Adams VI (2005)

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Вавилонская башня stub.pngПеревод авторского текста «Bad Game Designer, No Twinkie! VI»
Викифицируйте. Улучшайте перевод. Не занимайтесь отсебятиной.

Вот опять мы! Письма приходят, люди высказываются, и у меня появилось ещё полдюжины ошибок разработки игр. Я всегда заинтересован новыми; если нашёл ещё одну, отправляй на notwinkie@designersnotebook.com.

Как всегда, предупреждение: даже в хороших играх бывают просчёты. Если игра здесь упомянута, это не значит, что я считаю её плохой. И в хороших играх бывают ошибки.

А теперь — к условиям отъёма печеньки!

Содержание

[править] Простой режим должен быть простым!

В одной из предыдущих статей я пожаловался на то, что должен быть выбор сложности. Я понимаю, что это подходит не ко всем играм, но в аркадах и стратегиях это обычно возможно. Выбираемая сложность расширяет рынок и делает игру доступной для людей, которые бы вообще не играли без этого. А теперь следствие этого просчёта, которое прислал Кристофер Кемпке. Он пишет:

« Я заметил, что во многих новых играх (и почти во всех стрелялках) авторы подспудно желают, чтобы вы не прошли игру. Вы можете дойти до последней комнаты/уровня/босса, но эта комната/уровень/босс оказывается совсем сложной.

Я обычно играю на минимальной сложности, поскольку я не хочу застревать навечно на одной игре. Я хочу пройти, поэтому и беру лёгкий уровень. Если я прошёл 15 уровней, «пропав» шесть раз, по-видимому, за две-три попытки мне удастся пройти последний уровень. Но нет! Обычно последняя комната, уровень или босс примерно в двадцать раз сложнее, чем всё, с чем я сталкивался до этого. Он требует совсем другую тактику, или просто сверх моих возможностей.

Самое плохое, что я видел,— это Far Cry; у вас патроны и жизнь по максимуму, сзади закрывается дверь, и перед вами оказываются десятки самых сложных монстров в игре. Нигде раньше вы не встречались более чем с тремя — и едва убивали их. А теперь их восемь, и ещё трое-четверо залегли в тени. Когда вы их всех убьёте (как правило, ценой всех патронов), вы можете открыть дверь и выпустить ещё несколько. У вас нет никакого выбора, кроме как открыть все двери, зная, что за ними монстры, с которыми совсем невозможно воевать!

Обычно за год находятся две игры, в которых 99 % я могу пройти без проблем, но на последний бой нужен секретный код. Так можно сойти с ума! Если бы я хотел таких проблем, я бы поставил сложность повыше.

»
— Кристофер Кемпке

Я не считаю, что другая тактика при бое с боссом — это проблема. Этой традиции как минимум 25 лет, и она добавляет интереса игре. Но, я думаю, Кристофер прав по поводу сложности. Этот просчёт — классическая ошибка геймдизайна: непонимание того, что нужно игроку. Если он выбрал лёгкую сложность, надо, чтобы играть было просто и пройти было просто. Точка.

«Но,— я слышу, кричат сотни старых разработчиков игр,— он пройдёт игру слишком быстро!» Что? Слишком быстро для кого? Наверное, для твоего эго, поскольку ты всё ещё цепляешься за устаревшее мнение, что игрок — твой соперник. Нет, он твоя публика, человек, которого ты должен развлечь и принести удовольствие. И если он хочет, чтобы вся игра длилась два часа,— пусть так будет, это его выбор. Он всегда может переиграть на большей сложности.

[править] Неудачная вибрация или силовая отдача

Эта ошибка прислана Адамом Дойлом.

« Я ненавижу, когда контроллер вибрирует от малейшего действия. Нужна ли вибрация на каждом шагу? Это особенная проблема в файтингах и FPS, где любой удар и выстрел вызывает вибрацию. Когда хорошо реализована, вибрация делает сцену более втягивающей, но если она слишком частая, она теряет смысл, поскольку игрок привыкает к ней. Хороший пример — Serious Sam для приставок. Но во многих стрелялках и файтингах (например, Tekken 4) вибрации просто слишком много.

Есть также проблема неудачно подобранной силы вибрации. Если разбилось окошко, должен ли пульт выскакивать из рук? А если взорвался склад, и ваш персонаж вместе с ним, хватает ли лёгкого толчка? Опять, теряется связь игрока с игрой. С рулями с отдачей, руль иногда дёргает влево-вправо так сильно, что игрок может не удержать его, и чтобы продолжить играть, надо ждать, пока руль остановится. Лучший антипример — новая гонка Enthusia Racer. Руль буквально вырывает из рук.

Плохая отдача не только мешает насладиться игрой, она не даёт управлять — игрок перестаёт попадать по кнопкам, или палец в пылу боя соскальзывает с миниджойстика. В экстремальных случаях это уже угроза здоровью: длительные периоды сильной вибрации могут вызвать онемение пальцев и ладоней. Разработчикам нужно знать: если джойстик вибрирует, это не значит, что обязательно добавлять в игру вибрацию. По-моему, лучше не делать отдачу вообще, чем делать плохую отдачу.

»
— Адам Дойл

Последнее предложение можно обобщить: любую функцию лучше не делать, чем делать её плохо. Как я много раз говорил, если не можешь сделать хорошо, не делай.

Всё правильно, Адам. Отдача — это не просто штука, которую можно сделать, потому что можешь. Она должна быть информативной, частью пользовательского интерфейса, а значит, частью вашей ответственности как геймдизайнера. Потратьте время, обдумайте её хорошо и сделайте как положено.

[править] Неиграбельные ракурсы камеры

Адам также прислал ещё одно «условие отъёма печеньки». Обычно оно случается, когда стараются произвести «кинематографическое впечатление». Он пишет:

« Проблема многих игр жанра survival horror (да и других тоже) в том, что в погоне за «кинематографическим впечатлением» камера располагается в таком месте, что сцена просматривается хорошо, но играть невозможно. Если ваш персонаж воюет с толпами монстров, зачем располагать камеру на полу, да ещё и поворачивать её? Да, всё это хорошо смотрится, но на что такие красоты, если невозможно играть? »
— Адам Дойл

Я люблю необычные ракурсы и всё, что создаёт визуальный интерес и скрашивает монотонность обычной перспективы «от третьего лица». Но Адам прав: игра должна оставаться играбельной! Интересные точки съёмки хороши для более медленных игр, например, квестов или action-adventure, если те не слишком сложны, например, Ico. Но если вы сражаетесь за свою жизнь, вы должны чётко видеть, что делается.

[править] Плохой режим обучения и/или инструкция

Т. Ч. Фокс пишет:

« Я один из тех, кто всегда читает инструкцию, и люблю хорошее, информативное введение перед тем, как меня бросают в игру. Мне понравилось руководство по спортивной езде в Gran Turismo 4. После долгого перерыва в мире гольфа, наконец, появился Tiger Woods 2004. Я был разочарован отсутствием информации по тонкостям игры (и игры в гольф, и самóй видеоигры). Обучающий режим, который нужно пройти, прежде чем вы сможете сделать что-то, обрывочный и беглый. Инструкция очень тонкая. Поэтому игра произвела на меня плохое впечатление, я чуть не бросил её. »
— Т. Ч. Фокс

Печатные инструкции выходят из моды, их всё чаще заменяют обучающими уровнями. Даже если так, то инструкция имеет важную черту, которой нет у обучающей программы: можно остановить игру и посмотреть в инструкцию. Она также ценна для игроков, которые хотят знать, что их ожидает, прежде чем окунуться в игру, а не искать всё методом проб и ошибок. Обучение методом проб и ошибок (стрельни и посмотри, что выйдет) — черта хардкорных геймеров; обычным игрокам это неудобно, и, главное — у них на него нет времени.

Tiger Woods — игра, которую может попробовать обычный игрок и даже неигрок. Кто-то может подарить её на день рождения фанату гольфа, который бы без этого вообще не прикасался к видеоиграм. Такому игроку нужно — и он ждёт этого — хорошее введение в игру. Разочаруйте его, и вы пропустили шанс продать ему версию следующего года.

Я знаю, инструкции стоят денег и занимают место в коробке, поэтому сейчас их уменьшают до листовки. Но если вы хотите добраться до рынка сверх обычных хардкорных геймеров, у которых есть время и терпение, вы должны сделать хорошую инструкцию и хороший обучающий режим.

[править] Плохо реализованный splitscreen

Это, в основном, проблема гонок для приставок, где экран разбивается на две части. Мэт Ламарш пишет:

« В одиночной игре экран большой и хороший, дорога хорошо видна. Но я ещё не видел игру, в которой хорошо реализован режим splitscreen. Эти проклятые индикаторы времени (на сколько вы выигрываете/проигрываете) вылезают прямо поверх дороги, и едва видно, куда едешь! »
— Мэт Ламарш

Вот ещё один пример большой проблемы: сложно спроектировать интерфейс в режиме splitscreen. Проблема усложняется с переходом в поколение HDTV. С бóльшим разрешением, казалось бы, экран проектировать будет проще — но в следующие пять лет останутся миллионы игроков с обычными телевизорами. Игру надо делать доступной и для них — или потерять их как покупателей.

В любом случае, не заслоняйте дорогу! Перенесите индикаторы в сторону, или сделайте что-то ещё.

[править] Ящики без поддонов и автопогрузчиков (и прочие вещи в невозможных местах)

Ящики уже вызывают смех — настолько часто они встречаются в видеоиграх. Сайт Old Man Murray предлагает весёлый обзор нескольких игр, попавшихся под руку ([1]; внимание — нецензурный язык!) на основе простого показателя — сколько нужно пройти, пока не увидишь ящик или бочку. С этого момента, говорят авторы, у разработчиков кончаются идеи. Чем дольше ты пройдёшь, пока не увидишь ящик или бочку, тем лучше игра. Та же статья говорит, что большие ящики невозможно передвинуть без автопогрузчика и поддона. Если есть ящики, поставьте их на поддоны, и добавьте где-то погрузчик. Кто-то писал мне (к сожалению, я потерял его имя из-за сбоя в почтовой базе), что деревянными ящиками больше не пользуются. Современные перевозки делаются в картонных ящиках, скреплённых пластиковой лентой. Дерево дорогое и тяжёлое, картон лёгкий, дешёвый и утилизируется. Но наши FPS всё ещё показывают технологию перевозок 40-летней давности, даже в научно-фантастических играх.

Не могу взять на себя авторство этого условия — всё-таки люди из Old Man Murray додумались до него раньше — но могу обобщить вопрос до вещей в невозможных местах; об этом жаловались ещё несколько читателей. Очевидно, это не относится к платформерам, в которых ящики (и не только) висят в воздухе. Зависшие ящики — соглашение платформеров, поэтому им не нужны ни поддоны, ни погрузчики. Но если вы хотите притвориться, что ваш мир реальный, если вы хотите написать на коробке с игрой, насколько реальна и захватывающа ваша сюжетная линия, постарайтесь не делать комнат, в которых нет дверей, а ящики проникли через вентиляционную шахту. Не ставьте бочки в канализацию, в которой люки меньше, чем бочки. Не ставьте ящик, в котором спрятано полтонны оружия, в нишу в 15 метрах над землёй. И, к слову, попробуйте придумать что-то более интересное, чем ящики, чтобы хранить в них жизнь и броню.

[править] Заключение

На этот год всё: шесть глупых вещей, которых в игре лучше не делать. Некоторые из них, наподобие плохих ракурсов камеры, убивают геймплей. Некоторые, как плохая отдача, просто раздражают игрока. Прислушайтесь к этим предупреждениям, иначе и у вас не будет печеньки!

Благодарю всех, кто присылал. Продолжайте поиски!

Источник — «http://posmotre.li/Adams_VI_(2005)»
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты