезть прямиком в Ад.

Сиквел геймплейно и механически от оригинальной первой части ничем не отличается, а вот новый контент добавили — оружие (легендарная двустволка), враги, уровни (которые теперь вместо формата эпизодов использовали цельную игру — следствие уверенности в себе после продаж первой части) и предметы.

Final Doom[править]

Два аддона (TNT: Evilution и The Plutonia Experiment), изначально созданных командой фанатов, но выкупленных id software. Первый делался большим коллективом авторов под названием TeamTNT, в результате получился играбельным, усложненным по сравнению с Doom II, но уж больно разношерстным. Второй делался двумя членами этой самой TeamTNT - братьями Дарио и Мило Казали - и поэтому четко выдерживает один стиль. Также он ЕЩЕ сложнее чем Evilution и дает прикурить с самых-самых первых уровней.

Doom 3[править]

Вышел спустя десять лет после второй части. Несмотря на название, представляет из себя не сиквел, а перезапуск серии. Игра кардинально отличается от классических частей — если они были чистокровными шутерами без каких-либо других элементов, то здесь игра внезапно стала хоррором — хоть не survival’ом. Теперь главный герой не летит по локациям, уничтожая монстров аки паровой каток, а тихонько идёт по коридорам, убивая редких импов. Неудивительно, что такие изменения вызвали раскол фанатского сообщества. Одни новую часть полюбили — за, в общем-то, интересный игровой процесс и мрачную атмосферу. Другие же её возненавидели, ибо при всём своём качестве игра «тем самым Думом» не являлась — нам предлагали совершенно другой, пусть и схожий геймплей. В итоге игра всё-таки получила признание, но до успеха и революционности первых двух частей ей было, мягко говоря, далеко.

Сюжетно же (причём написанный голливудским сценаристом) из себя игра представляет достаточно клишированный хоррор. Учёные на Марсе открыли портал в чёрт-те какое измерение (буквально «чёрт-те»), и самый нехороший из них (с говорящей фамилией Betruger, что по немецки значит «обманщик») каким-то образом заключил сделку с демонами из этого измерения, позволив им вторгнуться на Марс. Разумеется, находится храбрый морпех, который успешно противостоит всем этим демонам. В общем-то, больше ничего в явном сюжете и нет — игрок блуждает по тёмным коридорам, убивает демонов, ну и периодически выполняет что просят по рации, наслаждаясь нелепым пафосом Бетругера. В итоге при помощи древнего марсианского оружия морпех убивает сильнейшего демона и запечатывает портал в Ад, закрывая там главгада и оставаясь единственным выжившим на всём Марсе. Что касается скрытого сюжета (добываемого из компьютеров, КПК и видеодисков в процессе прохождения), который повествует о предшествующих игре событиях, то там все не так однозначно.

На Марсе нет изоленты[править]

Как было сказано выше, игра стала хоррором. Очевидным из этого стало то, что игрока стремились как можно сильнее напугать темнотой. И интересным решением стало то, что персонаж игрок не мог одновременно носить и оружие и фонарик — ты либо видишь врага, либо сражаешься с ним. В настоящем хорроре это могло быть интересным решением, но в Думе… Многих игроков безумно раздражало, что приходится либо лупить врага до посинения этим самым фонариком, с его мизерным уроном, либо с воплями поливать всё в темноте свинцом, впустую потратив немало патронов. Получилась самая, что ни на есть, фальшивая сложность.

Resurrection of Evil[править]

Аддон к Doom 3, в котором действие происходит пару лет спустя после событий основной игры. Безымянный морпех (совсем не тот, что в основной игре), исследующий раскопки на Марсе, находит странный артефакт, который (опять) открывает портал в Ад. Демон Маледикт, бывший Бертругер, стремится завладеть артефактом, и выпускает трёх Охотников (Хеллтайма, Берсерка и Инвала, каждый со своей суперспособностью). Разумеется главный герой по очереди ломает рога всем Охотникам, а затем и самому Маледикту. В отличие от Д3, судьба этого морпеха неизвестна.

Интересно, что именно в этом аддоне появился граббер — оружие, подозрительно похожее на гравипушку, один из символов серии Half-Life, со второй частью которой Doom 3 в своё время долго бодался, отнюдь не в свою пользу. А разгадка проста: идея грави-пушки пришла в голову разработчикам Doom 3 и Half-Life 2 практически одновременно, но из Дума ее в итоге вырезали (видимо, решили, что она вряд ли заинтересует игроков). Оказалось, что очень зря, и успех Valve заставил Id Software вернуть граббер в аддоне. Стоит ли говорить, что на них сразу посыпались обвинения в плагиате?

Xbox-версия сделала сомнительное решение проблемы изоленты — теперь игрок в одной руке держал фонарик, а в другой — пистолет. Ну, всяко лучше прежнего.

Doom 3: BFG Edition[править]

Переиздание Doom 3, вышедшее в 2012 году. Представляет из себя собранную в одну игру трилогию Doom (вкупе с аддонами Ultimate Doom, No Rest For The Living и Ressurection of Evil), с незначительными улучшениями графики и пачкой новых уровней для D3 (так называемый «Lost Mission»). И главное — решение проблемы с изолентой. Теперь ничто не мешает бравому морпеху одновременно видеть врага и стрелять в него.

Doom 4/DOOM (2016)[править]

Doom 4 — наверно, одна из самых многострадальных игр за историю (разумеется, после Duke Nukem Forever и Prey). Намёки на её разработку проводились аж в 2007 году, обещая нечто вроде ремейка Doom 2 (видимо, игра продолжала третью часть в стиле второй). Однако игра попала в производственный ад — с самого 2007го по ~2013 игра, по словам разработчиков, имела совершенно ужасный вид и больше напоминала «Call of Duty про демонов». После провала Rage разработчики не позволили себе новых ошибок и переписали игру чуть ли не с нуля, внезапно взяв в качество образца… Brutal Doom, самую популярную модификацию к классическим частям серии, о которой ниже.

В 2014 году наконец-то вышел тизер — который и показал, что игра теперь без четвёрки в названии, символизируя тем самым решительный перезапуск. После этого было затишье до самого Е3 2015, который и начался новым Думом.

Сама игра вышла 13 мая 2016 и оказалась ровно тем самым Думом, которого все ждали. Быстрым кровавым турбоэкшеном под бодрые металлические запилы, с собиранием аптечек и поиском секреток. Единственное нововведение — зрелищные рукопашные добивания врагов, которые восстанавливают ХП. Осталось только кому-то написать юзерские уровни-лабиринты, где заметную часть геймплея составляет придумывание самого эффективного пути продвижения (так, чтобы к каждой укреплённой точке подойти максимально подло и ошарашить как можно суровее) — и снова здравствуй, Doom I, здравствуй, посекундный расчёт пробега через все двери, чтобы на одной неуязвимости кулаком ушарашить всех самых сильных противников, здравствуй, предварительная расчистка пути для быстрого убегания из будущей засады и прочие противорениестовые манёвры, тот самый «манчкинский сахар» обоих первых (но в особенности самого первого) Doom.

Brutal Doom[править]

Пока официальные разработчики делали Doom 4, фанатское сообщество тоже даром времени не теряло и многократно пыталось запилить свой фанатский Дум с шотганом и импами, на базе старого доброго досовского. Наиболее успешным было изделие думера, известного под ником Sergeant MarkIV, под названием Brutal Doom. Он состоит из двух частей: геймплейного мода и официальной кампании.

  • Геймплейный мод Brutal Doom основан на портированном движке (может использоваться движок GZDoom или Zandronum) и WAD-файле с новой графикой и механикой. Что он делает? Да перепиливает весь геймплей старого доброго Дума, но так, чтобы он остался старым добрым Думом!
    • Во-первых, переделано оружие. Бесполезный пистолет заменён на винтовку М16, которая будет небесполезной и в поздней игре. Шестиствольный пулемёт может менять на ходу темп стрельбы, раскручивая стволы. Гранатомёт может стрелять ракетными или обычными баллистическими снарядами, плазмаган может выпаливать пучок плазмы наподобие дробовика, а у BFG появился режим ускоренного огня. Ну, и добавлены три новых оружия: самонаводящиеся ракеты Ревенанта, огнемёт Манкубуса и ручные гранаты. Оружие Ревенанта и Манкубуса снимается с тел одноимённых монстров, точнее, отрывается: чтобы завладеть вражеской экипировкой, придётся одолевать Ревенантов и Манкубусов бензопилой или гранатомётом! Что касается гранат, то это мощные «эфки», намного превосходящие по убойной силе ракеты и типичные FPS-овские гранаты из других игр. Всё оружие оснащено современными фишечками, такими, как перезаряжаемые магазины и альтернативные режимы огня.
    • Во-вторых, существенно улучшен ИИ врагов. Импы прыгают (кстати, и игрок теперь может!), зомби пользуются лифтами и переключателями.
    • В-третьих, добавлена КРОВИЩЩА! Поверженные враги будут брызгать томатным соком во все стороны, взрывы и бензопила будут расчленять демонов, а завладев инъекцией «Берсерка», думгай сможет, одолев врага врукопашную, поиздеваться над его беззащитным телом! Не надейтесь, однако, что сами демоны будут с вами миндальничать…
  • Официальная кампания пока представлена одним паком уровней — Hell on Earth Starter Pak, в разработке второй — Beyond Hell and Earth. В комплекте — новые враги и боссы, например, новый двадцатиразовый козёл — Бельфегор. Кроме того, в игре появились напарники, которых периодически можно спасать от демонов, чтобы они прикрывали тылы думгаю! Кроме того, с геймплейным модом Brutal Doom можно запустить любой старый WAD от любого старого Doom, но именно в новой кампании раскрыты все фишки движка и геймплея.
  • Что же в статье делает этот мод, учитывая, что разных модов были сотни, если не тысячи? А вот что: он послужил основой для Doom 2016. Так что он самый что ни на есть канонический элемент вселенной.

Тропы и подобное[править]

Геймплей

  • Стартовый ускоритель — вторая часть позволяет уже на первом уровне добыть бензопилу и ракетницу. Да и в целом, многие секреты на первых уровнях относятся к этому.
  • Безнадёжный бой — в конце первого эпизода Doom ГГ телепортируется в гущу монстров, с закономерным результатом.
  • Перманентная смерть — появилась в четвёртой части на высшем уровне сложности. В случае гибели придётся начинать всю игру сначала, а на месте смерти останется пометка.
  • Закон подозрительной щедрости в видеоиграх — чуть ли не первопример. Перед схваткой с боссами обязательно должны лежать тонны патронов с аптечками.
  • Исцелися сам — как и любой другой классический шутер.
  • Мультикилл — двустволка, ракетница и особенно BFG9000 позволяют одним выстрелом опустошать полные монстров комнаты.
    • Оверкилл — при попадании из ракетницы и BFG9000 в импов и зомби те не просто падают замертво, а превращаются в фарш.
  • Офигенно большая пушка — народная расшифровка BFG так и переводится.
  • Непроходимая забагованность — в целом вся серия Doom славится невиданной стабильностью (спасибо, Кармак), но в официальном аддоне TNT Evilution разработчики по ошибке положили один из ключей только в мультиплеере. Правда, разработчики со временем исправили эту ошибку, но ещё до этого игроки научились использовать багофичи, позволяющие просочиться в узкие, обычно непроходимые проходы, и проходить уровень без ключей вообще. Более того, обойти можно весь уровень целиком, поскольку он секретный.
  • Последний пришелец — совсем не обязательно убивать всех монстров для прохождения уровня (не считая боссов, но они никогда не прячутся — игроку бы самому где от них спрятаться), но если хочется набить счётчик убитых до 100 % — приходится очень долго бегать по уровню в поисках последних монстров, часто заседающих в секретах. Но к счастью, дело лишь в знании карты, а не в том, что монстры куда-то сбегают.
  • Чит-код — код бессмертия, IDDQD, навечно отпечатался в игровой культуре.
  • Безымянный герой — имя главного героя не называется во всех четырёх частях, за ненадобностью. В новеллизации первой части главгерой первых двух игр был назван Флинн Таггарт, по поводу третьей существует ничем не подтверждённая и не опровергнутая теория «Джо Кейн» (якобы ГГ Doom 3 далёкий предок ГГ Quake 4, Мэттью Кейна), а четвёртая… Биография ГГ поставлена так, что его имя не просто неважно — не факт, что оно вообще есть.
    • Автор правки помнит: указанное в КПК в третьей части имя ГГ зависело от того, как оно прописано в сетевой игре. Иными словами, если хотите видеть в КПК не «Игрок», а что-то вроде «Джон Джексон» — лезьте в настройки и прописывайте себе имя.
  • Гумба — зомби, особенно в последних двух частях.
  • Скальный наездник — Потерянные Души. Слишком маленькие, чтобы один выстрел из дробовика легко убивал их на месте, и слишком многочисленные, чтобы их игнорировать.
    • Особенным шилом в заду становится Элементаль Боли из второй части, который эти Души штампует быстрее, чем Activision новые части CoD.
  • Первым бей медика — с фитильком. Арчвайл не лечит монстров… он их воскрешает.
  • Вторым бей магика — и снова Арчвайл. Начиная с третьей части, он монстров призывает, а его основная атака (во всех частях) — крайне неприятная штука. С фитильком — ещё и Ревенанты с их самонаводящимися ракетами. Это цель номер один после Арчвайла.
  • Мамонт-танк — Кибердемон.
  • Хрупкий шустрик — ГГ четвёртой части по сравнению с ГГ предыдущих. Враги стали серьёзнее, поэтому умереть он может куда быстрее, но зато передвигается в разы быстрее (но тем не менее, по сравнению с главными героями первых двух думов, он напоминает раненую беременную улитку), и обучился двойному прыжку (когда ГГ первых двух и обычный не мог сделать).
  • Бонусный босс — на секретных уровнях иногда встречаются Кибердемон и Паук-Мегамозг.
  • Босс-головоломка — Икона Греха, в той степени, в какой это возможно в Doom. Нужно не просто стрелять по ней из всех орудий, а попадать в открытый мозг. А возможно это только во время подъёмка на крохотном уступе, пока Икона призывает на голову игрока тонны врагов. Зато понадобится всего-навсего 3 выстрела из ракетницы.
    • Также Адский Страж в Doom 3. Сначала расстреливаем Искатели-фонарики, потом бьём из самого крупного калибра в портал над спиной, откуда появляются новые.
  • Босс со свитой — вышеупомянутая Икона, довольно резво призывающая на свою сторону весь бестиарий игры.
  • Двойной босс и Питбосс одновременно — Бароны Ада в конце первого эпизода Doom и они же в Комплексе Дельта третьей части.
    • Просто двойной босс во второй части — на 20 м уровне нас встречают сразу Кибердемон и Мегамозг.
      • Сожрите друг друга — самый простой способ отделаться от Кибердемона и Мегамозга на 20-м уровне — это стравить их друг с другом и добить выжившего (обычно это кибер, весьма покоцаный).
  • Рушится царство кощеево — во второй части Икона Греха красиво взрывается, а из текстовой вставки мы узнаём, что этот взрыв заодно уничтожил и весь Ад.
  • Гайгэксианское подземелье — уровни первых двух частей очень далеки от реализма и напоминают скорее лабиринты.
  • Желудочно-кишечный тракт — архитектура уровней в третьей части.
  • Этот гадкий уровень — с какого-то момента Doom 2 начинает состоять целиком из таких.
  • От первого лица — несмотря на созданные ранее Wolfenstein 3D или Catacomb 3D, кодификатором жанра First Person Shooter стал именно Doom. До появления термина другие шутеры от первого лица Doom-клонами и называли.
  • Смена палитры — Рыцари Ада те же Бароны Ада, только коричневые и менее живучие.
  • Двойной прыжок — в четвёртой части.
  • Забыли про гравитацию — вследствие ограничений движка само понятие гравитации в первых двух частях очень условное. А вот третью часть так не оправдать, и земная гравитация в ней выглядит неуместно.
    • В четвёртой дела лучше — как минимум, высота прыжков стала выше. Правда то, что они могут быть двойные, сводит реализм на нет.
  • Лезть через забор без рук — в третьей части, и в первых в принципе тоже.
    • В четвёртой ГГ наконец-то научился подтягиваться.
  • Небьющиеся лампочки и неизменяемый ландшафт — вследствие ограничений движка (у первых двух частей) и банальной ненужности в геймплее.
  • Плавать в лаве — аверсия, поскольку местная лава представляет из себя просто наносящую урон текстуру пола. В четвёртой части, если ГГ упадёт в расплавленный металл, то умрёт в точности как Терминатор.
  • Рокет-джамп — первопример. Из-за невозможности прыгать и смотреть по вертикали возможности местного рокет-джампа весьма ограничены, но всё равно иногда полезны.
  • Снайперский пистолет — аверсия, местный пистолет малополезное на дальных дистанциях оружие.
    • Зато для снайперской стрельбы здесь часто используется другое оружие, малополезное для этой цели в реале — одноствольный шотган.
  • Стрельба из гранатомёта в комнате — реализм заключается только в наличии взрывной волны, в остальном от стрельбы в комнате оглохнуть или обжечь спину не получится.
  • Бездонный инвентарь — главный герой носит на себе невообразимое количество оружия и патронов к нему, плюс собственную броню.
  • Искусственный идиот — с фитильком. Если один монстр нечаянно попадёт по другому — они немедленно начнут схватку, забыв про игрока. На самом деле не баг, а фича — потому и с фитильком.
    • Между прочим, очень действенный метод прохождения уровней, помогает сэкономить патроны. Вышеупомянутый 20й уровень именно так проходить и стоит.
  • Фичекат — в плане дизайна. Изначально в игре планировалось намного больше темы сатанизма (например обилие перевёрнутых крестов, сжигаемая демонами Библия и всё в таком духе), плюс отсылка к Wolfenstein 3D в виде свастики на одном уровне. Но общественность очень возмутилась такой «пропагандой сатанизма» (то, что герой как раз с демонами сражается, а не братается, их мало смутило), и тему сатанизма заметно урезали. А свастику изуродовали, чтобы игра не была запрещена в Германии.
  • Пасхальное яйцо — целый вагон в основном отсылки к другим своим играм. В первой части — забавные сообщения при выходе из игры и «NIИ» на одном из уровней.
    • Во второй — сразу два секретных уровня из Wolfenstein 3D, причём второй утапливает педаль в пол: пасхалка и в названии, и в текстовой вставке + повешенные Commander Keen’ы. Ну и нельзя не вспомнить насаженную на кол голову Джона Ромеро, которая говорит «To win the game, you must kill me, John Romero» задом наперёд.
    • В третьей — Super Turbo Turkey Puncher 3. На журналах можно найти старое лицо нашего солдата и изображение Hunter из другой игры id Software. Засветился там и IDSPISPOPD noclip из первой части.
    • Четвёртая часть по количеству отсылок к предыдущим частям переплюнула все предыдущие вместе взятые. Здесь можно найти и фрагменты карт из первых двух частей, и игрушечные фигурки морпеха (одну ГГ даже поприветствует), и «Супер Шарики» со старыми монстрами, и Super Turbo Turkey Puncher 3, и Душекуб, и эмблему Vault-Tec на тяжёлых дверях базы и даже Икону Греха! Также там можно найти стражника с простреленным коленом (чтобы не забывали, что издатель у нас Bethesda). Отдельных пасхалок напихал композитор — помимо чётко слышимой музыки из первых частей, он ухитрился в одну из мелодий «запихнуть» пентаграммы и 666.

Сюжетные

  • Армия из одного человека/Охотник на демонов — собственно, об этом вся серия. В четвертой части второй троп еще и подсвечен.
  • Полное чудовище:
    • Малькольм Бетругер из третей части. Сам открыл портал в Ад, выпустив оттуда демонов. Из-за чего почти все люди, находящиеся на Марсе, погибли, а большинство погибших воскресли в виде зомби. После чего Бетругер отправит на Землю сигнал бедствия (если этого не сделал главный герой), чтобы руками демонов уничтожить подкрепление с Земли, а их корабли использовать для того, чтобы демоны проникли на Землю и начали её завоевывать. Однако возникает вопрос: зачем и почему Бетругер отправился в Ад и вообще заварил всю кашу?
      • Что-то пошло не так — если детально разбираться в сюжете, то можно узнать, что до катастрофы Бетругер был главой разработок телепортатора. Выяснилось, что телепортация на Марсе имеет... кхм, побочные эффекты. В частности, участники экспериментов (которых в процессе перемещения разбирало по молекулам и собирало в месте назначения) видели чьи-то глаза. Психологические проблемы у персонала начались уже в этот момент: есть подозрения, что при "сборке" человека в него попадали части демона. Однако Малькольм не особо поверил этим "сказкам", и направил экспедиции в обнаруженный Ад. Зря, очень зря.
      • Точка отсчёта — из-за портала приносили потрясающие события и свидетельства... ценой пропавших или сходивших с ума сотрудников. Бетругер был чрезмерно сильно заинтригован этими данными, и именно это повлияло на его характер: он начал запрашивать все больше добровольцев с критерием "устойчивая психика". Да, ученые и солдаты приносили сведения, но и их разум не выдерживал — даже закаленные морпехи, свидетельствующие о результатах похода, начали подозревать, что не нужно было лезть в иное измерение.
      • Сам себе подопытный — когда все стало совсем плохо (добровольцы иссякли, руководство Марса потребовало закрыть проект, а начальство из UAC начало расследование), Бетругер плюнул на все это и шагнул в телепорт, ведущий в Ад, дабы лично удостовериться в правдивости данных. Вероятно, в этот момент в Бетругера вселило часть демона, а кто-то за кадром предложил ему простую сделку: адскую должность в обмен на Душекуб и резню в марсианском комплексе. Малькольм (а он-то уже наверняка видел, что произошло с уцелевшими) согласился, после чего отправился обратно в научный комплекс...
      • Вернулся не таким — и по свидетельствам бывшего коллеги Бетругера, после путешествия в Ад и нахождения Душекуба Малькольм основательно попортился и начал вести себя иначе, чем раньше. И все это только предыстория, поскольку дальше события развиваются весьма стремительно. А учитывая, как демоны способны изменить психику и физиологию человека — верится легко.
      • И наконец, Нагадили посреди берлоги — Бетругер, фактический выполняющий роль слуги Ада, основательно облажался: подчиненные ему войска демонов не смогли одолеть всего одного бойца десанта, который разрушил портал и развалил все планы по покорению человечества. Какое его ждет наказание за столь колоссальный промах? Его, запертого в Аду, превращают в драконоподобного демона Маледикта — отнюдь не в безмозглого зомби и даже не в импа. Через два года он опять устроил бучу на Марсе.
        • Обоснуй: морпех навалял адским гвардейцам, не подчиняющимся Бетругеру, и по этой причине кто-то рангом повыше не стал наказывать Малкольма слишком строго.
    • Оливия Пирс из четвертой части. Сумасшедшая учёная, добровольно начавшая служить силам Ада. При этом она начала служить не только из-за того, что она страдает от неизлечимой болезни, превратившая её в инвалида, но и из-за желания обрести божественность, обещанными демонами. Она основала в корпораций UAC религию зла, обещая своим коллегам то, что демоны будут помогать в развитии человечества и её культ приносил человеческие жертвоприношения во славу демонам. Потом она устраивает аварию, в результате которой комплекс корпорации был наполнен демонами, а персонал превратился в нежить. После, одержимая желанием обожествления, Оливия планировала предложить в жертву к демонам всё человечество. И наконец, когда измученная Оливия предстает перед Палачом Рока, она восклицает: "Вы обещали мне силу!" — и словно в ответ на эти слова Оливия тут же превращается в страшного паукообразного босса. А что в этом такого? Обещание демоны исполнили, хоть и своеобразно.
  • Кающийся грешник — в третьей части один из людей Бетругера, научный сотрудник Йен Маккормик.
  • Параноик был прав — в третьей части ведущий археолог Пирс Роджерс. Именно от него пошла инициатива вызвать на станцию инспектора UAC.
  • Антизлодей — поначалу генеральный инспектор UAC Эллиот Свонн. Уже по прибытии вовсю распекает Бетругера и вообще не против прикрыть пока еще нормально функционирующий комплекс, а затем уничтожает все работающие средства коммуникации и пытается не допустить морпеха в башню связи. Потому что он (ну и его телохранитель Джек Кэмпбелл, вооруженный BFG) выяснил, что настоящий портал в Ад находится на территории раскопок - и демоны лезут оттуда сотнями, если не тысячами, и запросто перебьют подкрепление любого размера. И стремление закрыть портал и отгородиться от Земли достойно хотя бы уважения.
  • Герой-прагматик — протагонист дополнения к третьей части. У него явно имеется желание использовать силу демонического артефакта, о чем свидетельствует язвительная ухмылка на лице. Сам морпех из третьей части тоже подходит, если НЕ вызовет флот.
  • Кому сохранить верность — в третьей части. Вызвать подкрепления с Земли или нет? Сержант Келли считает, что комплекс можно отбить, а инспектор Свонн утверждает, что именно этого и хочет Бетругер, и что такой шаг обречет все человечество на гибель. Прав оказывается последний: Бетругер все равно вызовет флот — в этом и заключается план предателя. А несчастный сержант попадет в плен к демонам и будет превращен к жуткого монстра, с которым позднее встретится главный герой. Из этого вытекает следующий троп…
  • Буревестник фанатского сообщества — сержант Томас Келли: работающий на Бетругера предатель или честный офицер, пытающийся отбить комплекс у врага?
    • В пользу первого варианта говорит тот факт, что сержант приказывает вызвать помощь с Земли и отбить Марс у вторгшегося противника, а при невыполнении приказа требует от морпеха все-таки отправить сообщение, пугая его трибуналом. Неужели сержант не осознает, что прибывшие солдаты могут стать добычей демонов, а домой отправятся уже готовые слуги Бетругера? Да и последнее его сообщение похоже на заманивание протагониста в ловушку — предположительно одурманенный Келли ведет себя странно и ни разу не упоминает о невыполненном приказе.
    • В пользу второго варианта — провальная попытка организовать оборону в первые часы вторжения (но не по его вине, ибо на тот момент в живых остались лишь единицы вроде морпеха и команды «Браво») и опять же последнее его сообщение в комплексе «Дельта»: в нем Келли удивлен, что протагонист все еще жив, и говорит, что «человеку свойственно ошибаться», что он уходит в ремонтные помещения и будет держаться там. В этот момент у Томаса бледное лицо и остекленевшие глаза: вероятно, он уже потерял всякую надежду на победу. А может быть, и одержим... но правды мы уже не узнаем.
  • Последний выживший — как правило, главный герой. В дополнении к третьей части совсем все грустно - его протагонист предположительно погиб.
  • Предтечи — неназванная марсианская цивилизация в третьей части. Аргент-воины в четвертой частично подходят под этот троп и частично под "люди-плюс".
  • Макгаффин — марсианские артефакты Душекуб в третьей части и Сердце в дополнении. Душекуб способен замочить демона любого ранга (перед этим поглотив сущность пяти демонов поменьше), одолеть Кибердемона и запечатать огромный портал в Ад, а еще он разговаривает с игроком, используя слово "Мы". Что касается Сердца, то оно способно поглотить способности трех сильнейших демонов-охотников (неуязвимость, скорость и сверхсилу), и также сдерживает демонов в Аду.
  • Ловушка для любопытных — по ходу прохождения третьей части можно найти шкафчик под специфическим номером 666 с бумажкой, на которой написан трехзначный код. Даже написано «Открывать осторожно». Ну и конечно же, этот шкаф вполне можно открыть! Оттуда прямо на протагониста выскочит демон, полакомившийся кем-то из менее везучих работников комплекса.
  • Дофига персонажей — в третьей части и дополнении. Зигзаг, потому что в основном речь идет о погибших сотрудниках UAC. Мир игры проработан очень детально, и получается, что через КПК и интерактивные компьютеры упоминаются свыше двухсот человек.
  • Убей их всех — а всего там же на легком уровне сложности встречается около девятисот врагов человеческого происхождения, потому что через два года после событий основной игры UAC сунулись на Марс еще раз), тем самым угробив еще триста с лишним человек. Суммарно в течение 2145—2147 годов на Марсе погибло около полутора тысяч человек, плюс какая-то часть трансформирована в странную биомассу из плоти и костей.
    • Это еще что, в четвертой педаль пробивает Марс и Ад насквозь: компьютерная система UAC говорит о гибели более чем 61 тысячи сотрудников!
  • Научно-исследовательская корпорация — UAC, она же Union Aerospace Corporation (Объединённая Аэрокосмическая Корпорация). Несмотря на свою многостороннюю деятельность, откровенно преступной не является — за такую славу спасибо Бетругеру и Пирс. Хотя... Стойте, в наличии есть и следующий троп!
  • Что за идиот! — третья часть, совет директоров UAC. Действительно, а давайте начнем проводить абсолютно те же эксперименты, что привели к катастрофе полтора года назад? Да еще и в абсолютно том же месте? Персонал? Так ведь у нас его полно! Да и свидетельские показания вообще не аргумент!
  • Ирония судьбы — там же. Доктор Элизабет Макнейл пыталась предупредить начальство о том, что эксперименты 2145 года вышли из-под контроля, но через 14 месяцев результаты ее работы были аналогичны результатам работы Бетругера: опять вторглись демоны.
  • Бесполезное спецподразделение — в третьей части и дополнении присланные на Марс десантники. Редкое исключение — протагонисты. Зигзаг с командой Браво: они честно и четко выполняли приказ пробиться к башне связи и почти выполнили его.
  • Ай, молодца! — завязка дополнения к третьей части. Второе вторжение Бетругера началось с того, что протагонист, не будучи ученым от слова совсем, обнаружил и взял в руки непонятный артефакт, напоминающий сердце. Это сломало барьер, удерживавший демонов. Монстры начали истреблять бедных сотрудников, и без того наслышанных о судьбе предшественников…
  • Плохой хороший конец — что третья часть, что дополнение к ней. Вроде как Зло побеждено, а человечество спасено от нашествия демонов…
    • Однако в оригинальной игре в живых из марсианского персонала остается всего лишь один морской пехотинец, да и то он основательно помят после произошедшего.
    • А отбивший второе вторжение военный инженер получает тяжелые раны от рук Маледикта-Бетругера, но все же умудряется напоследок прикончить его. Что стало с морпехом, непонятно, но похоже, что он все-таки погиб: белый свет и особенно(!) последняя фраза Макнейл в сюжете могут свидетельствовать о его смерти от кровопотери. Почему? Смотрите ниже.
    • Четвертая часть тоже подходит. Все демоны уничтожены Солдатом Рока, но Сэмюэл Хайден решает скрыть всю возможную информацию и продолжить эксперименты. А главного героя он выбрасывает куда-то через портал, таким образом избавляясь от единственного свидетеля.
  • Система жизнеобеспечения — работа с таковой есть в дополнении к третьей части. Ее нужно отключить, чтобы перенаправить энергию на телепорт в соседний лабораторный комплекс, а оттуда уже попасть в Ад. И только после телепортации становится понятно, что выходившую до этого на связь доктора Элизабет Макнейл ждет мучительная смерть на полностью обесточенной базе, и она об этом знала. Мир ее праху.
  • Был никем, стал кошмаром:
    • Главный герой четвертой части. Изначально он был простым аргент-воином, уцелевшим в битве. Но измученный войной и пытками, он начал истреблять демонов, да так яростно, что его прозвали Палачом Рока.
    • Субверсия в третьей части. Поначалу морпех считался всего лишь везучим выжившим, но потом, когда Бетругера начала раздражать куча трупов отправленных за героем демонов, он попытался спихнуть десантника в Ад. Не помогло, как и запугивания что со стороны Бетругера, что от трансформированного сержанта Келли.
  • Неумолимый преследователь — Палач Рока, педаль в недра Ада. Дошло до того, что когда против Палача выставили самого крутого воина из числа демонов, он убил и его. Частично морпех третьей части: он догоняет Бетругера в лабораторном комплексе и идет за ним по пятам вплоть до основного портала в Ад, вынося всех врагов на своем пути.
  • Закадровый штурман — директор комплекса UAC Сэмюэл Хайден в четвёртой части. Не совсем бесполезный советчик, ибо пару раз даёт ГГ улучшения. Но зато по совместительству гад-кукловод или как минимум делавший во имя человечества антизлодей.
    • Также ВЕГА. Про него смотрите ниже.
    • В третьей части и дополнении — сержант Келли и доктор Макнейл соответственно.
  • Искусственный интеллект — ВЕГА в четвёртой части. Помогает Палачу Рока советами, даёт указания, раскрыл некоторые тайные функции Преторианской Брони и дал Палачу возможность их разблокировать. Жертвует собой ближе к концу игры, помогая устроить пробой главного вычислительного ядра, дабы накопленная в нём аргент-энергия дала возможность Палачу отправиться в Ад и закрыть портал с той стороны. Тем не менее, аккурат перед инициацией пробоя ядра, Палач делает резервную копию ВЕГИ и забирает носитель данных с собой.
  • Киборг — Хайден. На это Сэмюэл пошёл, поскольку был смертельно болен, однако решил не сдаваться и пересадил собственный мозг в синтетическое тело.
  • Пережил свою полезность — Солдат Рока в четвертой части.

Прочие[править]

  • DOOM 2D — фанатский платформер с графикой DOOM
  • Roguelike DOOM

Примечания[править]

  1. Чит-код неуязвимости в игре.
  2. Чит-код на всю амуницию.
  3. Если вы забыли, на уровне сложности Nightmare чит-коды не работают