Зловещая долина

Материал из Posmotre.li
(Перенаправлено с Эффект зловещей долины)
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Существо, слегка отличающееся от человека, вызывает отвращение.
« Этакая, надо полагать, мерзость! Словно и не человек вовсе… »
— А. Бушков
Наглядно-схематично

(link)

Extra Credits о зловещей долине

Зловещая долина (Uncanny Valley) — явление, хорошо известное мультипликаторам, разработчикам компьютерных игр и режиссёрам фильмов ужасов. Заключается оно вот в чём: и человек, и человекоподобное существо симпатичны. Но нечто промежуточное — «почти человек» — воспринимается как отвратительное и пугающее.

Почему она так называется? А потому, что это «долина» или «впадина» на графике привлекательности картинки с человечком. По мере того, как человечек становится менее стилизованным и более правдоподобным, его привлекательность растёт до определённого момента: как раз перед тем, как человечек достигнет фотореалистичности, он становится отталкивающим. То есть, линия на графике даёт «впадину», или «долину», перед тем, как подняться до максимума.

Поэтому…

Термин придумал в 1970 году знаменитый японский робототехник Масахиро Мори.

Содержание

[править] Почему это происходит?

Дело в том, что до «долины» — слева по графику — человеческая психика не воспринимает образ… кого бы то ни было как человека. Или что оно там должно быть по задумке автора. Возьмем, к примеру, современные 3D-мультики типа «Суперсемейки». Непропорциональные тела (у отца — огромное тело на достаточно маленьких ножках, у матери явно больше нужного таз и бёдра, если бы старшая дочь в реальности была бы такой худой, её бы ветром не то что сдуло — пополам бы сломало), нереалистичные лица — полностью открытые глаза с явно просматриваемой радужкой и зрачком (в реальности так бывает, только если человек сильно удивлён или напуган), маленький нос в виде острого треугольника, или наоборот, шарообразный. Это своеобразная визуальная метафора на человека: огромные глаза нужны для лучшей передачи эмоций (если бы реальный человек так кривлялся, его бы посчитали больным или как минимум «истеричкой»), огромный торс и руки показывают силу, при которой скорость не нужна, потому ноги и маленькие, и так далее. Это всё настолько явно непохоже на нас, что мозг просто не считает это человеком. Но в том-то и прикол, что существу не обязательно быть человеком, чтобы быть милым. Щенята милые? Милые. Котики милые? Да. Морские свинки или хомячки? Естественно. Попугайчики? Запросто. Вот так же и тут.

С другого конца, после долины — мозг воспринимает образ как человека, и образ этому соответствует. Движения естественны, нет каких-то явных нестыковок, как в верхнем примере (да и неявных тоже почти нет). Это уже не метафора, это — «прямой текст». То, что мы видим, мозг проецирует на реальность, и не находит чего-то вопиющего. И если что-то фотореалистичное по ту сторону «долины» страшное — это потому, что оно страшно как настоящий объект. К примеру, крокодил страшный? А паук? Для большинства людей — вполне. Так почему не может быть страшным инопланетянин или монстр на экране?

А в самóй «зловещей долине» происходит микс, выгодный для создания «монстров» и невыгодный для персонажей, которым, предположительно, нужно сопереживать. Мозг уже воспринимает это как человека, животное, что-нибудь ещё реальное. Но при этом видит в нём такие явные несоответствия ожидаемому, что объект вызывает только негативные эмоции. К примеру, посмотрите на современных японских андроидов (большинство которых делают в виде девушек). Пока они неподвижны, они похожи на восковые фигуры, эдакие чучела, и в принципе, выглядят вполне себе няшно. Но когда их запускают… мама-мия! У них нет и половины тех механизмов, которые были бы аналогичны лицевым мышцам человека — и эмоции получаются кривые и нереалистичные. Компьютер не способен заставить механику двигаться плавно — движения становятся дёргаными. И все это на том, что неподвижным выглядело в точности как живой человек. В итоге «няшки» в движении выглядят так, будто у них затянувшийся припадок. Или приступ бешенства с дикими галюнами. Ровный голос с выраженными, но не гипертрофированными эмоциями, какой и должен быть у человека, ещё больше подчеркивает дисбаланс. Вот потому-то для обычного зеваки они выглядят как минимум жалко. А вообще — или страшно, или мерзко, или всё сразу. Да, с точки зрения робототехники — это огромный прогресс. Улыбка хотя бы отдалённо уже напоминает улыбку, а при задумчивости глаза смотрят наверх, и между бровями появляются небольшие морщинки — для роботов, которые ещё недавно были сплошь из стали и пластика и не умели даже этого, это круто. Но для человека это фу-гадость-фу-бяка. Поэтому же, кстати, упорно не взлетает трёхмерное аниме — при попытках прямолинейно натянуть традиционную «большеглазую» эстетику на 3D-модели мы попадаем точно в середину злосчастной долины. А если придумывать другую, то получившийся продукт (см., например, CG-фильмы по Resident Evil) уже и аниме как-то неловко называть[1].

Собственно, из-за того, что существует «зловещая долина», ещё и жива мультипликация и, в том числе, игры наподобие «Dust: An Elysian Tail». Посмотрите на график. Да, технологии уже позволяют создать то, что будет выглядеть фотореалистично. Но область справа от графика очень мала. Один неверный шаг — и ты промазал мимо. И это при том, что в реализацию технологий нужно вбухать непомерное количество денег. Художники, знакомые с 3D — платить, права на использование — платить, нужная мощность компьютеров — платить. И это не считая «стандартных» расходов — сценарий, актёры и т. д. Создавать True-3D всё ещё долго, затратно и рискованно. А вот мультипликация при современных компьютерах становится предельно простой — не нужно каждый кадр перерисовывать заново. Copy, paste, edit. А с технологиями типа Flash и того проще: создал модельку и двигай сколько влезет, как в виртуальном кукольном театре. Так что, если у художников руки не грабли, и они умеют выдавать дешёвую графику за оригинальную стилистику, а у сценаристов мозги не атрофировались — продукту гарантирован успех.

[править] По ту сторону долины

Модное течение в глянцевых журналах «зафотошопить, потом ещё немного подфотошопить, а потом ещё добить парой контрольных фильтров во все части тела» может привести к сваливанию в долину. Когда смотрим на милашку Dawn в демке от nVidia, то она уже «прям как живая», даже кожа на лице жирноватая. И последняя версия Ruby от AMD/ATI тоже очень прилично выглядит, телом, конечно, киборг, но лицо реалистичное. Но, заметим, мы-то знаем, что они неживые, и это неплохо помогает им выкарабкиваться ввысь к правому краю графика. А когда смотрим на некую модель в журнале, которая изначально всё же живая, то внезапно обнаруживается, что от живого в ней меньше, чем в вышеупомянутых Dawn и Ruby, кожа не просто идеальна, а выглажена до потери объёма, как следствие, черты лица сложнее идентифицируются, как и линии тела. И это ещё только в статике, а теперь представим, что изображённое на… нет, фотографией это уже не назвать, в общем, что изображённое зашевелится. От представленного повеяло ужастиком? Так что если для компьютерной графики избегание долины — вопрос больших ресурсов и мастерства, то для редактирования фото — вопрос чувства меры.

[править] Удачные примеры

Персонаж должен быть страшным не потому, что «техника не дошла», и не потому, что «сделали на коленке», а потому что его намеренно сделали страшным!

[править] Литература

[править] Отечественные авторы

[править] Зарубежные авторы

[править] Кино

[править] Отечественные фильмы

[править] Зарубежные фильмы

[править] Ужасы
[править] Другое

[править] Телесериалы

[править] Мультфильмы

[править] Аниме и манга

[править] Видеоигры

[править] Эстрада и цирк

[править] Прочее

[править] Реальная жизнь

[править] Примечания

  1. Выход для таких вещей есть, хотя и не всем он по вкусу. Это технология цел-шейдинга, благодаря которой трёхмерные объекты обрастают толстыми или не очень контурами и прочими визуальными особенностями «как в комиксах и манге». Из более-менее известных произведений её используют аниме «Appleseed», игры «Borderlands», «No More Heroes», «The Walking Dead», «LoL» и «Team Fortress 2». Естественно, ни о какой фотореалистичности речь не идёт — это всё слева от долины. Недавно-таки научились создавать смотрибельное 3D-аниме в классической стилистике, которую можно как комбинировать с цел-шейдингом, так и обходиться родными шкурками. Правда, пока так снимают только клипы под песни вокалоидов в рамках проекта «Project DIVA». Например.
  2. Молодцы, че сказать
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты