Adams IX (2008)

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Оригинал: http://designersnotebook.com/Columns/097_Bad_Game_Designer_IX/097_bad_game_designer_ix.htm

Когда я писал первую колонку десять лет назад, это был всего лишь список моих личных жалоб — опубликован сегодня, забыт завтра. Я не ожидал, что столько людей примут его так серьёзно и будут с таким рвением публиковать новые и новые примеры.

Последний год меня захлестнул поток новых предложений от разочарованных игроков и разработчиков, так что вот вам девять новых условий отъёма печеньки к девятому выпуску колонки «Плохо работаешь, игродел — не получишь печеньку!»

Содержание

[править] Не сумел объяснить условия победы и поражения

Это один из худших просчётов. Если игра — не открытая песочница-игрушка наподобие The Sims, то игрок должен знать условия победы — и, ещё важнее, то, чего нужно избегать.

Тим Элдер из Блю-Альто (спасибо, что разрешил публиковать настоящие данные, Тим) пишет:

« Я играл в одиночные миссии Winter Assault, аддона к Dawn of War. За эльдаров нужно было отвлечь орков, взорвав их генератор. Первый раз я прочитал инструктаж: у нас не хватает войск на полномасштабную атаку, так что мы взорвём генератор, чтобы орки столпились там, и мы их окружим.

Войска подошли к генератору, убили немного орков, и вдруг экран погас с сообщением: «Вы провалили миссию». Как? Что я сделал?

»
— Тим Элдер

Он пробовал и другую тактику, и получил тот же ответ.

« Перезагрузка за перезагрузкой, я так и не понял, почему я провалил миссию, однажды я даже уничтожил этот гадкий генератор. Думаю, они должны были объяснить получше условия выигрыша-проигрыша, чтобы игрок знал, что делать и чего не делать. »
— Тим Элдер

Вы чертовски правы, они должны были! Это один из основных принципов дизайна. Плохой игродел — не получишь печеньку!

[править] Ограниченные по времени демо-версии

Большинство условий, о которых я писал, относятся к плохому геймплею, управлению, балансу или наполнению. Это немного необычное — о маркетинговом решении, а не о дизайне. Роб Аллен пишет:

« Возьмём демо-версию Harry Potter and the Order of Phoenix, например. Я восхищался, с каким вкусом сделали академию, и вдруг вывело: «У вас осталась одна минута». Я помчался туда, куда я должен был идти, и снова получил экран, просивший купить игру. И зачем мне она теперь?

Они что, подумали, что раз я потратил интернет и посмотрел вступление, я так захотел игру, что точно куплю её? И не думайте, если я убил 10 минут на ту мини-игру и даже не закончил её.

»
— Роб Аллен

Возможно, вы скажете: нечего смотреть в зубы дарёному коню. Я не соглашусь. Многие веб-игры бесплатны; нечего предлагать нечто убогое за деньги. И Роб прав с расходами на интернет: Comcast объявил, что безлимитных тарифов больше не будет, так что надо дважды подумать, прежде чем скачать многогигабайтную демку. Если они расходуют трафик, за который мы платим, они больше не бесплатны.

Мы и так знаем, что демо-версия ограничена — в ней только часть наполнения и часть геймплея. Зачем ещё и выходить через фиксированный промежуток времени? Чем дольше мы играем, тем больше вероятность, что мы «влипнем» и захотим увидеть ещё. Сравните с Doom — id дала вам 10 первых уровней, которые можно играть столько, сколько захочется. Это оказалось блестящим и принесло им удачу. Допустим, демо-версия Doom вдруг остановится посреди уровня: «Время кончилось, купите игру». Люди швырнули бы дискету в мусор, и игра не разошлась бы таким тиражом.

[править] Очевидные и дешёвые перескиновки (они же «штампованные игры»)

Патрик Перро из Airborne Interactive пишет:

« В мобильных играх обычное дело — взять имеющийся движок (или всю игру) и прикрутить к нему другую, обычно брендированную, игру.

Некоторые (например, Gameloft co Spinter Cell, Prince of Persia и остальными платформерами) делают свою работу как следует и на каждой итерации добавляют новую функциональность. Другие ограничиваются загрузкой новой графики и переделкой имеющихся уровней. А самые жадные только и меняют, что название и стартовый экран.

А если вы хотите быть жадными, будьте ещё и хитрыми! Хотя бы уберите из пункта «Об игре» все упоминания старого названия. И убедитесь, что не появляются персонажи из старой игры. Если не схитрите, никто больше не будет покупать ваших игр.

»
— Патрик Перро

Оставить старых персонажей и старое название в титрах — это самый смешной провал, о котором я слышал. Мало что бывает таким обидным. И если бы это было новой проблемой!

Ещё в начале 90-х кое-кто штамповал игры для Genesis и SNES. А в наши дни это едва ли ограничено телефонами — вокруг уйма клонированных шутеров. Думаю, что FPS — это платформер нашего поколения: их слишком много.

[править] Компьютер «упал» при сохранении? Game over!

Некто Илья пишет:

« Если вы сохраняетесь, а игра «падает» при сохранении — всё, игра запорчена. Почему не сохранить в .sa2, если .sav уже есть, а когда закончишь, удалить .sav? »
— Илья

Илья прав — это первый курс информатики. Если места на диске много, простая осторожность говорит: лучше не переписывать старые данные, если нет уверенности, что новые безопасно сохранятся. А если места мало, можно спросить, перезаписывать ли — вместе с галочкой «не показывать это в следующий раз». Реализация тривиальна, так что сделайте как надо.

[править] Компьютерные союзники, которые больше вредят, чем помогают

Я много жаловался на тупых ведóмых в авиасимуляторах — они должны прикрывать ваш хвост, а сами подставляются в первые десять секунд боя. Стивен Тейлор отмечает, что это можно обобщить до всех миссий, где вы сопровождаете кого-то, и, я думаю, до всех компьютерных союзников. Он пишет:

« Если тот, кого надо сопровождать, просто следует за главным героем или остаётся на месте, это не проблема. Вместо этого он непредсказуемо бегает, так что игрок теряет контроль за ситуацией и вынужден реагировать на бессмысленные выходки искусственного интеллекта. Когда сопровождаемый бежит прямо на ствол, тактику можно выбросить в окно. »
— Стивен Тейлор

Шон Лукас независимо прислал хороший пример из The Elder Scrolls IV: Oblivion:

« Помню квест, где игрок должен спасти крестьянку, которую похитили культисты. Я забрался к ним в логово, освободил девочку из темницы и попытался сбежать. Но, кажется, ей больше по душе нападать на врагов, чем добраться до дома в целости. В другой раз она увидела кого-то и напала на него, всполошив остальных врагов. Но ни я, ни она им не ровня. После кучи смертей и перезагрузок я прошёл квест простенькой тактикой, снимая культистов по одному, но игру бросил. »
— Шон Лукас

И второй его пример:

« Была одна миссия в Grand Theft Auto: San Andreas, где надо на кроссовом мотоцикле ехать за поездом, а с крыши тепловоза стреляют враги. Игрок ведёт мотоцикл, а компьютер стреляет по врагам. Но ты делаешь ему хороший ракурс, а он не стреляет. Время ограничено, и это усугубляет неумение партнёра. »
— Шон Лукас

Такое обыгрывают в кино ради смеха: герой застрял с напарником, который делает больше вреда, чем пользы (хороший пример — Индиана Джонс с Вильгельминой Скотт в фильме «Индиана Джонс и храм судьбы»). Но кино — оно не такое: оно идёт вперёд, несмотря ни на что.

А если меня, игрока, задерживают или убивают из-за идиотского компаньона, так и хочется убить его своими руками. Я против стычек с тупыми врагами (тоже условие отъёма печеньки), но я категорически против «компенсации» в виде тупого искусственного интеллекта на моей стороне. Если не получается сделать компьютерных NPC умными, хотя бы сделайте их осторожными и предсказуемыми.

[править] Ложная интерактивность

Еще одно крупное и плохое условие отъёма печеньки в хорошей игре. Пусть женщина по имени Джессика объяснит его.

« Это испортило мне концовку в Shadow of the Colossus, да и в других играх встречается. Во время сюжетной вставки игроку разрешено управлять персонажем, но что бы он ни делал, игра идёт одним путём. Так как непонятно, верная ли это концовка, ты переигрываешь её ещё и ещё раз, с тем же результатом.

Если можно пройти только одним путём, сделайте видеовставку. Если игрок кем-то управляет, пусть его действия будут давать какую-то разницу. А если у игры такой «стиль» — чтобы игрок «играл» во время важных вставок — пусть это будет по ходу всей игры, чтобы игрок не смутился, когда такое предложат в конце.

»
— Джессика

Джон Фандербёрк добавляет:

« Я также ненавидел «интерактивные» видеовставки Tomb Raider и Resident Evil 4. «Нажми кнопку, когда я прошу» — разве это игра? »
— Джон Фандербёрк

Люди играют в игры, чтобы преодолевать трудности, принимать интересные решения и вообще самовыражаться. Части игры, которые этого не предлагают, не должны быть интерактивными. Мы ожидаем, что если персонаж под нашим контролем, его действия как-то отражаются на игровом мире. А если это никак не влияет на игру — то нечего притворяться, что это интерактивно.

Только предостерегу: это не аргумент против линейного сюжета. С линейным сюжетом игрок преодолевает трудности и за это получает больше сюжета (обычно в виде видеовставок), даже если их смысл никак не изменишь. Это нормально — выполнил задачу, получил новый поворот сюжета, и игрок знает и понимает это.

Проблема начинается, когда мы заставляем игрока верить, что его действия играют роль — оказывается, не играют, а игрок тратит часы и часы на переигрывание. Если нужна трагическая история — обречённый герой или безнадёжное дело — не надо врать игроку, что он может убежать от своей судьбы, если будет упорнее.

Чтобы трагедия сработала, публика должна заранее знать, что герой обречён, или хотя бы осознала это, не тратя бесплодные часы на поиски выхода. И это не мешает делать игры о Наполеоне или США во Вьетнаме, даже если игрок знает, что исход будет плачевный.

[править] Плохое преобразование с пульта на мышь и клавиатуру (и наоборот)

Это классическая ошибка и, снова-таки, удивительно, что её повторяют и повторяют. Яцек Весолёвский пишет:

« Один из факторов, мешающих моему развлечению,— это то, что кое-кто считает мышь и клавиатуру вторичными устройствами. Разница между ними и пультами значительная, поскольку используются они по-разному.

Например, клавиатура лучше подходит для «широких» интерфейсов, где на каждое действие по кнопке, а пульты полагаются на «глубокое» разнообразие, то есть комбинации и последовательности кнопок. Заменить кнопки клавишами (или наоборот) — этого недостаточно. Но именно так делают многие разработчики.

Хороший пример этого — Assassin’s Creed. Его управление вполне осмысленно, когда играешь на пульте, но раскладка клавиатуры и мыши неудобна и неинтуитивна. Ещё хуже, они поставили искусственное (и сильное) ограничение на чувствительность мыши, видимо, чтобы уравнять скорость поворота с пультом. Геймплейного объяснения этому нет, ведь 180-градусные повороты и так доступны, и можно оглянуться за спину. Другими словами, высокая чувствительность не даёт мне настоящего преимущества, кроме как возможности играть с комфортом. В общем, мне показалось, что моё любимое устройство управления намеренно подпортили.

»
— Яцек Весолёвский

Яцек показал пальцем на одну из причин, почему я игрок на ПК, а не на приставках: у меня нет такой координации, чтобы справляться с комбинациями, я предпочитаю по кнопке на действие (или, ещё лучше, «умную кнопку», которая делает то, что я хочу). Впрочем, моё предпочтение не делает это условием отъёма печеньки. А плохая адаптация мышь-джойстик — уже да.

Мышиный интерфейс плохо работает на джойстиках, а рассчитанный на джойстики интерфейс обычно плохо работает с мышью. Они просто делают разные вещи: мышь указывает, джойстик рулит.

Мышь не возвращается автоматически в центр, как джойстик, а джойстик не может двигаться в одном направлении до бесконечности, как мышь. Если делаете игру для обоих, не устраивайте привилегий одного над другим и не подстраивайте одно под другое. Просто сконструируйте интерфейс для того и для другого настолько хорошо, насколько можно, как будто это единственное поддерживаемое устройство.

А если вдруг у джойстика будет преимущество над мышью или наоборот, не решайте проблему, саботируя одну из раскладок! Лучше сделайте фору, которой игроки могут манипулировать сами и договариваться о ней. Это работает в гольфе, и я не вижу причины, почему оно не работает в видеоиграх.

Или наоборот, если не можете сделать как следует — не делайте, откажитесь от устройства, которое не можете реализовать как следует. Это лучше, чем продавать слабую игру.

[править] Заставить игрока проиграть

Некто, назвавший себя «One Man Science Team», пишет:

« Один недостаток дизайна, который, думаю, точно условие отъёма,— это когда конструкторы уровней без причины требуют от игрока нарушать ранее установленные правила, рискуя последствиями, и без этого цели не добьёшься. Даже игры, которые считаются «хорошими», иногда делают это — чтобы найти каждый секрет в Donkey Kong Country надо прыгать в каждую яму на каждом уровне.

Game over будет много раз, если вы прежде не заглянете в FAQ. Другой пример — многие RPG с невозможными боями, где за попытку выиграть вас наказывают расходом лечащего зелья, а за намеренный проигрыш вознаграждают, потому что так хочет сюжет.

»
— One Man Science Team

А ещё он говорит, что не против изменений правил, но хочет подсказки, когда это сделали — своего рода визуальные индикаторы, что дела идут не так.

« Но если для выполнения необязательной миссии, которую разработчик предлагает игроку (например, найти все секреты), нужно нарушать правила игры, установленные дизайнером (и сплошь и рядом получать за это наказания) — это значит, что доверие между игроком и дизайнером подточено. »
— One Man Science Team

Да, это так. В отличие от настольных игр, игроки поначалу не знают правил, а осваивают их методом проб и ошибок. А это значит, они должны доверять вам, а вы — не лгать им.

[править] Единственное ваше сохранение — перед смертью

И закончим простым. Натан Стёртвант преподаёт информатику в университете г. Альберта, и он пишет:

« Чем я недоволен, так это тем, что игры позволяют сохраняться, когда ты умираешь. Вроде бы я последний раз видел это в Neverwinter Nights, но и в других играх тоже. В NWN это может случиться и в бою, и когда ты вот-вот попадёшь в ловушку. Надоело обнаруживать, что тебя гарантированно убивают через 0,2 мс после загрузки. »
— Натан Стёртвант

Один раз и я на этом обжёгся. Сейчас я сторонник того, что можно сохраняться где угодно, и компьютеру сложно предсказать, что смерть действительно неотвратима, если пара hp ещё осталась. Ну и, конечно, не стоит сохраняться, если ты уже мёртв.

А ещё я считаю, что надо давать много сохранений. Сохранился перед самой смертью — восстановился где-то пораньше. Проблема решена. А если места хватает только на одно сохранение, лучше контрольные точки — только расположите их так, чтобы сохранившийся был точно в хорошем самочувствии.

[править] Заключение

На этот год всё. Я всегда интересуюсь новыми предложениями, хотя последний год как-то не удавалось отвечать людям и благодарить их. Обещаю исправиться!

А пока, если у вас есть какие-нибудь вопиющие условия отъёма печеньки, посмотрите в мою базу, не освещено ли оно. Если нет, без колебаний присылайте на notwinkie@designersnotebook.com.

[править] Примечания


Источник — «http://posmotre.li/Adams_IX_(2008)»
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты