Adams VI (2005)

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Оригинал: http://designersnotebook.com/Columns/073_Bad_Game_Designer_VI/073_bad_game_designer_vi.htm

Вот опять мы! Письма приходят, люди высказываются, и у меня появилось ещё полдюжины ошибок разработки игр. Я всегда заинтересован новыми; если нашёл ещё одну, отправляй на notwinkie@designersnotebook.com.

Как всегда, предупреждение: даже в хороших играх бывают просчёты. Если игра здесь упомянута, это не значит, что я считаю её плохой. И в хороших играх бывают ошибки.

А теперь — к условиям отъёма печеньки!

Содержание

Простой режим должен быть простым!

В одной из предыдущих статей я пожаловался на то, что должен быть выбор сложности. Я понимаю, что это подходит не ко всем играм, но в аркадах и стратегиях это обычно возможно. Выбираемая сложность расширяет рынок и делает игру доступной для людей, которые бы вообще не играли без этого. А теперь следствие этого просчёта, которое прислал Кристофер Кемпке. Он пишет:

« Я заметил, что во многих новых играх (и почти во всех стрелялках) авторы подспудно желают, чтобы вы не прошли игру. Вы можете дойти до последней комнаты/уровня/босса, но эта комната/уровень/босс оказывается совсем сложной.

Я обычно играю на минимальной сложности, поскольку я не хочу застревать навечно на одной игре. Я хочу пройти, поэтому и беру лёгкий уровень. Если я прошёл 15 уровней, «пропав» шесть раз, по-видимому, за две-три попытки мне удастся пройти последний уровень. Но нет! Обычно последняя комната, уровень или босс примерно в двадцать раз сложнее, чем всё, с чем я сталкивался до этого. Он требует совсем другую тактику, или просто сверх моих возможностей.

Самое плохое, что я видел,— это Far Cry; у вас патроны и жизнь по максимуму, сзади закрывается дверь, и перед вами оказываются десятки самых сложных монстров в игре. Нигде раньше вы не встречались более чем с тремя — и едва убивали их. А теперь их восемь, и ещё трое-четверо залегли в тени. Когда вы их всех убьёте (как правило, ценой всех патронов), вы можете открыть дверь и выпустить ещё несколько. У вас нет никакого выбора, кроме как открыть все двери, зная, что за ними монстры, с которыми совсем невозможно воевать!

Обычно за год находятся две игры, в которых 99 % я могу пройти без проблем, но на последний бой нужен секретный код. Так можно сойти с ума! Если бы я хотел таких проблем, я бы поставил сложность повыше.

»
— Кристофер Кемпке

Я не считаю, что другая тактика при бое с боссом — это проблема. Этой традиции как минимум 25 лет, и она добавляет интереса игре. Но, я думаю, Кристофер прав по поводу сложности. Этот просчёт — классическая ошибка геймдизайна: непонимание того, что нужно игроку. Если он выбрал лёгкую сложность, надо, чтобы играть было просто и пройти было просто. Точка.

«Но,— я слышу, кричат сотни старых разработчиков игр,— он пройдёт игру слишком быстро!» Что? Слишком быстро для кого? Наверное, для твоего эго, поскольку ты всё ещё цепляешься за устаревшее мнение, что игрок — твой соперник. Нет, он твоя публика, человек, которого ты должен развлечь и принести удовольствие. И если он хочет, чтобы вся игра длилась два часа,— пусть так будет, это его выбор. Он всегда может переиграть на большей сложности.

Неудачная вибрация или силовая отдача

Эта ошибка прислана Адамом Дойлом.

« Я ненавижу, когда контроллер вибрирует от малейшего действия. Нужна ли вибрация на каждом шагу? Это особенная проблема в файтингах и FPS, где любой удар и выстрел вызывает вибрацию. Когда хорошо реализована, вибрация делает сцену более втягивающей, но если она слишком частая, она теряет смысл, поскольку игрок привыкает к ней. Хороший пример — Serious Sam для приставок. Но во многих стрелялках и файтингах (например, Tekken 4) вибрации просто слишком много.

Есть также проблема неудачно подобранной силы вибрации. Если разбилось окошко, должен ли пульт выскакивать из рук? А если взорвался склад, и ваш персонаж вместе с ним, хватает ли лёгкого толчка? Опять, теряется связь игрока с игрой. С рулями с отдачей, руль иногда дёргает влево-вправо так сильно, что игрок может не удержать его, и чтобы продолжить играть, надо ждать, пока руль остановится. Лучший антипример — новая гонка Enthusia Racer. Руль буквально вырывает из рук.

Плохая отдача не только мешает насладиться игрой, она не даёт управлять — игрок перестаёт попадать по кнопкам, или палец в пылу боя соскальзывает с миниджойстика. В экстремальных случаях это уже угроза здоровью: длительные периоды сильной вибрации могут вызвать онемение пальцев и ладоней. Разработчикам нужно знать: если джойстик вибрирует, это не значит, что обязательно добавлять в игру вибрацию. По-моему, лучше не делать отдачу вообще, чем делать плохую отдачу.

»
— Адам Дойл

Последнее предложение можно обобщить: любую функцию лучше не делать, чем делать её плохо. Как я много раз говорил, если не можешь сделать хорошо, не делай.

Всё правильно, Адам. Отдача — это не просто штука, которую можно сделать, потому что можешь. Она должна быть информативной, частью пользовательского интерфейса, а значит, частью вашей ответственности как геймдизайнера. Потратьте время, обдумайте её хорошо и сделайте как положено.

Неиграбельные ракурсы камеры

Адам также прислал ещё одно «условие отъёма печеньки». Обычно оно случается, когда стараются произвести «кинематографическое впечатление». Он пишет:

« Проблема многих игр жанра survival horror (да и других тоже) в том, что в погоне за «кинематографическим впечатлением» камера располагается в таком месте, что сцена просматривается хорошо, но играть невозможно. Если ваш персонаж воюет с толпами монстров, зачем располагать камеру на полу, да ещё и поворачивать её? Да, всё это хорошо смотрится, но на что такие красоты, если невозможно играть? »
— Адам Дойл

Я люблю необычные ракурсы и всё, что создаёт визуальный интерес и скрашивает монотонность обычной перспективы «от третьего лица». Но Адам прав: игра должна оставаться играбельной! Интересные точки съёмки хороши для более медленных игр, например, квестов или action-adventure, если те не слишком сложны, например, Ico. Но если вы сражаетесь за свою жизнь, вы должны чётко видеть, что делается.

Плохой режим обучения и/или инструкция

Т. Ч. Фокс пишет:

« Я один из тех, кто всегда читает инструкцию, и люблю хорошее, информативное введение перед тем, как меня бросают в игру. Мне понравилось руководство по спортивной езде в Gran Turismo 4. После долгого перерыва в мире гольфа, наконец, появился Tiger Woods 2004. Я был разочарован отсутствием информации по тонкостям игры (и игры в гольф, и самóй видеоигры). Обучающий режим, который нужно пройти, прежде чем вы сможете сделать что-то, обрывочный и беглый. Инструкция очень тонкая. Поэтому игра произвела на меня плохое впечатление, я чуть не бросил её. »
— Т. Ч. Фокс

Печатные инструкции выходят из моды, их всё чаще заменяют обучающими уровнями. Даже если так, то инструкция имеет важную черту, которой нет у обучающей программы: можно остановить игру и посмотреть в инструкцию. Она также ценна для игроков, которые хотят знать, что их ожидает, прежде чем окунуться в игру, а не искать всё методом проб и ошибок. Обучение методом проб и ошибок (стрельни и посмотри, что выйдет) — черта хардкорных геймеров; обычным игрокам это неудобно, и, главное — у них на него нет времени.

Tiger Woods — игра, которую может попробовать обычный игрок и даже неигрок. Кто-то может подарить её на день рождения фанату гольфа, который бы без этого вообще не прикасался к видеоиграм. Такому игроку нужно — и он ждёт этого — хорошее введение в игру. Разочаруйте его, и вы пропустили шанс продать ему версию следующего года.

Я знаю, инструкции стоят денег и занимают место в коробке, поэтому сейчас их уменьшают до листовки. Но если вы хотите добраться до рынка сверх обычных хардкорных геймеров, у которых есть время и терпение, вы должны сделать хорошую инструкцию и хороший обучающий режим.

Плохо реализованный splitscreen

Это, в основном, проблема гонок для приставок, где экран разбивается на две части. Мэт Ламарш пишет:

« В одиночной игре экран большой и хороший, дорога хорошо видна. Но я ещё не видел игру, в которой хорошо реализован режим splitscreen. Эти проклятые индикаторы времени (на сколько вы выигрываете/проигрываете) вылезают прямо поверх дороги, и едва видно, куда едешь! »
— Мэт Ламарш

Вот ещё один пример большой проблемы: сложно спроектировать интерфейс в режиме splitscreen. Проблема усложняется с переходом в поколение HDTV. С бóльшим разрешением, казалось бы, экран проектировать будет проще — но в следующие пять лет останутся миллионы игроков с обычными телевизорами. Игру надо делать доступной и для них — или потерять их как покупателей.

В любом случае, не заслоняйте дорогу! Перенесите индикаторы в сторону, или сделайте что-то ещё.

Ящики без поддонов и автопогрузчиков (и прочие вещи в невозможных местах)

Ящики уже вызывают смех — настолько часто они встречаются в видеоиграх. Сайт Old Man Murray предлагает весёлый обзор нескольких игр, попавшихся под руку ([1]; внимание — нецензурный язык!) на основе простого показателя — сколько нужно пройти, пока не увидишь ящик или бочку. С этого момента, говорят авторы, у разработчиков кончаются идеи. Чем дольше ты пройдёшь, пока не увидишь ящик или бочку, тем лучше игра. Та же статья говорит, что большие ящики невозможно передвинуть без автопогрузчика и поддона. Если есть ящики, поставьте их на поддоны, и добавьте где-то погрузчик. Кто-то писал мне (к сожалению, я потерял его имя из-за сбоя в почтовой базе), что деревянными ящиками больше не пользуются. Современные перевозки делаются в картонных ящиках, скреплённых пластиковой лентой. Дерево дорогое и тяжёлое, картон лёгкий, дешёвый и утилизируется. Но наши FPS всё ещё показывают технологию перевозок 40-летней давности, даже в научно-фантастических играх.

Не могу взять на себя авторство этого условия — всё-таки люди из Old Man Murray додумались до него раньше — но могу обобщить вопрос до вещей в невозможных местах; об этом жаловались ещё несколько читателей. Очевидно, это не относится к платформерам, в которых ящики (и не только) висят в воздухе. Зависшие ящики — соглашение платформеров, поэтому им не нужны ни поддоны, ни погрузчики. Но если вы хотите притвориться, что ваш мир реальный, если вы хотите написать на коробке с игрой, насколько реальна и захватывающа ваша сюжетная линия, постарайтесь не делать комнат, в которых нет дверей, а ящики проникли через вентиляционную шахту. Не ставьте бочки в канализацию, в которой люки меньше, чем бочки. Не ставьте ящик, в котором спрятано полтонны оружия, в нишу в 15 метрах над землёй. И, к слову, попробуйте придумать что-то более интересное, чем ящики, чтобы хранить в них жизнь и броню.

Заключение

На этот год всё: шесть глупых вещей, которых в игре лучше не делать. Некоторые из них, наподобие плохих ракурсов камеры, убивают геймплей. Некоторые, как плохая отдача, просто раздражают игрока. Прислушайтесь к этим предупреждениям, иначе и у вас не будет печеньки!

Благодарю всех, кто присылал. Продолжайте поиски!

Источник — «http://posmotre.li/Adams_VI_(2005)»
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты