Adams XIV (2013)

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Оригинал: http://designersnotebook.com/Columns/120_Bad_Game_Designer_XIV/120_bad_game_designer_xiv.htm

С днём солнцестояния[1]! Отпразднуем же возвращение света, смену времён года и возрождение бренда Twinkie, с банкротством Hostess Brands оказавшегося на грани вымирания. Да будет свет — и заодно прольём свет на ошибки в разработке игр.

Содержание

[править] Притянутая за уши защита от эксплойтов

Начну с собственной. Я люблю играть в MMORPG самостоятельно: на школьной физкультуре я достаточно наподводил свою команду. Хотя во многих ситуациях в одиночку тяжело, и приходится учиться, как оптимизировать свои шансы. У меня на вооружении два принципа: первый из «Искусства войны» Сунь Цзы (будь силён там, где враг слаб, и не суйся туда, где враг силён), второй — из морского боя (дальность, скорость, огонь). Чтобы применить их на практике, я играю мощным лучником, который быстро бегает, а прежде, чем вступить в бой, я нахожу самую удачную позицию и оттуда начинаю обстреливать. В этом пока ничего плохого.

Но вообразите моё разочарование, когда я залез на скалу в Lord of the Rings Online, и игра вывела диалог: слишком вумный, пытаешься эксплуатировать игру! Искусственный интеллект не может добраться до меня, так что я жулик! Конечно, не может добраться — потому я и карабкался наверх. Сунь Цзы был бы горд мною, но я чувствовал, что меня наказывают за нестандартное мышление.

Я понимаю, что это всё нужно, чтобы закрыть дыру в правилах, но есть решения и получше, чем грозить игроку пальцем. Что делает настоящий отряд, если его так обошли? Он отступает за пределы дальности огня, и всё. Если бы враг в LOTRO так поступил, я бы не убил его и не получил бы опыт. Но в то же время он покинул бы пост, вознаградив меня — слегка и на время — за то, что сделал что-то умное. А когда я буду слезать вниз, он вернётся по мою душу. Вот и решена проблема, красиво и естественно — а не искусственно и натянуто.

[править] Резкая смена стиля игры

Суть ролевых игр, и MMO в частности, в том, что можно играть в своём любимом стиле. В играх есть много технологических деревьев, личных бонусов и настраиваемого оружия, так что можно провести кучу времени за настройкой и подгонкой. Как я сказал выше, будь я кораблём, я был бы ракетным крейсером.

К сожалению, Lord of the Rings Online (поймите меня правильно, большую часть времени я его люблю) иногда говорит: пора играть совсем по-другому. Иногда в цепочке эпических квестов я должен войти в шкуру какого-то героического типа из дальнего прошлого и проделать те же приключения, которые проделал он. Если я не сделаю это — и не пройду — я не смогу продолжить цепочку квестов.

Вот только этот героический тип обычно большой тупой увалень с мечом. Я мало имел дело с таким стилем игры, и обычно меня забивали в капусту. Ещё и ещё раз. И никак не поучишься — мне просто дают другой интерфейс и другие возможности, о которых я ничего не знаю. Это как будто вас выкинули из европейского футбола и заставили играть в американский. Если бы я хотел играть в рубилово, я бы выбрал такого персонажа.

Менять обстановку, врагов и задачи — это нормально. Но, как я говорил раньше, не стоит делать обязательные «дикие» уровни и настолько отличающихся «боссов», что всё, что изучил игрок, идёт насмарку. Это связанная ошибка. Плохо работаешь, игродел — не дам печеньку!

[править] Неясный порог награды

Эту ошибку прислал Дерек Мэннинг из ORCAS. Он пишет:

« Что меня раздражает в Angry Birds, особенно в Star Wars — это нет никаких показателей, как получить ещё одну звезду. Много раз я проходил уровень, думая, что всё в порядке — а дают за это только две звезды и не говорят, сколько надо набрать на третью. »
— Дерек Мэннинг

Это относится не ко всем жанрам — кое-где не надо нарушать погружение игрока, вываливая на него цифры. Но Angry Birds — не L.A. Noire. Это игра на счёт, и реиграбельна она тем, что требует от игрока набрать больше. Во многих играх, где много чисел, например, в CRPG, понятно, сколько ещё опыта нужно набрать на следующий уровень. А вот в небольших казуальных играх так оно и есть. «Разъясни краткосрочные цели» — один из краеугольных камней геймдизайна, и заставлять игрока делать что-то без понимания, зачем и к чему стремиться — это условие отъёма печеньки.

[править] Нет подсказки по управлению в любой момент + Обучалка слишком далеко от того, к чему она готовит

Это две стороны одного письма. Эльвира Бьёркман из Futuregames пишет, что Jak II из серии Jak and Daxter обучала её, как пользоваться аэродоской, но когда — многими часами позже — она наконец встала на доску, она просто подзабыла, как это делать. Игра должна подсказывать, как управлять, в идеале — в меню паузы. Многие игры позволяют перенастроить управление (в идеале должны все), и экран настройки — отличное место, чтобы показать, как управлять. Разумеется, он должен быть доступен откуда угодно.

Ну и точка, где вы осваиваете способность, должна быть недалеко от первого использования — а не за несколько часов.

[править] Важной информации не видно за визуальными эффектами

Некто Kitsune Magyar[2] пишет:

« В Guild Wars 2 в боях с «боссами» есть отличные кружочки, подсказывающие, куда не вставать. Вот только игра заливает экран кучей визуальных эффектов, и их несложно пропустить. У некоторых врагов в GW2 есть специальная анимация, когда он собирается устроить раздачу всей партии — и тоже утопает в спецэффектах. Помню, как я с друзьями пошёл бить необязательного (к счастью) босса, и он просто разметал нас всех одним ударом (прошу вас, не делайте, чтобы он убивал с одного удара). Казалось, он это делал просто так. Почитав вики-статью, я выяснил: перед этим он замахивается особой анимацией, которая мало отличается от обычной, а во всех этих заклинаниях, которые пуляют в него пять человек, и не разглядишь. »
— Kitsune Magyar

Ещё один краеугольный камень геймдизайна: игрок должен знать, когда он (или его напарники) в беде. Если экран настолько забит фейерверками, что не видно важных подсказок насчёт этого критичного факта, вы явно переборщили со спецэффектами.

[править] Нет управления сохранениями

Эта жалоба больше позитивная, чем негативная, с подсказками, как сделать правильно.

Я много раз говорил: я твёрдо стою на стороне сохранения. А тем, кто хочет пощекотать нервы, зная, что проиграть — это начать заново, я рекомендую не трогать кнопку сохранения или поиграть на автоматах. Но и экраны сохранения можно реализовать лучше или хуже. Франсуа-Завье Кенсэ прислал мне экран из Skyrim, потребовав:

« Почему в одной из лучших игр всех времён такая тупая и ужасная система сохранений? Однажды я создал нового персонажа и по ошибке переписал старого. Конечно, чтобы этого не было, и чтобы видеть, где мои старые сохранения, можно было переименовать файл, но этой настройки нет. Хуже, если друг хочет поиграть. Единственный способ, как сохранить файлы — сделать резервную копию Проводником. »
— Франсуа-Завье Кенсэ

Я соглашаюсь: если игрок должен идти в файловую систему и искать сохранения, с игрой что-то не так.

Он также прислал скриншот из Go Go Nippon, в котором система получше. Цвета немного кричащие, но функциональность на высоте. Он пишет: «Как вы видите, у каждого файла есть пять кнопок и можно хранить пять файлов на папку. Информация хорошо классифицируется, и игроки могут организовать сохранения, как хотят. Даже быстрое сохранение-загрузка — это отдельные файлы».

Может, выглядит слегка по-компьютерному и совсем не похоже на тот фантастический мир, что вы создали. Но скажем начистоту: сохранение — оно за пределами игрового мира. Вы никогда не сохраните полное погружение, если игрок намеренно делает снимок мира для будущего употребления. Хотя быстрое сохранение одной кнопкой несколько помогает.

Харли К. пишет по сходному вопросу:

« Мои детишки играют в Disney Universe. Игра интересна нам всем, но не даёт держать несколько наборов сохранений на одной машине. Если я хочу немного поиграть сам, мой прогресс отразится на сохранении всей семьи. Есть и другие игры для Wii, которые грешат тем же. Они сваливают все игры в одно место, а не привязывают их к игрокам. »
— Харли К.

В первые годы мы над этим и не задумывались, но сейчас приставки дают игрокам держать несколько профилей, и игры должны это использовать. Игры для Windows должны делать то же самое: сохранять игры в каталоге, связанном с пользователем, а не в каталоге программы.

Наконец, Стефан Бессет замечает: предупреждение «Выйти? Несохранённые достижения будут потеряны» надоедает, если ты сохранился секунду назад. Даже BIOS на ПК даёт выбор: выйти без сохранения (с предупреждением) и сохранить и выйти (без такового). Если может BIOS, можем и мы.

Постройте систему сохранений, которая даёт игрокам гибкость. Пусть разные игроки держат свои файлы в разных местах, и дайте им удаление и переименование, чтобы они с ними управлялись. По сравнению со всеми остальными усилиями, идущими на большую игру, это тривиально.

[править] Плохой интерфейс покупки-продажи в CRPG

Постоянная покупка-продажа не даёт игроку в RPG чувствовать себя героем — так что можно хотя бы оптимизировать этот экран, чтобы в нём проводили поменьше времени. Неинтересно сто раз нажимать «Продать», чтобы продать сто Необычайно Тупых Овощерезок, снятых с несчастных кобольдов. Стефан Бессет указал, какие качества должны быть у хорошего интерфейса покупки-продажи.

  1. Можно вернуть предмет, который случайно продал, хотя бы в пределах одной сделки. Не нужно запоминать на всё время — только чтобы исправить щелчок не на ту вещь.
  2. Блокировать предметы, чтобы нельзя было случайно их продать.
  3. Каким-то образом избавляться от низкоуровневого металлолома, без надобности вытаскивать его на поверхность. Такое есть в Torchlight.
  4. Покупать один предмет, заданное количество предметов, или до заполнения кучки.
  5. Хорошо, если можно продавать несколько одинаковых предметов, которые не складываются.

Выше я жаловался на Lord of the Rings Online. Стоит признать, он делает большинство из этого правильно, кроме 3 и 5. Он даже даёт автоматически заполнять кучки, чтобы ты покупал ровно столько, сколько надо.

[править] Игры, из которых нельзя выйти

Некто Tvwxyz написал:

« Я много играю на Xbox, и во многих играх нет команды выхода. С такими играми надо нажимать на системную кнопку, чтобы вернуться на основной экран (это касается и Playstation). Просто дайте мне кнопку выхода в главном меню. А когда я нажму на неё, просто выйдите, без рекламы и видео. Я согласен на рекламу в демонстрационных версиях, но не в тех, за которые я платил. »
— Tvwxyz

Я не играл на Xbox столько, чтобы подтвердить это самостоятельно, но заставлять смотреть рекламу в игре, за которую ты заплатил,— это хамство. Должно быть только два вида игр, из которых нельзя выйти: автоматы и игры на машине без ОС (машины с одной игрой и приставки на картриджах). Не нужно, чтобы покинуть игру, требовать нажатия на «большую красную кнопку». Игра — это компьютерная программа; точно так же, как ей нужно сохранять то, что сделал пользователь, нужен какой-то способ чисто выйти из неё.

[править] Заключение

Надо выходить быстро и чисто, и колонка этого года подходит к концу — до встречи в следующем! Посылайте свои огорчения на notwinkie@designersnotebook.com.

[править] Примечания

  1. 21 декабря 2013. — Переводчик.
  2. Не стал переводить на русский — явно ник, а не имя. — Переводчик.
Источник — «http://posmotre.li/Adams_XIV_(2013)»
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты