Технологии в мире BattleTech

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

[править] Технологии

Основными преимуществами двуногой (а порой и четырех- или даже трехногой) техники над классическими танками и самолетами, которые тоже есть в BattleTech (да еще как есть), по замыслу авторов является высокая подвижность, проходимость, простота смены направления и скорости движения, относительная стабильность движения при разной гравитации. В связи с тем, что мехи требуют для своего изготовления и содержания достаточно высокого технического уровня, поболее чем у танков и атмосферных истребителей, то они гарантировано являются кладезем высоких технологий. Мехи герметичны и снабжены эффективными системами жизнеобеспечения, они в большинстве своем способны сражаться даже на планетах без атмосферы или с атмосферой крайне гадостной. Так как построить боевой мех, не используя ядерный или термоядерным двигатель, достаточно проблематично, то почти любой мех не будет требовать частой заправки топливом, будет вырабатывать массу электроэнергии- столь необходимой энергетическому оружию и тяжёлым пушкам гаусса и иметь как минимум десяток охладителей, возможно даже двойных, его двигатель значительно лучше защищен и его сложно уничтожить. Конечности мехов менее уязвимы для повреждений чем движители наземной и воздушной техники, порвать и сжечь необходимое количество миомерных мышц и костей из вспененного титана значительно более сложная задача, чем разбить гусеницу, оторвать колесо, продырявить воздушную подушку, оставить без крыла и т. д. Не говоря о том, что при повреждении во время «работы» мех не разобьётся как аэрокосмический или атмосферный летательный аппарат, хотя и может нанести себе ущерб, свалившись с высоты своего роста, чего с танками и бронеавтомобилями по понятным причинам не случается. Приятным бонусом является то, что по механике BT мехи вполне способны отоваривать своих врагов ударами ног и рук с зажатыми в них инструментами членовредительства. Необходимо учитывать что многие элементы и технологии заимствованы мехами у других видов техники техники, либо наоборот появившись на мехах нашли своё распространение в авиации, бронетехнике, бронепехоте. Например, с АКИ и атмосферных летательных аппаратов мехи позаимствовали нейрошлемы и эргатическую систему, системы жизнеобеспечения, прыжковые двигатели, часть систем ракетного вооружения. С бронетехники заимствованы системы баллистического и ракетного вооружения. В свою очередь миомерные мышцы постепенно находят распространение в строительстве АКИ и атмосферных машин, эргатические системы мехов перекочёвывают на ховеры и бронеавтомобили, энергетическое оружие, пусть и в меньшем количестве, начинает встречаться на танках.

Именно в мехах состоит суть вселенной БТ, они символизируют её, по ним её узнают. Возможно, читатель сошлется на эту статью и скажет, что ничего уникального в них нет. И в чем-то будет прав, но все же местные мехи особенные своей глубокой, сбалансированной интеграцией в мир. Они имеют очень много общего с остальной техникой вселенной Battletech, как в прочем и техника с ними. Для реализации данного принципа была разработана целая система технологий разной степени футуристичности, отвечающие за тот или иной вопрос. Будь то вопрос о источнике энергии, об охлаждении, о движении и координации, и многие другие.

[править] Технологический уровень

Как ни странно в Battletech тоже существует понятие о технологическом уровне. Планет, производящих коммерческую броню, больше чем ферроволоконную, найти двигатель внутреннего сгорания проще чем, пригодный для установки на технику, ядерный реактор и т.д., одно плохо- границы эти весьма расплывчаты и не всегда точны, например винтовка гаусса относясь к D исчезла почти одновременно с дальнобойными пушками-проекторами частиц, относящимися к E. А оружие весьма разных лет выпуска может относиться к одному уровню. В довесок надо учитывать, что у вселенной Battletech весьма непредсказуемое прошлое, в котором те или иные узлы могут смешаться во времени, например, по одной версии лёгкие пулемёты были разработаны Кланами, по другой- ещё Терранской Гегемонией, по третьей- уже существовали в XX в. Бывают случаи когда технологический уровень оружия и боеприпасов к нему не совпадает, например у тяжёлого огнемёта уровень С, а у его боеприпасов-А, а у ракет Thunderbolt, у пусковой-E, а ракет-F.

[править] Источник энергии

Пожалуй, одним из важных элементов оценки того или иного меха, танка, АКИ, ховера, вертолёта является энергетическая установка, от которой зависит и степень уязвимости машины (техника с ICE-хорошо горит, XL-движки вырубаются после отрыва полуторса), и её пригодность для установки того или иного оружия (нет ядерного или термоядерного двигателя того или иного типа-нет Heavy Gauss Rifle), свободной массы и/или объёма для установки разных полезностей, цены наконец. Все эти показатели помноженные на тактическую роль машины и объём средств у заказчиков часто определяют её судьбу не в меньшей степени, чем вооружение, пусть о них вспоминают реже. Самой явной характеристикой источника энергии является его мощность, рассчитываемая по формуле, масса техники, умноженная на среднюю скорость движения (в гексах). Например, меху Fireball, масса которого равна 20 тоннам, а скорость 11 гексам, нужен источник энергии в 220 «единиц» мощности. Максимальная мощность, развиваемая источниками энергии равна 400 «единиц», минимальная 10, шаг мощности, обычно называемый рейтингом-5 единиц. Так же необходимо учитывать, что разные типы источников энергии могут обладать разным соотношением массы к мощности, высчитываемым делением мощности источника энергии на его массу. Например, двигатель внутреннего сгорания мощностью в 220 единиц будет весить 20 тонн (11 «единиц» на тонну), электрохимический генератор-12(18,3 «единиц» на тонну), а сверхлёгкий термоядерный реактор-5(44 «единиц» на тонну). Однако надо учитывать, что за счёт системы округлений характерной для Battletech одни и те же показатели массы могут быть характерны для источников энергии несколько разной мощности. Например ,ядерные реакторы от 10 до 85 «рейтинга» весят 5 тонн, компактные термоядерные реакторы от 65 до 75 «рейтинга»-3, и т.д. Такие вот «окна мощности». Так же чем мощнее источник энергии, в большинстве случаев, если не брать «окна мощности», тем хуже у него соотношения массы к мощности, например для термоядерного реактора с «рейтингом» 75 оно равно 37,5, а для термоядерного реактора с «рейтингом» 400-7,6. Есть у источников энергии и стоимость с требованиями к технологическому уровню. В целом стоимость двигателя рассчитывается по формуле X умножить на «рейтинг двигателя», потом умножить на тоннаж и разделить полученное произведение на 75. Х у разных типов источников энергии разный, и будет указан в описании источника энергии, как в прочем и требования к технологическому уровню. Так что выбор типа и мощности двигателя- увлекательный процесс, во время проектирования меха.

[править] Гироскоп

Связанный с мозжечком мех-война существенно упрощает поддержание равновесия,особенно в гравитационных условиях привычных для человека, хотя пилоту и приходиться приспосабливать своё чувство движения и пространства к машине,особые проблемы в данном случае возникают с управление "нечеловекоподобными" роботами с коленками назад или передвигающихся на более чем 2 конечностях, не говоря о том что пилотов с пропорциями Hunchback-а и сходным моментом инерции встретить проблематично. Без гироскопа-ни как, конечно есть система Machina Domini более плотно связывающая агументированного пилота с машиной, правда только один мех получил подобную систему - Gestalt Слова Блейка, что позволяет обходится без гироскопа или оборудование клановских протомехов, но обычно оно достаточно дорого и/или опасно.Окромя как на мехах не встречаются. Масса гироскопа меха определяется следующим образом, «рейтинг» двигателя делится на 100 и умножается на весовой модификатор гироскопа. Цена рассчитывается следующим образом, цена гироскопа (X) умножается на его вес, полученный результат округляется в большую сторону. Например, двигатель которого обладает рейтингом 180 имеет вес стандартного гироскопа в 2 тонны, если бы он нёс компактный гироскоп, то вес гироскопа составил бы 3 тонны. Цена рассчитывается следующим образом, цена гироскопа (X) умножается на его вес, полученный результат округляется в большую сторону.

[править] Несущий каркас

Существенную роль играет и несущий каркас, «скелет» меха без которого невозможно ни размещение оборудования, ни движение, нередко выбор между использованием того или иного «скелета» может предопределить будущее машины, особенно если это не привычный выбор между стандартной структурой и эндосталью.Есть только у мехов, у АКИ, атмосферной авиации и бронетехники, всё иначе, однако стоит отметить что выбора там нет. Что бы получить массу каркаса умножьте массу меха на соответствующий процент. Цена рассчитывается следующим образом X (цена структуры) умножается на тоннаж меха.

[править] Миомеры

Жгуты из специальных волокон, в точности повторяющий свойства настоящих мышц. Под действием электротока сокращается и, соответственно, раслабляется без него. Плюсом миомеров является меньшая уязвимость всей системы к повреждениям и относительная простота замены и ремонта, поддержания в пригодном состояние-в том числе и при ручном труде. Минусом миомеров является то, что в случае перегрева по ним начинают «идти судорги», сказывающиеся на скорости передвижения и устойчивости меха, чем дальше — тем больше, в довесок крупный ремонт, большая разовая замена миомеров либо требует привлечения сложных роботов-сборщиков, встречающихся менее чем нигде, либо массового и квалифицированного ручного труда.Имеют разные реальные прототипы в современной бионике. Цена рассчитывается следующим образом X (цена миомеров) умножается на тоннаж меха

[править] Прыжковые двигатели и пр. средства радикального повышения мобильности

Являются средством радикального повышения тактической мобильности мехов, позволяющей перепрыгивать здания, запрыгивать на холмы, запрыгивать за спину меняя направление полёта и т.д.,правда из воды не попрыгаешь, в основном благодаря реактивной тяги, необходимы для проведения физической атаки "Смерть С Верху" Цена рассчитывается путём умножения X (цена двигателя) на тоннаж юнита умноженный на 2.

[править] Кокпиты

Вопреки распространённому мнению нейрошлем, не позволяет пилоту управлять мехом, а как было сказано выше лишь упрощает поддержание равновесия Всё, чем он занимается, это связывает мозжечок пилота с гироскопом меха, тем самым упрощая поддержание равновесия, так что именно в кокпите меха сосредоточенна масса всяких кнопочек, рычажков, индикаторов и всяких веселых светящихся огоньков не говоря об "стеклянной кабине" в случае с мехами военного назначения, помимо этого именно в кокпите сосредоточены дублированная система жизнеобеспечения и сенсоры, часто размер и удобство кокпита существенно сказывается на возможностях мех-война управлять своей "боевой машиной". Учитывая что нагрузки на мех-воинов поболее чем на пилотов современных боевых вертолётов, да и обратная связь на них действует более жёстко, мех-воинами становятся не юные фантазеры с развитым воображением и богатым внутренним миром, а прошедшие курсы многолетних тренировок ума, воли и тела с жестким отсевом, мужчины и женщины.Ещё кокпиты встречаются на АКИ и атмосферной авиации.

[править] Броня

Количество "единиц" бронирования которые может нести мех примерно соответствует значению от 3 до 3,5 на тонну веса, при этом чем больше масса меха, тем ниже значение. Квады и триподы более бронированны, первые за счёт того что у них все конечности-ноги, вторые за счёт наличия третьей ноги. Превысить количество брони в принципе не возможно, если не брать навесную броню, устанавливая вместо стандартной брони тяжёлое ферроволокно конструкторы не увеличивают максимальное количество единиц брони, выше максимального веса, доля веса под неё уходит меньше, а с укреплённой бронёй наоборот. Цена рассчитывается следующим образом X (цена брони) умножается на её тоннаж. Количество «единиц» брони в тонне- путём умножения 16 на модификатор брони (Y).

[править] Радиаторы и системы охлаждения

Обеспечивают охлаждение мехов, рассеивая тепло, выделяемое при перемещение (особенно много при прыжках) и использовании оружия, благодаря им шанс «машины боевой» угореть без помощи противника значительно снижается, однако при слишком активной стрельбе (в особенности энергетического оружия) совмещённой с резкими перемещениями можно достаточно быстро насладиться всеми гадскими последствиями перегрева, в виде клинящих миомеров, тормозящих компьютеров, жары в кабине и угрозы подрыва боекомплекта/варки мехвоина в собственном соку/отключения реактора. Враг может ускорить процесс путём обработки меха огнемётами, «инферно»-ракетами, плазменными пушками. Да и сам мехвоин способен подгадить себе, лишний раз пройдя через горящее строение или лес. Для правдоподобности влияют на эффективность и условия внешней среды — при жаре радиаторы будут рассеивать немного меньше тепла, при холоде немного больше, а, оказавшись в воде, в 2 раза больше (для баланса оказаться в воде могут лишь радиаторы, установленные в ногах).На бронетехнике и атмосферной авиации могут быть установленные только стандартные радиаторы,на АКИ стандартные и с парным охлаждающим контуром. Цена рассчитывается следующим образом X (цена радиатора) умножается на количество радиаторов.

Некоторым особняком стоят системы охлаждения, такие как:

[править] Сенсоры, прицельные и коммуникационные системы

то же но лучше, в довесок блокирует работу Artemis V и Активного Зонда "Ищейка", ракет Streak и Компьютера Наведения.Весит 2 тонны и занимает 2 "единиц" объёма.X-750000, технологический уровень-F.

[править] Оборудование повышающее живучесть

[править] Вооружение

Пожалуй, одним из важных элементов обеспечивающих признание тому или иному меху, танку, АКИ, ховеру является состав вооружения которое он несёт, его расположение и соотношение с количеством боезапаса, типа охладителей, систем защиты от взрывов и даже номенклатуры боеприпасов. Именно сумма данных показателей, помноженных на тактическую роль машины боевой и даже её модификации определяет отношение к ней игроков у стола и персонажей в худлите, более того в каждую эпоху — свои комбинации и абсолютно выигрышных среди них нет, хотя сомнительных предостаточно. Так же необходимо учитывать что от редакции к редакции могут изменятся характеристики оружия, специальные правила применения и многое другое. Например когда при использовании прицельного компьютера все выпущенные из UAC и RAC снаряды попадали в одну локацию, популярность вторых была заметно выше, благодаря возможности использовать их и как бронебойное и как критобойное оружие. А разнообразные винтовки гаусса до появления правила на отключение винтовок гаусса могли представлять чуть большую угрозу для своего носителя. И это только немногие из примеров. Любое оружие имеет свои боевые характеристики : урон (D), нагрев (H), малую/ среднюю/ большую дальность (R//), минимальную дальность (mR), вес (T), объём в слотах (C), количество выстрелов в тонне(S) А так же характеристики эксплуатационные: цену оружия (X) , цену тонны боеприпасов (Y), технологический уровень, на котором оно доступно. К оружию которое есть и у Кланов и у Внутренней Сферы, но несколько отличается характеристиками, во избежание путаницы применяется следующий принцип, сфероидное оружие несёт лишь свой базовый индекс, у клановского добавляется буква C. Важное отличие между настолкой и компьютерными играми: в компьютерных всё оружие имеет время определённый темп стрельбы. Например, в MechWarrior IV: AC5 - стреляет раз в секунду, а AC20 - раз в пять секунд, а Medium Pulse Laser - раз в полсекунды.

[править] Баллистика

Пожалуй, хронологически самой ранней группой вооружения является так называемая баллистика, обладающая хорошим соотношением урона к нагреву, на мехах — остальные боевые машины не нагревает вовсе, и не самым лучшим урона к массе. Боеприпасы взрываются при поражении оружием противника или сильном нагреве, при этом нанося ущерб, равный количеству оставшихся в тонне боеприпасов на мощность орудия, например, 3 снаряда AC20 при взрыве нанесут 60 «очков урона». Часто мощное баллистическое оружие составляет вооружение танков, атмосферной авиации или мехов с одиночными радиаторами. Группа представлена пулемётами, разнообразными автоматическими пушками и чуть менее разнообразными винтовками гаусса. В группу также входят и обычные огнемёты, которые нельзя путать с энергетическими огнемётами.

Зачастую пулемёты служат вспомогательным оружием мехов и танков и обычно, чем больше мех/танк, тем несуразные выглядит наличии пулемётов, в данном случае часто заменяется огнемётом в той или иной модификации машины боевой, например Warhammer и Crusader. В некоторых случаях составляют основное вооружение машины в рамках её функционала, например, мех Piranha несёт 12 пулемётов, а колёсный танк Ranger — 8, что позволяет не только превращать в фарш вражескую пехоту, но и наносит серьёзный ущерб спинам вражеских мехов и бортам бронетехники.

Есть и альтернативы привычным AC:

Одной из причин сохранения интереса к AC и LAC, во Внутренней Сфере является возможность использования в них специальных боеприпасов, не доступных прочей баллистике, придающих этому старому и не слишком высокотехнологичному оружию тактическую гибкость, ценной некоторого изменения стоимости боеприпасов для получения которой нужно умножить Y на Z. Например, мы решили взять тонну снарядов повышенной точности для AC20, стоимость тонны снарядов (Y)-10000, модификатор цены для снарядов повышенной точности (Z)-6, следовательно тонна снарядов повышенной точности для AC20 обойдётся нам в 60000:

Следующий всплеск интереса к спецбоеприпасам для автопушек наблюдался в 3050е годы, в Федеративных Солнцах.

Как не странно есть одна разновидность специального боеприпаса предназначенного для Vehicle Flamer-ов и Heavy Flamer-ов, это Охлаждающие патроны (Coolant Ammo) стоимостью 3000 за тонну, которые используются не для нагрева мехов противника, а для охлаждения мехов союзников- с идентичной эффективностью, технологический уровень-C. Особняком стоят Винтовки Гаусса, вполне себе баллистические, пусть и не огнестрельные. Несмотря на то, что данная подгруппа не намного менее пестрая, чем предыдущая, безоговорочно ценятся из всего ряда только пара-тройка орудий, остальные слишком уж экзотические. Отличаются хорошим соотношение дальности к урону и нагреву и неплохим урона к массе, за что и любимы. К минусам пожалую можно отнести то, что включенные винтовки гаусса при повреждении разряжают конденсаторы в корпус носителя, повреждая оборудование и поджаривая до той или иной степени мозг пилота, но боеприпасы у них не взрываются, в отличие от остальной баллистики.

[править] Ракеты

Второй, относительно ранней и гораздо более эклектичной группой вооружения стали ракеты, обладающие хорошим соотношением урона к массе, умеренным нагревом на мехах — остальные боевые машины не нагревает вовсе, и проблемой малой гибкости в вопросах дальности, а также низкой бронебойностью, боеприпасы, ясное дело, взрываются, так же как у большей части баллистического оружия. Есть не так уж много способов испортить эту в целом хорошую группу: установка на технику разнокалиберных ракетных установок (Commando, No-Dachi), установка на технику которым они не нужны по тактической роли (Assasin), установка одиночной установка с одной тонной боекомплекта (Thunderbolt, Malak, Grigori), установка на мехи нескольких малоствольных ракетных установок вместо меньшего количества многоствольных (Firebee, Ymir) — хотя это только для мехов, на танках и самолётах, где ракетное оружие не даёт нагрева, ситуация выглядит иначе. Группа представлена установками SRM, LRM, MRM, MML, ATM, Thunderbolt и их разновидностями (список будет уточнятся и конкретизироваться):

Подвидом SRM является Узконаправленная Пусковая установка Ракет Ближнего Радиуса Действия (Streak SRM Launcher), ни несущая в себе электронную систему, допускающую выстрел лишь при около 100 % шансе попадания, ни то ракеты способные более активно преследовать цель получая данные от пусковой установки. Это позволяет экономить боекомплект, гарантирует попадание в цель всего залпа и упрощает контроль за температурой, клановский вариант Streak SRM превосходит сфероидный SRM в дальности и разработан Кланом НоваКотов. Недостатком системы относительно SRM является рост массы и невозможность использовать специальные боеприпасы.

Спецбоеприпасы ракетного оружия и системы управления огнём ракетных установок:

[править] Энергетика

Наверное наиболее ценимой любителя посиделок за симуляторами и RTS по мотивам Battletech, и широко признаваемой в настольных боях является, так называемая, энергетика, обладающая хорошим соотношением урона к массе и дальности, большим нагревом и отсутствием зависимости от боеприпасов, хотя есть пара исключений. В отличие от двух предыдущих групп греет не только мехи, но и остальные боевые машины, требует для установки наличие ядерного или термоядерного двигателя с встроенными радиаторами, либо радиаторов и усилителей мощности, если машина на топливных ячейках или двигателе внутреннего сгорания. На танках встречается в небольшом количестве и редко, хотя есть и исключения, так как на танки можно устанавливать только одиночные радиаторы (10 штук в двигателе, остальные по тонне за штуку), на АКИ заметно чаще — хотя вреда от перегрева для АКИ больше.Так же надо учесть что если мехам позволено играть с нагревом, то в танках/ховерах/вертолётах радиаторы должны рассеивать всё потенциальное тепловыделение. Например на мехе Titan стоит 22 одинарных охладителя, вооружение представлено двумя PPC и шестью ML (не говоря о SRM), мы можем вести в один ход огонь из 2 PPC нагреваясь на 20 единиц, в следующий, по мере сближения из 6 лазеров греясь на 18 единиц.А танку необходимо по условиям проектирования рассеивать всё тепло энергетического оружия-38 единиц, даже если вычесть 10 единиц тепла рассеиваемых радиаторами установленными в двигатель танк нам придётся потратить 28 тон на дополнительные радиаторы, мех в данном случае вполне обойдётся 10 в двигателе и 12 дополнительными, если не будет давать залп из обеих всех PPC и ML одновременно.С появлением двойных радиаторов, которые на танки не установишь-ситуация для энергетики на танках стала ещё менее благоприятной. Почти всегда встречаются на мехах, особенно с двойными радиаторами. Клановские образцы энергетического оружия обычно всегда несколько, а порой значительно, эффективней внутрисферных аналогов. Группа достаточно разнообразна, так что можно выделить несколько подгрупп, требующих тщательного рассмотрения.

Первая подгруппа представлена лазерами. Пожалуй стоит начать с "обычных" лазеров разработанных в далёкие времена Терранской Гегемонии, вытесненные и почти забытые в пространстве Кланов, но до сих пор ценимые в государствах Внутренней Сферы и Периферии. Обычные лазеры в MechWarrior носят название Beam Laser - дословно "лучевой лазер", что должно подчеркнуть их отличия от импульсных лазеров (Pulse Laser - см. ниже).

Так же существуют лазеры повышенной дальности (Extended Range), разработка которых началась ещё во времена Терранской Гегемонии и позабытыми во Внутренней Сфере после её развала , однако успешно совершенствующееся в пространстве Кланов.Во Внутренней Сфере были вторично открыты в Синдикате Дракона (Extended Range Large laser) и Лиге Свободных Миров(Extended Range Medium laser,Extended Range Small laser), после чего смогли расползтись и по остальным государствам, обычно встречаются на мехах с двойными радиаторами, хотя и исключения бывают (Merlin,Hurron Warrior).

Ряд лазерного оружия продолжают импульсные (Pulse) лазеры, в которых применяется несколько иной принцип ведения огня, вместо того, чтобы фокусировать всю возможную энергию в единственном мощном световом луче лазера, импульсная технология допускает создавать многократную очередь лазерных вспышек. Это делает импульсные лазеры более точным, но менее дальнобойным оружием, так же стоит отметить больший вес и техническую сложность импульсных лазеров

Особняком в ряду энергетики стоит Лазер регулируемой мощности(Bombast Laser),загадочная разработка Лиранского Альянса. Данное оружие обладает приемлемой массой и дальнобойностью LL,а вот с уроном и нагревом всё несколько неожиданно, мех-воин может их регулировать, что упрощает управление температурой и позволяет не отказываться от ведения огня, а лишь снижать его поражающее воздействие. На первый взгляд перед нами возникает образ достаточно эффективного оружия способного сносить врагу голову одним попаданием (в отличии от ER LL/PPC и LPL),дальнобойного на фоне LPL, не шибко греющегося по сравнению с BLC не имеющего минимальной дальности в отличии от Heavy PPC и даже не слишком тяжёлого. Но есть одно большое НО, на каждые 2 "единицы" урона и нагрева с округлением в большую сторону, выше 7, начинает падать точность, и чем больше урон тем более это заметно. Обычно стрельба ведётся на 7-9 единиц, в редких случаях есть шанс попасть при 11. Именно то свойство привело к низкой популярности BL, из серийных мехов он встречается только на Uraeus-е и Berserker-e, да и то непохоже что они там на своём месте. Однако каждое положение мощи и нагрева характеризуется своим звуком и цветом, что позволяет играть роль "светомузыки" на аренах Соляриса VII. D-7-12,H-7-12, R5/10/15,T-7,C-3,X-200000,технологический уровень-E. На фоне ситуации превосходства клановских импульсных лазеров в Федеративном Содружестве были разработаны X-импульсные лазеры, которые должны были совместить диапазон сферойдных дальнобойных лазеров с позитивными качествами сфероидных импульсных лазеров, в целом точность оказалась не ниже чем у импульсных лазеров, правда дальность не выросла дальше обычных.

Позже попытать счастье на ниве разработки оружия, не уступающего клановским импульсным лазерам решились инженеры Слова Блейка, пустив в серию лазеры с переменной частотой импульса (Variable Speed Pulse).Отличительной чертой данного оружия является изменение точности и урона, от большего к меньшему, в целом вполне приличных, в зависимости от дальности ведения огня, умеренный нагрев и как не печально существенный вес.Часто впечатление от оружия портит его установка на мехи с малой скоростью перемещения, не позволяющей выйти на дистанцию эффективного огня,стелс-бронёй-греющейся и не слишком эффективной на малых дистанциях, не говоря об установке вместе с оружием имеющим малоэффективным на ближней дистанции (LRM, Light PPC и Heavy PPC).

Значительно позже, в Федеральных Солнцах были разработаны перепроектированные (Re-Engineered) лазеры, появившийся в рамках программы создания оружия объединяющего достоинства тяжёлых и импульсных лазеров, основным преимуществом полученного оружия стало полное игнорирование эффектов упрочнённой, ферро-ламинарной и даже лазероотражающей брони, хотя прирост в массе и нагреве оружия делает это оружие малопривлекательным, кроме как в сценариях где можно легко встретить врагов с "специальным" бронирование.

Тяжёлые (Heavy) лазеры были разработаны кланом Звёздного Ужа на фоне появления новой информации о войсках Внутренней Сферы с целью получения мощного оружия, идеального для боя на ближних дистанциях и выгодного в условиях противостояния мехам Внутренней Сферы, имеющими менее дальнобойное оружие и часто переходящим в ближний, в том числе и рукопашный бой.Отличаются большим нагревом и меньшей точностью,так как при выстреле излучения тяжёлого лазера вызывает сбой в системах наведения меха или танка. Некоторое время это излучение считалось вредным, данное оружие устанавливалось либо на танках, либо на меха второй линии, где сосредоточены самая "малоценная" часть клановских воинов.Часто недостатком мехов с тяжёлыми лазерами является недостаточная эффективность системы охлаждения не позволяющая использовать оружие даже по группам,а порой отсутствие группирования оружия из за чего часть арсенала, от четверти до половины простаивает без дела.

Примерно в то же время учёные Клана Адских лошадей создали новое оружие для своих многочисленных танков и бронетранспортёров, которое должно было быть легче автоматических пушек, бронебойней ракет, по вполне понятным причинам выбор пал на энергетическое оружие, однако надо было как то обойти проблему "энергетики на танках". И способ обхода был найден, им стали химические (Chemical) лазеры, занимающие среднее положение между лазерами и баллистическим оружием благодаря целому ряду свойств, во-первых они требуют наличия боеприпасов,в каждой тонне которых сосредоточено определённое число одноразовый контейнеров с химическими агентами,во-вторых они обладают не большим нагревом на мехах, а на наземной технике и в атмосферной авиации нагрев вообще отсутствует,в третьих не указано причин мешающих их использованию в полевых батареях, в-четвёртых их профиль в целом соответствует обычным лазерам Внутренней Сферы.Однако оружие оказалось малопопулярным среди гейм-дизайнеров и фактически забытым, что породило конспирологическую теорию о том что химические лазеры были запрещены на тайной внутриклановской конференции как оружие создающее угрозу существования мехов в частности и образа жизни благословлённого Керенским в целом.

Клан Волка то же не стоял в стороне от технического прогресса, правда был странно "прогрессивным", новинкой его научной касты стали импульсные лазеры повышенной дальности(Extended Range Pulse), получившийся продукт "скрещивания" клановских дальнобойных и импульсных лазеров, частично объединившей в себе достоинства и недостатки обоих предков.

В MechWarrior MekTek[2] имеется ещё несколько разновидностей лазеров

Вторая подгруппа представлена пушками-проекторами частиц (Particle Projector Cannon). В виду малочисленности и типичности данной подгруппы, не нужды отдельно выделять клановские и сфероидные разработки, как в прочем разбивать их на категории, у многих PPC сходная дальнобойность.Хотя стоит отметить что лишь первые два орудия были разработаны во времена Терранской Гегемонии, все остальные относятся к периоду Вторжения Кланов и ожидания последующего возвращения потомков Керенского в Внутреннюю Сферу и разработаны учёными Синдиката Дракона, которые обычно ассоциируются с катанами/виброкатанами и предельно упрощёнными MRM.

Третья, условно именуемая огнемётами (Flamer), (не путать с Vehicle Falmer для действующим по иному принципу), представляет из себя системы контролируемого сброса высокотемпературной плазмы из реактора и не требуют зажигательной смеси,и включает пару наименований.

Четвёртую составляет плазменное (Plasma) оружие, требующее боеприпасов, к счастью абсолютно не взрывоопасных пластиковые "чушки" служащие рабочим телом, и очень эффективное против техники и пехоты. Так же включает пару наименований.

Пятую, составляют системы лазерного целеуказания, которые вообще не греются и не наносят урон сами, они просто помогают делать это другим, лазерному лучу в данных системах вполне достаточно отражаться от цели, "подсвечивая", отражённый луч принимается головкой наведения ракет Arrow IV,артиллерийских снарядов Copperhead,полу-управляемых LRM, бомб с лазерным наведением, которая отправляет сигнал системе управления, корректируя траекторию полёта.Повышенный шанс попадания и кучность для LRM, Arrow IV, артиллерийские снаряды и авиационные бомбы поражающие отдельную локация меха/танка,просто не могут не привлечь внимание тех кому достаточно средств для их покупки и размещения.Разработана во времена Терранской Гегемонии на основе оружейных систем 20 в., от которых отличается большей дальностью действия, помехозащищённостью, на неё не действуют ECM,и скоростью работы.Исчезла в лихолетье Войн за наследие, после того как было уничтожено производство боеприпасов в лазерным наведением, а масштаб войн и уровень их организации значительно упал.Повторно открыта в Объединённых Солнцах, Кланы не теряли данную технологию,однако не шибко ей пользовались.

[править] Артиллерия

Представляет собой достаточно интересную группу оружия по целому ряду причин,половина делает её привлекательной, а половина существенно усложняет использование в бою, как говорится "до артиллерии надо дорасти".Плюсы велики, во-первых огромная дальность ведения огня, во-вторых приличный урон с которым приходится иметь дело не только цели, но и окружающим её войскам,в-третьих солидная номенклатура боеприпасов,как эффективных (пара штук), так и занятных, в-четвёртых великолепное действие против обычной и бронированной пехоты. Минусы не меньше эффект,во-первых минимальная дальность, на которой стрельба по цели сопровождается как существенным паданием точности, так и попасть под свои же снаряды с ракетами, и эта минимальная дальность сравнима с дальностью ведения огня PPC, во-вторых снаряд/ракета тратит некоторое время на полёт до цели, что усложняет обстрел подвижного противника, в-третьих артиллерия и боеприпасы к ней тяжеловесны, так что носителей таких калибров мало и скорость не их конёк.Урон разбрасывается как у LRM, если конечно не используются наводящиеся боеприпасы.Касательно "нагрева" ведут себя как ракетное и баллистическое оружие. Существует несколько наименований артиллерийских орудий (Artillery или Artillery Piece), часть из которых разработана во времена в которые не то что Терранской Гегемонии-Терранского Альянса ещё не было,каждое из которых по своему интересно,хотя популярным можно назвать только первое и четвёртое оружие.

Особняком стоят артиллерийские пушки (Artillery Cannon), как бы глупо это не звучало с позиции русского языка. Разработанные независимыми группами учёных в Лиранском Альянсе и Клане Волка, они представляют из себя укороченные версии отличающиеся меньшей на треть массой, в половину меньшим объёмом и вполне сравнимой с тяжёлой баллистикой и энергетикой дальностью ведения огня, минимальная дальность присутствует,но не больше чем у AC2 или PPC, боекомплект и урон аналогичен,по части правил меньше, популярность-околонулевая. Существует версия что это связано с поздним появление Artillery Cannon и тем что период их внедрения пришёлся на время разработки и внедрения тяжёлых GR и PPC, пусковых Thunderbolt.Хотя если смотреть на них как на средство борьбы с обычной и бронированной пехотой-толка значительно больше, вот только основными противниками в настольных играх становятся мехи и танки, можно считать это недостатком игроков и гейммастеров.Относительно часто встречаются на танках, устойчивых к повреждениям подвижных платформах, которым при этом лучше не соваться под огонь.

Если говорить о боеприпасах, то ситуация выглядит следующим образом, помимо обычных ракет и снарядов существуют:

[править] Оружие ближнего боя

Помимо как такового оружия ближнего боя мехи способны использовать в сражениях атаки "ударом", "пинками", "тараном" и "смертью сверху", не требующие от меха какого либо специального вооружения и оборудования, хотя наличие такового способно усиливать безоружные атаки.Из-за многочисленных правил ограничивающих использование того или иного дистанционного оружия перед применением физических атак-не слишком популярны.

Оружие ближнего боя представляет из себя пожалуй самую распространённую и сомнительную группу, так как возможностей для рукопашной в Battletech значительно меньше чем в том же Warhammer 40000, где дистанции стрельбы поменьше, скорость побольше, а дистанционное оружие послабей.Можно долго говорить о минусах и плюсах оружия ближнего боя в Battletech. Начнём пожалую с минусов к ним относится: трата тоннажа на оружие ближнего боя который можно было бы потратить иначе(на броню, радиаторы, оружие и пр.), если в ходе дистанционной с руки/ноги ведётся огонь то она не может в тот же ход использоваться для ближнего боя, для эффективного использования оружия ближнего боя мех должен быть одновременно быстрым (что б цель не удрала), тяжёлым (что б урон был побольше),живучим (что б не рассыпаться от вражеского огня в упор). Продолжим плюсами: перемещение меха и его цели ни как не влияют на вероятность попадания,отсутствует "нагрев"(виброкатаны-исключение), на тяжёлых и штурмовых мехах с TSM-огромный урон в одну локацию при относительно небольшой массе оружия, создаваемое чувство угрозы-редкая "лазерная батарея" попытается сократить дистанцию с вашим ленсом зная что в нём есть Nightsky, оно преимущественно действует по локациям "выше пояса"-обычно испещрённых к началу ближнего боя стрельбой, при промахах не существует (в большинстве случаев) риска падения. Обычно отношение к оружия ближнего боя резко негативное и потому что у любого меха есть ноги, которыми он при необходимости может пинать врага, но которые не требуют ни дополнительных трат тоннажа, ни отказа от стрельбы каким либо оружием-мехов с оружием в ногах не много.

Так же существуют инструменты двойного назначения,обычно устанавливаемые на аграрные и индустриальные мехи, но частично пригодные для ведения военных действий, часто обладают разными небоевыми бонусами, например высоким более высоким уроном при атаке сооружений или леса, не редко используются на вспомогательных мехах выполняющих функцию бронированных бульдозеров. В основном привлекают как средство отражения вторичных элементов вселенной Battletech.Порой те или иные инструменты в модифицированном виде появляются на мехах предназначенных для арен Солярис VII, где обычно выполняют роль занимательного, а не эффективного оружия.

[править] Дополнительное снаряжение

[править] Примечания

  1. в отличие от настолки в компьютерной MechWarrior дальность уменьшена, а оружие вместо шрапнели стреляет картечью
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 В 2010 Microsoft объявил о свободном распространении MechWarrior 4 под эгидой сообщества MekTek, занимающегося разработкой некоммерческой сетевой адаптации настольника. При содействии MekTek в игру были включены все мехи из Vengeance, Black Knight и всех мех-паков, а также выпущены новые, в том числе горячо любимые народом ансины, что стало возможным из-за некоммерческой природы проекта
Источник — «http://posmotre.li/BattleTech/Techs»
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты