Adams V (2004)

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Оригинал: http://designersnotebook.com/Columns/062_Bad_Game_Designer_V/062_bad_game_designer_v.htm

Снова вышло в свет ежегодное собрание ляпов, недоделок, ошибок и прочих элементов, которые делают игру чем-то меньшим, чем она могла бы быть. Здесь есть не только плохие игры, а и недочёты в хороших.

Почти все ошибки присланы читателями. Если есть какой-то разработчик, который не заслуживает своих печенек, присылай письмо на notwinkie@designersnotebook.com. Я не настолько богат, чтобы купить PS2, Xbox, какую-нибудь другую приставку или дорогой ПК, так что не всё, что здесь написано, я смог перепроверить. Но даже если одна или две мелких детали окажутся неверными, поправляйте — это важно.

Содержание

[править] Ради «крутой фичи» приносится в жертву баланс

Пишет Брайан Бушман:

« Последний перл от создателей Silent Storm. В коробке оказывается прекрасный пошаговый стелс-экшн на тему Второй Мировой войны. Вдруг в одной из миссий появляются шагающие танки, неуязвимые для всякого оружия, кроме двух: а) громадная, стационарная лазерная пушка, которую ты также видишь в первый раз; б) лазер, которым вооружены шагающие монстры. Когда ты находишь лазер и убиваешь водителя шагающего танка (не сам танк), можно залезть внутрь, и тогда ваша команда превращается в терминаторов, которых остановить невозможно. Баланс игры напрочь убивается. Жалко, что такая жемчужина стиля и технологии на последних стадиях разработки была перевёрнута с ног на голову нелепостью разработчиков. Слава богу, в продолжении они послушали пользователей и переработали игру.

На форумах встречались сообщения наподобие: «Если вы пренебрежёте всей концепцией игры и вставите то, что я делаю, будет круто!»… Мне не нравится, когда на полпути мне говорят, что мой стиль игры теперь не нужен.

»
— Брайан Бушман

Я думаю, Брайан подытожил хорошо. Многие дизайнеры не могут устоять перед таким соблазном. Их желание добавить совсем мощное оружие превозмогает желание сделать сбалансированную игру.

Лично я не понимаю, откуда гигантский шагающий танк появился в игре про Вторую мировую войну; с этого времени прошло 60 лет, а шагающих танков так и не появилось. И вряд ли появятся — они совсем непрактичны. В фантастике — нормально, в исторической игре — не годится.

[править] Мёртвые соперники воскресают, когда ты спишь…

…или когда сохраняешь игру. Анита Рей (и многие другие) писали об этом. Как пишет Анита:

« Ты только что убил Монументального Титанического Демона Кралла и 18 000 его приспешников. Жизнь и мана истощились, но вокруг одни трупы, можно и отдохнуть. Ты садишься отдыхать… и оказывается, что странным образом Демон и его свита воскресли (раньше, чем ты восстановил жизнь). Ты умираешь страшной, нелепой смертью. Часто такая проблема случается и после сохранения игры.

Это ленивое программирование, из-за которого игра теряет законченность. Это делает сохранение/отдых потенциально опасным делом, разочаровывающим многих геймеров (во всяком случае, меня). Я встречала эту трудность и в хороших играх (на ум приходят Baldur’s Gate, Morrowind). После этого придумываешь парочку таких слов, что и нашим политикам не снилось, а это кое о чём говорит.

»
— Анита Рей

Ой, Анита, если бы это можно было спихнуть на программистов! Извини, но это наша, дизайнерская ошибка. Сам вопрос воскресающих монстров сложен, и в будущем я отведу на него целую колонку. А пока скажу одно: если «босс» мёртвый, он должен оставаться мёртвым, если только ты не загрузишься раньше, чем его встретил. Я не жесток по отношению к боссам — это общепринятое соглашение, и поэтому так надо. В общем, босс должен воскресать, только когда есть явный повод для этого (и есть способ предотвратить воскрешение). Солдаты могут, босс нет.

[править] Ненастраиваемое управление

Некто «Deathbliss» пишет:

« Играл в Brute Force на Xbox, и угадайте что? Там нет возможности перенастроить управление. Это становится всё большей и большей проблемой на Xbox, и — я слышал — на PS2. Лучшая схема настройки управления, которую я видел,— это в Quake III для PS2. На PC есть Silent Hill 2 — БЕЗ МЫШИ. Или Gothic, в котором мышь нельзя настроить под себя. »
— Deathbliss

Не согласиться нельзя. У такого программиста мало забрать печеньку. Памяти это требует всего ничего, и делает игру намного более удобной. Особенно это важно в молниеносных играх, где счёт идёт на десятые доли секунды. Когда разработчики наконец поймут, что эргономика нужна не только для истребителей и ядерных электростанций?

Это надо сделать как следует. Алан Монро жалуется на…

[править] Неудачный механизм настройки

Господин Монро пишет:

« Когда я настраиваю управление (например, в «стрелючке»), я могу щёлкнуть на событие, затем нажать на клавишу. Но я не знаю, какие клавиши свободны, а какие уже задействованы. Есть три плохих пути справиться с этим: сообщение об ошибке, что клавиша задействована; новое действие забирает клавишу у старого; заставлять меня прокручивать малюсенькое окошко вверх-вниз, чтобы определить, занята ли клавиша.

Как насчёт: а) вывести все неиспользуемые клавиши, или б) вывести список на весь экран в 4—5 колонок, чтобы было видно всё сразу?

»
— Алан Монро

Опять-таки, сделать правильно настолько же просто, как сделать неправильно. Почему бы не делать правильно?

[править] Контрольные точки, пройденные не по порядку

Это сложно описать в привычной терминологии. Пусть Джейсон Сейп расскажет нам на примере. Это было «плохим моментом в хорошей игре» Splinter Cell для GameCube.

« Я был в здании, которое должно было взорваться. Я не понял приказа и подумал, что надо убежать, в то время как задачей являлось обнаружить и обезвредить бомбу. Контрольная точка А — это момент, когда мне рассказали про бомбу и сообщили, сколько времени осталось. Я бежал по уровню во весь опор, пропустив комнату с бомбой, и продолжал расстреливать вражеских солдат. Незадолго до того, как время вышло, я добрался до точки Б, и подумал, что я выполнил цель. При этом осталось 5 секунд до взрыва. Бомба, естественно, взорвалась. Когда игра перезапустилась, я находился в точке Б, с пятью секундами до взрыва! Это повторялось вечно, и не было никакой возможности понять, в чём дело. »
— Джейсон Сейп

Мораль, как он говорит, вот в чём: «Не давайте игроку дойти до точки Б, пока он не выполнит требования точки А». Контрольная точка Б должна быть недоступна игроку, пока он не обезвредит бомбу.

Джейсон в действительности столкнулся с одной из фундаментальных проблем линейных интерактивных повествований: с проблемой хода сюжета.[1] Как убедиться, что игрок сделает всё, что надо, прежде чем он дойдёт до кульминации, если вы не управляете его действиями? Решений много; простейшее — открыть дверь, когда игрок выполнит то, что надо, так что неготовый игрок просто не сможет пройти. Джейсон ушёл впереди паровоза, пропустив шаг, так что события приняли другой оборот, и повествование зашло в тупик.

[править] Ещё несколько неуместных элементов

В первой части я упоминал «неуместные или нарушающий сценарий элементы»: элементы, которые настолько тупы или неуместны, что разрушают подавление недоверия. Разумеется, под этим понимается целый ряд просчётов. Грегг Таварес предлагает ещё несколько:

Не соответствующая игре музыка 
Во многих играх важен эмоциональный настрой. Музыка, когда она хорошо подобрана, помогает создать этот настрой (например, музыкальное сопровождение похоже на то, как это делается в фильмах) и отвлекает, когда подобрана плохо («просто игровая» музыка, лицензированная музыка, выбираемая пользователем музыка и т. д.)[2]
Диалог, затрагивающий вещи из реального мира 
В Metal Gear Solid командир вызывает Снейка по рации: «Снейк, чтобы открыть люк, нажми А на пульте». Что? В реальной жизни никто не будет говорить про игровой пульт. Лучше это реализовано в Grand Theft Auto 3. Персонаж остаётся персонажем 100 % времени, а игровые подсказки просто написаны на экране, оторванные от персонажей.
Нелепые ситуации 
Разумеется, этим грешат и голливудские фильмы. Например, у тебя есть 18 часов, чтобы предотвратить взрыв атомной бомбы. Я знаю, давай истратим ценные минуты на заигрывание с кем-нибудь (Metal Gear Solid). Завтра конец света, идём в парк развлечений (Final Fantasy VII). За углом в двух метрах охранник, поговорим с командиром по рации (опять Metal Gear Solid).

[править] Видео, которое невозможно прервать

Джерри Странд и «loganb» жаловались на видеовставки, которые нельзя прервать. Иногда это долгое вступление, которое приходится смотреть каждый раз, когда запускаешь игру; иногда это коротенькая сцена, проигрывающаяся после точки сохранения. Если тебя убивают, ты смотришь это видео опять. Добавлю от себя: непрерывный 15-секундный эффект заклинания в Final Fantasy VIII (в другие игры серии не играл и не знаю, виновны ли они) впечатляет в первый раз, интересен ещё три-четыре раза, а потом просто утомляет. Такое видео не поощряет применение магии, а впоследствии и игру.

Вообще-то я люблю хорошее видео — если, конечно, оно хорошо снято, короткое и красивое, визуально подходит к остальной части и добавляет что-то к сюжету. К сожалению, гармоничное сочетание всего этого встречается в 25 % игр. В остальных видеовставки банальны и неуместны, и единственное, что хочется сделать, — нажать на кнопку. Опять-таки, исправляется это тривиально — так сделайте же!

[править] Заключение

Вот и всё. Спасибо всем, кто писал; извините все, на чьи комментарии не хватило места. Продолжайте присылать на notwinkie@designersnotebook.com, ведь вы можете просмотреть больше игр — и обнаружить больше ляпов — чем я.

[править] Примечания

  1. У Адамса по этому поводу есть отдельная статья, «Три проблемы интерактивного сюжета». Вкратце эта троица: амнезия (игрок незнаком с игровым миром), внутренняя целостность (соответствие законам жанра и логике мира), и сюжетный ход (как сделать, чтобы игрок прошёл через намеченные разработчиком точки сюжета).
  2. Добавлю, что популярная практика привлечения к созданию игровой музыки совсем неподходящих групп столь же бездарна, как неуместная музыка в кино. MC Hammer для фильма «Семья Адамсов»? Извините, этот маркетолог совсем сошёл с ума. — Эрнест.
Источник — «http://posmotre.li/Adams_V_(2004)»
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты