Build

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Build — старинный движок для игр в жанре FPS. Принадлежал к так называемым псевдотрехмерным, или 2,5D-движкам — то есть, отрисовывал картинку путём развёртывания двухмерной карты в двухточечной проекции. Build являлся самым технически совершенным 2,5D-движком, с намного большим количеством возможностей, чем движки Wolf3D и Doom.

(link)

Возможности

Содержание

[править] Возможности

Исходный файл, который Build развёртывал в картинку — это двухмерная карта, состоящая из многоугольников — секторов. У каждого сектора была базовая форма в виде двухмерной фигуры, и заданные для него трёхмерные свойства (высота потолка, наклон пола, и т. д.). С помощью секторов реализовывалась базовая геометрия уровня: полы, потолки, стены, колонны, и т. д.

Что можно было так сделать, а что нельзя? Во-первых, у одного сектора мог быть только один пол и только один потолок. Соответственно, никаких многоэтажных конструкций, в которых два или более этажа видны сбоку, сделать на Build было нельзя. Была возможность поставить один сектор поверх другого, над другим, но только так, чтобы видно было зараз только один. То есть, можно было сделать две совершенно изолированные комнаты одна над другой, переход между которыми осуществлялся по коридору, но нельзя было сделать «этажерку» с видом сбоку. Впоследствии в некоторых версиях Build добавили так называемую прозрачно-портальную геометрию, через которую можно было связать эти две комнаты прозрачным порталом и создать иллюзию двух полов и двух потолков. Непрозрачно-портальная геометрия присутствовала в Build изначально, с её помощью реализовывались, например, вода, некоторые колодцы и лифты. Во-вторых, таким образом нельзя было сделать наклонный столб или стержень, торчащий из земли: любая поверхность, отличная от вертикальной, в Build реализовывалась с помощью наклонных полов и потолков.

В общем, получалась довольно примитивная кубичная геометрия, но умельцы ухитрялись даже с помощью этой геометрии делать правдоподобные здания.

Все и всяческие украшательства, а также оружие, монстры и пикапчики, были реализованы с помощью спрайтов. Правда, в некоторых версиях движка поддерживались воксельные модели — растровые трёхмерные модели, ныне подзабытая технология. Хитрые манипуляции с секторами типа открывающихся дверей или движущегося транспорта осуществлялись с помощью секторэффекторов — невидимых служебных спрайтов, в которые забивались числовые коды нужных эффектов.

[править] Технические подробности

Движок получился таким удачным из-за хорошей технологии рендеринга. Движок Doom разбивал стены на части (т. н. «отрезки», SEGS); Build действовал по-другому: он просто рисовал секторы, отмечая: видна граница секторов или нет? Если видна, рисуем соседний сектор. И самое интересное: чтобы увидеть уровень в 3D, не нужно никакой предобработки! Так что часть работ выполняется в 3D, в самом настоящем WYSIWYG (то, что интерфейс редактора дрянной — это уже другой вопрос). На словах просто, но есть несколько алгоритмических уловок, с которыми, видимо, Кармак (автор Doom) и не справился.

Экономия памяти в Doom достигалась за счёт сборных текстур; в Build это убрали, но разрешили объекты, прилепленные к стенам. Так, например, устроены все кнопки.

[править] Что на нём было

Демонстрацией движка стала малоизвестная игра Exhumed. На движке Build была сделана Великолепная Четвёрка Старых Шутеров:

А также ещё несколько ныне совсем малоизвестных игр, например, NAM и WWII GI — первообразцы жанра шутер про войну.

[править] Известные личности, связанные с движком Build

Источник — «http://posmotre.li/Build»
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты