Adams XV (2014)

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Оригинал: http://gamasutra.com/blogs/ErnestAdams/20141222/233019/The_Designers_Notebook_Bad_Game_Designer_No_Twinkie_XV.php?print=1

На 2014 год я взял перерыв от Designer’s Notebook[1], я не публиковал ничего с четырнадцатой колонки «Плохо работаешь, игродел». Многое что меня отвлекало, особенно «Геймергейт»[2], который оказался самой раздражающей тратой времени начиная с попыток Джека Томпсона наладить цензуру видеоигр. Но ежегодную колонку «Плохо работаешь, игродел» пропустить никак не мог! Я обновил базу условий отъёма печеньки, люди предложили новые условия, и я прошерстил старую корреспонденцию. Вот вам десять вопиющих ошибок геймдизайна.

Содержание

[править] Текст исчезает, пока вы читаете

Если игра даёт вам что-то почитать, пока загружается, нужно, чтобы она дала достаточно времени на чтение. Квентин Томас написал:

« Я из тех геймеров, которые любят хороший сюжет. Сорока на хвосте принесла, что в Dark Souls хорошая мифология. Итак, мужик бьётся со здоровенной горгульей, я знаю, что он умрёт, но я подбадриваю его… никаких результатов. Он умирает, игра перезагружается, перенося его на последнюю точку. Пока идёт загрузка, в верхнем левом углу вижу предмет и 7—8 предложений о нём.

Я думаю: «Ух ты, те самые мифы, которые так расхваливали».

Я начал читать, а игра загрузилась и выбросила меня в геймплей.

Нельзя ли, чтобы я сам нажал X, когда готов? 7—8 предложений за 5 секунд — это многовато.

Плохой игродел, не давайте ему печеньку!

»
— Квентин Томас

Я попросил Квентина расследовать проблему подробнее, и он выяснил, что на приставках такого нет, только на мощных ПК, которые загружаются очень быстро. Это следствие одного из первых условий отъёма печеньки — игры, которые бегают слишком быстро. Разработчики предположили, что машина будет достаточно медленной, чтобы игрок всё прочитал. А если нет — не повезло. Но, в любом случае, это ошибка эргономики — игрок может медленно читать, потому что слабовидящий или с дислексией. Пусть он, а не скорость процессора, определяет, когда он закончил.

[править] Вмешиваться в управление игрока

Игровой контроллер лежит на границе «волшебного круга», где реальные движения превращаются в игровые действия. Нормально, когда управление в определённых условиях сложное. Хорошо помню, что в Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer знаменитый «Сопвич-верблюд» оказался просто адом в управлении — таким, впрочем, он был в реальности[3]. Но произвольно мешать управлять — это нехорошо. Джеймс Янгман приводит пример.

« В игре Earthbound есть враги, которые делают, чтобы на голове игрока вырос гриб. В бою это ничего не делает, но когда игрок снова на поле, управление начинает периодически поворачиваться на 90°, пока игрок не снимет состояние. Заклинаниями и предметами снять нельзя, надо идти к нужному NPC в больнице — дело сложное, когда нет подсказки, а управление постоянно меняется.

Менять управление без разрешения — само по себе нехорошо; требовать от игрока найти нужную локацию — ещё хуже: игроку приходится или ходить так, или долго идти назад, туда, где его могут вылечить, а затем — снова в подземелье, к тому же врагу, выращивающему грибы.

»
— Джеймс Янгман

Вмешательство в управление мешает погружению и создаёт жульническую сложность, не связанную со смыслом игры. Не делайте это.

[править] Игра непроходима определёнными классами

Пусть нам расскажет об этом Петра Рудольф.

« В те старые добрые времена я играла в Neverwinter Nights с аддоном Underdark необычным персонажем, бардом-ассасином. Я знала, что игру легко пройти волшебником или рыцарем, сложнее вором или священником, и совсем сложно — обычными классами поддержки D&D наподобие друида и барда, которые не выстоят без рыцаря, убивающего за них. Спасибо напарникам, я смогла пройти половину аддона, а потом застряла: больше нет квестов, не поднимешь уровень и не сменишь тактику.

Конечно, это кажется плохим балансом, но у него очевидная причина: классы поддержки не могут воевать сами. Плохой игродел, выкинь их из игры или измени весь класс.

»
— Петра Рудольф

Конечно, можно поспорить: если решила попереть джипом на танк, так и надо. Но RPG — это героическая фантазия, а это значит, что она должна быть проходимой кем угодно. Если нельзя пройти каким-то классом, он не должен быть доступен как протагонист.

[править] Перемудрили с достоверностью

Старые читатели этой колонки знают, что я поклонник достоверности, или по крайней мере того её уровня, которого достаточно, чтобы поддерживать фантазию. Я шесть лет работал над Madden NFL и знаю, что это обязательно, потому что игроки сравнивают всё, что в игре, с тем, что на поле. Но можно и переборщить, особенно если это будет мешать игре. Михаил Меркурьев отметил, что у картов нет зеркал и заднего хода, но в игре они нужны. В жизни автодромный рабочий может руками подтолкнуть карт, а нужно посмотреть назад — обернись. А в играх рабочих нет, а оглянувшись, увидишь только комнату. Вот случай, когда надо добавить необходимые вещи, которых нет у настоящих машин.

Не будьте рабом воспроизведения реального мира до такой степени, что игра теряет интерес.

[править] QTE без повода

Есть много дебатов насчёт QTE: долбить по кнопке, чтобы продвинуться по сцене — интерактивность ли это? Интересного выбора точно не делает. Я не готов объявить все QTE условиями отъёма печеньки, потому что думаю, что их можно подстроить под ситуацию и сюжет, но некоторые из них точно бессмысленны. Роберт Даути пишет:

« Я думаю, QTE используют слишком либерально в частях игры, где игрок сидит и смотрит, например, в видеовставках. Лучшие примеры этого — Resident Evil 5 и 6. Там они выглядят притянуто, и, главное, отвлекают от хорошо раскадрованного и фантастически выглядящего видео. Я думаю, это относится к любой механике, призванной закрыть небольшую и несущественную часть игры, чтобы игрок просто что-то делал в ней, нарушая ключевую вещь — дать игроку передышку. »
— Роберт Даути

Конечно, если есть замечательное кино или другое сюжетное наполнение, нечего ломать его ненужными QTE, чтобы была бессмысленная интерактивность. Игры — не кино, но кино — это иногда нужно. И ничего с ним делать не надо — пусть игрок посмотрит.

[править] Вещи, неуместные в карманных играх

Вот другой пример об устройствах ввода от Гаррика Уильямса.

« Кажется, кое-кто из мобильных разработчиков забывает, что игра-то для карманных устройств.

В Legend of Zelda: Phantom Hourglass нужно крикнуть со всей мочи в микрофон Nintendo DS. На мобильных системах можно играть где угодно: в транспорте, в очереди у врача, в ресторане, ожидая еды. А тут просят кричать на публике. Может, для дизайнеров это забавно, но не для игрока, который выбирает: поступить некрасиво или доиграть уже дома.

В Kid Icarus: Uprising управление приспособлено под лежачую 3DS; играть, держа её в руках, тяжело. Или можно взять периферийное устройство, которое плохо помещается в кармане.

»
— Гаррик Уильямс

Даже в домашнем уюте крики в микрофон раздражают; на публике — где обычно играют в карманные игры — это антиобщественно. И нельзя играть, держа устройство в руках? Сумасшествие.

[править] На хороший интерфейс нужно заработать (или заплатить за него)

Наши новые подходы к монетизации привели к куче неэтичных решений, но это мне в новинку. Джон Голл пишет:

« Я не навижу, когда в игре есть плохой интерфейс на что-то обычное, и они просят работать 3 месяца и получить 20 уровень, чтобы был интерфейс получше.

Мой пример — из Backyard Monsters (игры в башенную оборону). Работать на базе и править расстановку — это то, что делает каждый, когда заходит в игру. А многие заходят 3–5 раз в день!

В Backyard Monsters ты щёлкаешь на здании, затем на кнопке «Переместить», перемещаешь, а затем на кнопке «Поставить». Если что-то мешает, сначала надо пройти этот процесс с мешающим зданием, затем повторяем то же самое с исходным. Особенно это надоедает, когда надо расставить сотню малюсеньких секций стены вокруг базы, битком набитой важными защитными строениями. Перекомпоновка базы может длиться часами.

К счастью, разработчик нашёл решение этой задаче. К сожалению, это дорогое здание, которое можно открыть, играя месяц. А когда открыл, собрал ресурсы и наконец поставил, надо ждать обычную для социальных игр задержку — и только тогда оно заработает.

[Название удалено] думает, что только заплатившие могут обойти этот дрянной интерфейс!

»
— Джон Голл

Я видел игры, где ты учишься делать что-то медленно и неэффективно, а затем находишь способ делать это быстрее — но это обычно делается ради обучения, чтобы показать, как всё работает. А хороший интерфейс — не награда и не достижение, это право, и игрок не должен за него доплачивать!

Если уж речь пошла о задержке в социальных играх…

[править] Free-to-wait

Посмотрим хотя бы на Dungeon Keeper для телефонов, в народе известный как Dungeon Sleeper. Этим сказано всё об этом мрачном просчёте. Не обязательно самый плохой пример, но точно самый известный.

[править] NPC, которые не повторяют инструкций

Чёрт возьми. Я обыскал всё на предмет Волшебной Штучки, которую попросил найти Типичный Наставник, но не вижу. Наверно, что-то пропустил. Возвращаюсь и спрашиваю — а он вообще разговаривать со мной не хочет.

Михаэль Брандсе пишет:

« В Zelda: Twilight Princess в начале был NPC, которые сказал: иди туда-то и туда-то. А когда я спросил его второй раз, он только рассказал что-то бесполезное о себе. Он не повторяет то, что сказал до этого, сколько бы раз я ни спрашивал. »
— Михаэль Брандсе

Мне что, записывать? Или делать скриншоты? Если NPC не повторяется, значит, моё текущее задание должно быть по крайней мере зафиксировано в дневнике или доступно ещё как-то.

[править] Наказание за любопытство

Согласно некоторым восточным религиям, лучше воздержаться от всяких деяний, кроме самых необходимых, ибо действуя, мы бросаем причины вещей в этот мир, как камни в пруд, и никто не может сказать, куда придут волны.

Ни одна видеоигра, сколько их ни было сделано, этих принципов не придерживается. Подразумеваемое поведение игрока в видеоигре — действовать, а не воздерживаться от действия. Игроки играют, чтобы исследовать, переживать приключения, делать какие-то вещи. Если вы поместили в игру большую красную кнопку, игрок её нажмёт, даже если ему прямо сказано этого не делать. Это естественное расширение драматического принципа ружья Чехова: «Если в первом акте на стене висит ружьё, то к концу оно должно выстрелить. А если нет — не вешайте его туда». Питер Силк пишет:

« Не нужно чрезмерно наказывать игроков за простое любопытство, кроме случаев, когда такое любопытство прямо отмечается как опасное (наверно, не стоит пить бутылку с черепом и костями). »
— Питер Силк

Я уже жаловался на мгновенную смерть безо всякого предупреждения в первой части: «За 30 секунд нужно понять, что делать, иначе умрёшь». Это связанная ошибка. Если вы сделали пещеру, нормально и естественно для игрока войти в неё — даже если там дракон. Если вы не хотите, чтобы игроки что-то делали — не соблазняйте их это сделать. Конечно, правильно добавить в игру опасностей, препятствий, которые надо преодолевать, но персонаж должен умирать от избегаемой неудачи, а не как произвольное наказание за исследование или любопытство.

[править] Примечания

  1. Колонка Адамса. — Здесь и далее примечания переводчиков.
  2. Скандал в игровой прессе, связанный с женщинами и женоненавистничеством в играх.
  3. Сопвич 2.F1 «Верблюд» (Sopwith 2.F1 Camel) — британский истребитель-биплан Первой мировой войны. У него ротационный двигатель (звезда двигателя вращается вместе с винтом, а топливно-масляная смесь подаётся через полый неподвижный коленвал). Это значит: он хорошо поворачивает вправо и плохо влево, и у него две ручки газа (одна для воздуха, вторая для топлива — настоящего впускного коллектора с карбюратором в коленвал не вместить). Изменил подачу топлива — подгоняй подачу воздуха, поэтому на посадке поступают по другому — «играют» специальной гашеткой, отключающей часть свеч. Если гашетку держать слишком долго, в цилиндрах накопится много топлива, и будет пожар. И мощность как у современной легковушки. Ну и, наконец, какая там аэродинамика в 1910-е?
Источник — «http://posmotre.li/Adams_XV_(2014)»
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты