Adams VIII (2007)

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Оригинал: http://designersnotebook.com/Columns/092_Bad_Game_Designer_VIII/092_bad_game_designer_viii.htm

И снова пора написать очередной выпуск нашего ежегодного любимца — «Плохо работаешь, игродел». Целый год я собирал условия отъёма печеньки от наших читателей, и представляю вам очередную порцию — вам наука и развлечение. Я, наконец, выполнил старое обещание и завёл базу условий отъёма, организованную по категориям.

Вперёд! Многие из них — действительно крупные ляпы, которые я должен был заметить ещё многие годы назад.

Содержание

[править] Обязательные сильно нестандартные уровни

Этот просчёт порядочно надоел мне… видимо, не одному мне. Пишет Джоэль Джонсон.

« Я хотел бы обратить ваше внимание на раздражающие секции игры с необычными правилами. Миниигры — это нормально, но когда игра FPS, за исключением двух уровней автогонки, это не слишком интересно. Это просто попытка скрыть факт, что игра слишком бедна. Ещё примеры: скрытная миссия в FPS (хотите скрытности — делайте стелс-шутер), рельсовый тир в FPS, ритм-секция в играх наподобие Grand Theft Auto… Необязательные миниигры — это интересно, и могут стать той переменой занятия, которая отдых. Но ключевое слово здесь — необязательные. Уровни, где нужны совсем другие навыки и без них игру не пройти, могут адски раздражать. »
— Джоэль Джонсон

Часто этим грешил Bullfrog — я припоминаю нестандартные уровни в Dungeon Keeper, Magic Carpet и Populous: The Beginning. Они неплохо дополняли игру, но поскольку всё, что ты изучил ранее, становилось ненужным, они были очень надоедливыми. Пусть они будут необязательными.

[править] Отсутствие чётких краткосрочных целей

Первый раз, когда моя жена села за Colossal Cave, самый первый текстовый квест, она увидела первые слова.

« Дорога заканчивается у маленького кирпичного домика. Вокруг лес. От домика в овраг течёт ручей. »
— Colossal Cave

Она просто растерялась. «Что я должна сделать?» — спросила она того, кто показал ей игру. «Всё, что хочешь»,— последовал ответ (это был 1979 год, и текстовые квесты были новинкой). Но она всё равно не знала, чего она должна хотеть. Игра не давала стимула сделать что-то конкретное. Верьте или нет — это условие живёт и процветает уже тридцать лет! Слово Эндрю Гаррисону:

« Когда я играл в Metal Arms: Glitch in the System (PS2), случалось, что я начинал игру с контрольной точки без всякого понятия, что я должен сделать: нет информации в меню паузы, не с кем говорить, нет возможности просмотреть сначала объясняющую видеовставку, нет даже точки на радаре. Иногда оставалось только шататься по уровню, наталкиваться на врагов и идти в их сторону в надежде, что уничтожить их — это и есть цель. Если же цель — уничтожить какую-то установку или нажать на выключатель, я мог долго слоняться по уровню, прежде чем найду то, что надо. Я думаю, разработчики должны избегать этих ситуаций. »
— Эндрю Гаррисон

Ты прав, они должны. В действительности, это одно из правил разработки игр Ноа Фальштейна[1]: дать чёткие краткосрочные цели. А если он начинает с сохранения, дайте ему резюме, дневник или что-то ещё, куда он может посмотреть и понять, что делать.

[править] Доминирующие стратегии

Доминирующая стратегия — термин математической теории игр. Это такое состояние дел, когда одно и то же действие даёт лучшие результаты независимо от обстоятельств. Доминирующая стратегия не всегда гарантирует победу, но это лучшая из доступных альтернатив. Как результат, вообще не стоит применять никакие другие стратегии. Игра с доминирующими стратегиями ущербна — игроку выбирать не из чего.

Такие стратегии встречаются и в обычных играх для развлечения. Пишет Джоэль Джонсон:

« Большинство игр сейчас, будь это FPS, квест, RTS или что-то ещё, дают игроку много способов убивать врагов. Одна из серьёзных проблем в том, что зачастую большинство из них (движений, заклинаний, юнитов и т. д.) оказываются полностью бесполезными — настолько силён один из этих способов. Возьмём, например, Halo. Имя этой игре — «снайперская стрельба из пистолета», как минимум для меня и всех тех, с кем я играл. Мне не хотелось использовать другие методы, когда я мог убить кого-то на другом конце уровня столь легко и быстро. Мне очень нравилось расстреливать из пистолета тех, кто бежал за снайперской винтовкой. В этом было какое-то ироническое удовольствие. В любом случае, Bungie выполнила домашнее задание и ослабила пистолет в Halo 2. Поначалу я стушевался, но игра оказалась намного интереснее. »
— Автор неизвестен

Вот замечательный образец проблемы. Стрелять из пистолета — доминирующая стратегия, или почти такая. Иногда доминирующие стратегии попадают в игру, потому что мало тестировали; иногда потому, что геймдизайнер так полюбил одну функцию, что не смог заставить себя ослабить её, даже если если бы это свело баланс. Итого: у любого выбора должны быть свои достоинства и недостатки, так что иногда нужно брать одно, иногда другое.

[править] Амнезия в начале игры

А теперь перейдём от балансировки к сюжету и послушаем Эндрю Стюарта.

« «Ты приходишь в себя в незнакомом месте. Ты не знаешь, кто ты и как сюда попал. У тебя амнезия, и нужно понять, что ты здесь делаешь». После хорошей попойки — обычное дело, но почему в каждой второй игре? Хватит! »
— Эндрю Стюарт

Много лет назад в лекции на GDC[2] я выделил «проблему амнезии»[3]. Она возникает оттого, что игрок поначалу ничего об игре не знает, и первое, что нужно — это осмотреть все ящики в своей, казалось бы, квартире, что нелепо. В настоящем рассказе персонаж этого делать не будет, потому что он не пришелец. Так что мы в игровой индустрии делаем столько персонажей с амнезией потому, что обосновываем незнание игрока.

Впрочем, это убогое решение. Кинозрители тоже не знают мир фильма, поэтому в кино есть старательно проработанная экспозиция, которая и вводит публику в курс дела. Обычно, когда ситуация совсем незнакомая, кино прибегает к закадровому голосу, но чаще всего это не нужно. Рассмотрим небольшой диалог в начале первой серии «Громил»[4], лучшего шпионского сериала всех времён.

« Секретарь: Звонил Веллингем. Он хочет видеть тебя.

Бёрнсайд (сухо): Постоянный замсекретаря МИД?

Секретарь (так же сухо): Твой тесть.

Бёрнсайд: Бывший тесть.

»
— The Sandbaggers

В четырёх строках, даже не показывая его, нам представили Веллингема, его работу и как он связан с главным героем, Бёрнсайдом. Мы также поняли, что Бёрнсайд разведён, но всё ещё связан работой с бывшим тестем. И, наконец, мы заметили, что Бёрнсайд несколько чинопочтителен (не редкость в Британии 1978 года), и секретарь такой же. Вот столько информации за 10 секунд, и это на голову превосходит все те игры, где долго и нудно, менторским тоном, объясняется, что к чему. Надо изучить кино и телевидение и понять, как нам делать такое же. А пока — хватит персонажей с амнезией!

[править] Некорректная проверка условий победы

Interstate ’76 — автосимулятор, в котором было много причудливо вооружённых автомобилей. В одном уровне была забавная, но досадная ошибка. Надо выбраться из уровня, окружённого бетонной стеной. «Верное» решение — найти скрытый трамплин, наехать на него и перелететь через стену — правда, в яму, но это уже продолжение рассказа. Умные игроки осознали, что можно положить у стены мину и наехать на неё на скорости — взрывная волна подбросит машину вверх, а скорости хватит, чтобы перелететь стену. Если машина достаточно прочна, она приземлится повреждённой, но на ходу. Вот и выполнено условие, но игра не заканчивалась. Она проверяла, наехал ли на трамплин, а не выбрался ли за стену.

Когда вы просите игрока сделать что-то, а затем проверяете, получилось ли, проверяйте то, что просили, а не то, что подразумевали. В современных играх с богатым миром и живой физикой (например, серия Grand Theft Auto) есть шанс, что игрок найдёт неожиданный путь к победе — и вы должны зачесть его.

По этому же вопросу…

[править] Нелогичное условие победы

Правильно проверять условие победы — это не значит придираться к деталям. Если игрок выполнил что-то, что по природе включает условие победы, он тоже должен получить зачёт. Энди Ланделл объясняет:

« Плохо, когда цели миссии нелогичны, но когда вы наказываете игрока за логичные решения, это уж слишком! Обычно такое бывает в FPS и иногда в одиночных кампаниях RTS.

Мой любимый пример — Red Faction. Там была миссия, где надо уничтожить нужный компьютер на космической станции. Когда вы выполняете это, вам говорят: теперь надо подорвать всю станцию и бежать к шлюпкам. Я логично подумал: если уж рвать всю станцию, незачем заботиться о каком-то компьютере. Я подорвал станцию, вскочил в шлюпку, и… и игра «заглючила». Надо было подорвать компьютер, затем станцию (и не было объяснения, зачем так распыляться). Игра не смогла переварить, что станцию уничтожили без компьютера, и вылетела в главное меню. А ведь я хотел сделать по-умному, а не так, как от меня хотели конструкторы уровня!

»
— Энди Ланделл

Вот вам совет, конструкторы уровней: если одно условие победы (взорвать станцию) включает другое (взорвать один компьютер), нечего проверять второе — за это у вас отберут печеньки.

[править] Перехват контроля над камерой в важный момент

Как только появилось 3D, нам пришлось работать ещё напряжённее, чтобы изобразить наш мир, особенно в играх жанра action. С боковой прокруткой, видом «сверху вниз» и изометрической проекцией было проще. Фиксированная камера в трёхмерных играх от первого и третьего лица тоже не очень сложна, но у неё есть свои ограничения (что будет, если персонаж в игре от третьего лица встанет спиной к стене?) Мы, конечно же, вкладываем много усилий, чтобы сделать умную камеру на манер Ico, но это не всегда получается. Пишет Лорен Шмидт.

« Вы играете в платформер от третьего лица. Бежите по коридору к большой яме с кольями, которую едва можно перемахнуть в один прыжок — и вдруг камера поворачивается на 180°, срывая ваши попытки угадать момент, и персонаж беспомощно летит вниз, навстречу своей виртуальной смерти.

Хуже, когда камера переходит от управляемой к фиксированной, как в последних двух играх из серии Prince of Persia. Обычно положение камеры управляется игроком, и вдруг обзор переходит к фиксированной (зачастую плохо поставленной) камере. Это особенно мешает в боях и сложных прыжках.

»
— Лорен Шмидт

Я понимаю, для чего это придумали — чтобы в трудный момент игрок видел, что его ожидает, и чтобы зафиксировать соответствие «джойстик-экран». Но внезапно менять точку обзора, когда он прыгает или сражается за жизнь, гарантированно помешает. Пусть лучше камера остаётся под контролем игрока и не будет никого дезориентировать, даже если она неидеальная.

[править] * * *

Вот и всё на этот год. Удивительно, но я не получил ничего по поводу меню (вечный источник раздражения в прошлые годы). Кто-то написал о списке сохранённых игр, который не сортируется или плохо отсортирован, так что свежее сохранение приходится долго искать. Но я не думаю, что этого достаточно, чтобы отнять печеньку.

Как всегда, делитесь со мной своей досадой. Заходите на мою базу данных и смотрите, есть оно там или нет, и если нет, дайте знать, пишите на notwinkie@designersnotebook.com.

[править] Примечания

  1. Ссылку не привожу — сайт давно исчез. — Здесь и далее примечания переводчиков.
  2. Game Developer’s Conference, «конференция разработчиков игр».
  3. См. статью Адамса «Three problems for interactive storytellers». Вкратце: ознакомление с миром, внутренняя целостность, развитие сюжета — это всё логично решается в рассказах и требует особого подхода в играх.
  4. Я бы перевёл название как «Принудители», но раз уж известен в куче кино-БД как «Громилы»…
Источник — «http://posmotre.li/Adams_VIII_(2007)»
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты