Эскорт-миссия

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Нет хуже работы — пасти дураков.
Бессмысленно храбрых — тем более.
»
— Р. Киплинг

Эскорт-миссия — это такие задания в видеоиграх, где наш могучий герой должен взять под свою опеку слабого и уязвимого NPC и провести его через уровень целым и невредимым; если непися убьют — миссия провалена. По задумке геймдизайнеров, эскорт-миссия призвана разнообразить геймплей и добавить в игру сюжета. Иногда — очень иногда — так всё же и получается. Гораздо чаще она становится ещё одним проявлением фальшивой сложности и вызывает ненависть игроков, поскольку наш(а) подопечный(ая) отличается умом и сообразительностью:

  • Помирает от одного чиха или сурового взгляда. Дополнительные очки, если в игре пули летают так плотно, что невозможно бросить кирпич так, чтобы его не раскрошило ещё в воздухе.
  • Имеет явно выраженные суицидальные наклонности и бежит рассматривать поближе любую опасность (а ваша задача — эту самую опасность изничтожить, пока объект не добежал).
  • Не умеет подождать на месте или ускориться, когда нужно сматываться, и прёт с одной постоянной средней скоростью. При этом либо едва тащится, заставляя игрока нарезать вокруг него круги, как истребитель вокруг воздушного шара, либо стремглав несётся вперёд и, стоит игроку отвернуться, скрывается за поворотом и где-то там убивается.
  • Страдает топографическим кретинизмом в терминальной форме: описывает по локации сложноподчинённые траектории, падает в каждую яму, упирается лбом в неприступное дерево (или ногами в неприступный булыжник, поскольку до кучи не умеет прыгать) и намертво застревает в дверях, кустах и текстурах.
  • Лезет под огонь игрока, в лучшем случае закрывая ему обзор на врага, в худшем погибая от его выстрела в задницу. Или наоборот — сам(а) случайно стреляет игроку в задницу, если умеет стрелять.
  • Плюёт на интерактивность и игнорирует абсолютно всё, происходящее вокруг, с тупым упорством автомата двигаясь по заданному маршруту, невзирая на то, что он пролегает через пробегавший мимо вражеский взвод, набросанные игроком мины или море горящего керосина, оставшееся после взрыва бочки.
  • Закономерно попав в беду или просто оказавшись слишком далеко, орёт, вопит и машет руками, отвлекая игрока и раздирая ему уши. В мирное время может раздавать ЦУ, выслушивая которые в сотый раз, начинаешь задаваться вопросом, почему разработчики не добавили в игру кляп.
  • Привлекает внимание врагов, мимо которых игрок намеревался прошмыгнуть тихой серой мышкой.
  • Подбирает и впустую тратит особо ценные и редкие ресурсы/предметы.
  • И что самое главное, упрекает игрока во всех неудачах.

В общем, ведёт себя так, что не будь выживание этого чуда необходимым условием победы, игрок бы пристрелил его лично или устроил «несчастный случай» и пошёл дальше с лёгким сердцем.

Вариация задания: подопечный специалист занимается родным делом, например, вскрывает замок, чинит компьютер или разгружает вагон с ураном, стоя на одном месте, нехорошие ребята пытаются ему помешать, а нам нужно мешать им. При этом прогресс подопечного в работе часто магическим образом зависит не от времени, а от количества убитых игроком врагов.

Кроме того, эскорт-миссия может и не вписываться в геймплей: стелс-миссия без возможности выглянуть из-за угла, нет оружия, чтобы эффективно помочь попавшему в беду NPC[1].

Родственный троп — миссия по спасению, которая может плавно перетечь в эскорт-миссию, как только Вы прибудете на место боя. Инверсия — ходячий IDDQD, когда искусственному идиоту накрутили такие статсы, что с ним можно расслабиться и просто прятаться за его спиной от ураганного огня. Ему всё равно ничего не будет, а сам будешь целее и бодрее. Субверсия — если опытный игрок определёнными действиями может заставить его выступать в таковом качестве, а поначалу ему кажется, что троп играется только напрямую.

Примеры[править]

  • Earthworm Jim: щенок, мать его, Питер. Чешет прогулочным шагом, не разбирая дороги, а если его кто-то стукнет — превращается в зубасто-мускулистого монстра и рвёт на клочки… нет, не обидчика, а Джима!
  • Учёные и охранники в первом Half-Life. С охранниками проще — они вооружены и довольно неплохо стреляют; два охранника за спиной Гордона — уже серьёзная боевая сила. Попадают под троп лишь частично, поскольку понимают команду "жди здесь" и позволяют игроку спокойно расчистить путь в одиночку.
  • World of Warcraft: появляется с завидной регулярностью. Особо выделяется серия миссий про робоцыплят, которых нужно найти на разных континентах и доставить к месту аварийной эвакуации, откуда они затем на реактивной тяге отправятся к своему создателю-гоблину.
  • Morrowind: заданий эскорта там относительно немного, и почти все побочные, но вынужденный спутник часто плохо вооружён и одет, регулярно отстаёт даже на ровной местности, и любой незаметно подобравшийся алит может успеть спокойно им пообедать — особенно на высоких сложностях. Особенно отличилась шаманка, которую надо сопроводить к острову с убежищем. Она имеет заклинание хождения по воде. Казалось бы, дойдёт легко. Но нет, по воде она нарезает круги и норовит убежать в другую сторону. Беда ещё и в том, что паршивцам нельзя отдать команды «Стой здесь» и «Иди за мной», и даже если вы видите опасность издалека, оставить дубинушку и устранить врага не получится — полагайтесь только на свою скорость, а то сопровождаемый вас догонит и храбро вступит в кулачный бой со скальным наездником.
  • Gothic, конкретно третья часть. Эскорт-миссии здесь бесили просто до зубовного скрежета, поскольку дико дисгармонировали с подобными заданиями в предыдущей части. Вообще, во второй игре серии был очень и очень неплохо прописан баланс между силой НПС и монстров. А вот в третьей любой попутчик, как бы ни бахвалился, мог погибнуть даже от парочки кровавых мух. Что касается тварей побольше, то один огр вполне мог вынести целый город, в том числе довольно крупный. И, что самое обидное, все НПС без разбора бежали на толпу врагов при первой возможности, даже те, которые минуту назад утверждали, будто всех боятся. Особенно это бесило в многоуровневом Нордмаре, где толпа носорогов могла кочевать в любом месте, а без провожатого разобраться в карте на первых порах не слишком легко. Ну, или педаль в пол — миссии на доставку девочек для богатых асассинов. Вести их нужно через пустыню, из доспеха лёгкое платьице, из оружия гнилая палка/кухонный черпак, а на толпу здоровенных песочных краулеров бежали почём зря, и попробуй успей спасти! Приходилось перед квестом зачищать окрестности и тихо материться. В особо тяжёлых случаях неписи (особенно лишённые экипировки рабы) гибли даже на зачищенной от врагов местности. Например, ломали шею, прыгнув с небольшого холмика, с которого игрок, в поисках быстрого пути, только что сиганул даже не поранившись.
    • Во второй части можно было умудриться организовать самому себе отвратную эскорт-миссию на ровном месте. Например избить непися, которого потом придётся провожать, а с ослабленным здоровьем тот дох от одного удара полевого хищника.
  • «Пираты Карибского моря 3: На краю света» — уровень «Город крушения». Пиратский капитан Амманд мертвецки пьян, так что не может ни защищаться, ни контролировать своё передвижение, поэтому вести его на заседание пиратских капитанов приходится Джеку Воробью.
  • Soul of Samurai (aka Ronin Blade): в одной из глав Котаро Хиба должен сопровождать и охранять пугливую красавицу Куренай — безоружную, не умеющую драться. Постоять за себя она неспособна от слова «совсем».
  • GTA III: в миссии Дональда Лава «Escort Service» требуется сопровождать фургон вдоль длинного маршрута. В фургон стреляют и его таранят колумбийские бандиты, стоящие на его маршруте. За исключением того, что искусственный идиот водителя фургона не различает своих и чужих и может протаранить неудачно вставшего игрока, в этой миссии на удивление нет глупых особенностей, характерных для таких заданий.
  • Dragon Age: Origins: в одном из побочных квестов в Денериме приходится сопровождать храмовника. Слепого. Который, несмотря на это, кидается в бой с демонами и закономерно помирает. Проще всего на время драки связывать его специальным парализующим заклинанием, чтоб не лез.
  • Sacred: Князь Тьмы — эталонный пример искусственного идиота. Каждая эскорт-миссия способна вызвать тонны гнева у игрока, поскольку безоружные спутники так и норовят умереть от постоянно респавнящихся врагов, бегая туда-сюда и теряя своё крохотное здоровье. Один из самых ужасных таких квестов в игре выдаётся неким торговцем, желающим перебраться из одного города в другой по дороге, переполненной сотнями мобов. Причем эти мобы обладают заклинанием-капканом, из-за которого нельзя передвигаться до его рассеивания, что затрудняет и без того раздражающую миссию в десятки раз. Но это ещё цветочки. Дровосека (которого после пятой перезагрузки хочется назвать другим, созвучным словом) из Тимбертона игроки прозвали опытным самоубийцей за привычку собрать на себя ВСЕХ монстров в окрестностях.
  • Warcraft 3 Reign of Chaos: вторая глава Орды, нужно провести караван из 4 кодоев, Кэрна и нескольких минотавров через три источника. Из сопровождаемых должны выжить Кэрн и как минимум два кодоя. Пример удачной реализации: кодои хоть и передвигаются крайне медленно, но Кэрн и его воины достаточно сильны и не тупят. На средней сложности миссия проходится без потерь, на высокой — хотя бы одного кодоя вы, скорее всего, потеряете, но это не большая проблема.
    • Аддон Frozen Throne: в четвёртой главе Ночных Эльфов нужно сопроводить гонца на противоположный конец карты, в шестой — караван Альянса до места отдыха. Опять-таки, всё реализовано весьма достойно.
  • Age of Mytologies:В одной из миссий нужно довести оруженосцев до аватары Анубиса. С фитильком: меченосцы управляются игроком, но их беспомощности это не отменяет.
  • Jade Empire: при осаде Обители Скорби ближе к концу игры протагонист решает взорвать мост, по которому идёт наступающая армия императора. Шёлковая Лиса и Предрассветная Звезда должны будут защищать чокнутого учёного Кана, который закладывает под опоры моста порох. Пока он не закончит дело, девки должны защищать его и отбиваться от наступающих врагов.
  • «Аллоды Онлайн»: сопровождение историка в Асээ-Тэпх, оживший кошмар игроков ОБТ. Пока объект защиты был уязвим для противостоящей фракции, выполнить миссию было практически невозможно. А квест относится к легендарной цепочке. Через n месяцев соизволили поправить, сделав историка нейтралом для всех.
  • Dying Light: несколько дополнительных миссий, в которых нужно помочь больным на голову местным жителям. Тем во время зомби-апокалипсиса, посреди города, кишащего кровожадными мертвецами, нужна удочка, хочется раздать заказы клиентам, которые наверняка давно мертвы, срочно необходимо исцелиться от ликантропии по народному рецепту и так далее, после чего добраться до безопасного места. «Клиенты» бегают довольно быстро, смиренно ждут отставшего от них игрока, но, к сожалению, при виде группы практически безобидных зомби, оказавшихся на дороге, мнят себя великими воинами и бросаются в толпу, размахивая ржавой трубой.
  • «Серп и Молот» — последняя миссия. Герой спасает двух своих друзей-офицеров от толпы переодетых «молотовцев». Окруженные с четырёх сторон толпой врагов, они ложатся на землю, потихоньку отстреливаются и ждут чуда. Игрок же уничтожить врагов со всех четырёх сторон физически не успевает. А бравые офицеры и не думают уйти с места, где они находятся под открытым огнем (хотя это легко можно было бы сделать) и продолжают умирать. В общем, возможность спасти офицеров целиком зависит от удачи — если все подконтрольные игроку солдаты попадут по врагам и убьют их максимум, а враги, напротив, промажут всем, чем есть, то это сделать удастся. В противном случае — они умирают. Фитилёк присутствует — смерть офицеров не приводит к концу игры, но для получения «правильной» концовки они должны выжить.
  • Mafia: the city of Lost Heaven — любая миссия, где игроку приходится сражаться вместе с союзными NPC превращаются в самую настоящую эскорт-миссию, так как они «лезут грудью на амбразуру», тупейшим образом отхватывая в упор из дробовиков и «Томпсонов», а сами стреляют очень плохо. При этом они еще и смертны и постоянно лезут под огонь игрока. Выживание союзников обязательно, что заставляет перепроходить миссии по нескольку раз только из-за смерти союзника.
    • Что самое удивительное, единственная «официальная эскорт-миссия» в игре очень проста, так как враги лезут только на игрока, а, получив пару-тройку ударов, начинают в панике убегать, даже если у них бита, а игрок безоружен.
  • Dragon Nest. Во время миссии у Врат Тёмной Цитадели — целенаправленный (пародийный?) отыгрыш тропа. Гоблин по имени Гоб-Линн (которого нужно охранять во время очень непростого боя с Огнекрылом) молод, глуп, не совсем нормален на голову и безрассуден. И немощен. Чего ради он полез в бой — непонятно. Уберечь его очень трудно, скорее всего в самом начале боя вы увидите сообщение «Вам не удалось защитить Гоб-Линна».
  • Dark Souls: чтобы пройти квесты некоторых NPC, нужно призвать их в виде фантома на бой с боссом и проследить, чтобы дожили до конца боя, после чего в зависимости от локации, здоровья и ИИ непися игра может временно превратиться в данный троп. Особенно в этом плане отличилась, пожалуй, Лукатиэль из Мирры во второй части; эта псевдо-бой-баба, будучи оставленной в покое хоть на пол-минуты, могла начать переминаться с ноги на ногу и случайно брякнуться с моста, или загореться идеей истребить всех ямных хватателей в Чёрной расселине под перекрестными плевками ядовитых статуй.
    • Схожая ситуация бывает, когда опытного игрока призывает в виде фантома новичок. Все защищаем хоста, если он помрет — гейм-овер.

Аверсии, субверсии, инверсии и прочие зигзаги[править]

  • Prototype. Как правило, сопровождаемый объект вполне способен за себя постоять и/или логично дополнен колонной техники и пачкой солдат, в которую протагонисту нужно незаметно встроиться. А в случаях, когда эскортировать приходится жалких человеков, они требуют угнать им персональный танк, превращая потенциально кошмарное задание в покатушки. Пожалуй, ближе всего к этому тропу оборона насоса с Bloodtox’ом в первой игре — он довольно хлипкий и неподвижный, на него прут сильнейшие монстры, а технику отвели (зато это единственная в игре миссия, где армейцам дан недвусмысленный приказ вас не трогать). Особняком стоит миссия, где надо заманить в ловушку Охотника-лидера — здоровенную, дико сильную, быструю и живучую тварь, которой пуля из автомата — как слону дробина. Всё сопровождение заключается в том, чтобы пинать нашего эскортируемого, дабы не отвлекался по дороге на армейцев — а затем улепётывать со всех ног, ибо он попытается пнуть нас в ответ и запросто может зашибить!
  • Half-Life 2: напарники Гордона, Аликс и Барни, оборудованы приличным оружием (хотя и уступающим арсеналу игрока) с бесконечным боезапасом, синдромом Росомахи и адекватным ИИ. Умереть они могут, но только если игрок полностью забьёт на них. По факту, в Episode One есть участок, где Аликс с её бесконечными патронами и рукопашкой будет эскортировать Гордона с фонариком и гравипушкой (особенно если игрок DNIWE, потому что у раздухарившегося скиллового игрока она будет только иногда постреливать в того, в кого успела раньше, чем в него прилетело что-то трёхтонное из гравипушки). Однако, с пистолетом и без фонаря сама она от всех врагов не отобьётся, и, если бросить её в темноте, будет жалобно звать игрока.
    • К сожалению, если в самой HL2 Аликс и Барни встречаются редко и на короткий промежуток времени, то оба следующих Эпизода почти полностью посвящены эскорту неторопливой Аликс к очередному месту попадания в беду, и редкие моменты, когда её ненадолго приходится покидать, кажутся глотком свежего воздуха. В Эпизоде 2 кроме Аликс временно приходится эскортировать вортигонта с ещё более внушительной огневой мощью.
  • Resident Evil 4 — спорный случай. Большая часть игры представляет собой эскорт-миссию, но дева в беде Эшли умеет не лезть под пули или прижиматься к земле, и адекватно реагирует на приказы подождать или спрятаться в мусорке. Однако умудряется задалбывать своими криками.
  • «Принц Персии: Пески Времени» — Фара. На первый взгляд, эталонный случай: спутница Принца — слабая девушка, так и норовящая подстрелить своего спасителя, да и в случае её смерти игра прекращается. Но первое впечатление ошибочно: Фара исправно сопровождает Принца, пролезает в такие щёлочки, куда массивному мужчине не протиснуться, и активирует нужные механизмы. В случае смерти Фары можно «перемотать» время назад (удивлённые комментарии спасённой прилагаются). И да, Фара иногда стреляет в Принца, но после так застенчиво извиняется, что, право слово, хочется самому подставляться под её стрелы!
  • В играх серии Call of Duty в некоторых случаях сюжетно важные напарники бессмертны (часто до определённого момента), а в других — нет, и их смерть означает Game Over. Но поскольку все они — военные, то полностью беззащитных нет, и часто ещё вопрос, кто кого защищает (хотя, в силу слабой меткости ИИ, бессмертный сопровождаемый обычно просто танкует, а протагонист наносит основной урон, тогда как сам столько не выдержит и в помине).
  • Gothic 2 — Ларес. Субверсия: на сей раз в качестве идиота вполне может выступить Безымянный, которого Ларесу следует довести до места раскопок. Дело в том, что наш спутник неубиваемый (ибо квестовый), а значит, на него можно натравить любого противника, сколь бы силён он ни был. Например, орка, который прячется в пещере с телепортом. С точки зрения самого Лареса наш протагонист лезет во все дыры и приманивает всяких опасных тварей, справиться с которыми не в состоянии…
  • MMORPG Runescape — миниигра «Паломничество»: игрок должен провести из деревни к священному храму одного из трёх паломников (или героя-освободителя из храма в деревню). Местность болотистая, проклятая, кишит вампирами, хищными улитками, громадными змеями и прочей мерзостью. А четыре спутника из шести довольно агрессивны и радостно лезут в драку. Правда, со временем они обрастают опытом, бронёй и оружием, но если их не прикрывать — всё равно дохнут.
  • Marsupilami: вся игра — эскорт-миссия. Эскортируемый слон нужен ещё и для того, чтобы с его помощью решать головоломки.
  • Oblivion — инверсия: при сопровождении Мартина он бессмертен и неплохо расправляется с врагами (или хотя бы отвлекает на себя их внимание).
    • Таким образом игрок может почти с самого начала игры собрать себе целую команду бессмертных персонажей из эскорт-миссий — Мартин, Джоффри, Эртор, Маглир, близнецы Джемейны и другие — с которыми можно изучать весь Сиродил, превращая игру в одну большую эскорт-миссию самого игрока.
  • Dragon Age: Inquisition: во Внутренних Землях можно взять маленький квест по возвращению фермеру пропавшей друффало (здоровенное копытное с рогами, похожее на буйвола). Путь, по которому приходится вести друффало, пролегает через овраг, где находится сложный (для вашего персонажа на этой стадии) разрыв, из которого лезут жирные демоны. Сюрпри-из! Если демоны заденут друффало, она тоже полезет в бой с ними, а она совершенно неуязвима и бьёт, как чёрт. Только с помощью друффало и можно прибить этих демонов на данной стадии игры. Забавно то, что разработчики такой багофичи, судя по всему, не предусматривали.
  • Guild Wars 2: в зависимости от того, кого именно мы сопровождаем, миссия может быть как мучением с бесконечным воскрешением павшего искусственного идиота, так и простой огневой поддержкой и без того сильного NPC. Обычно ситуация являет собой нечто среднее: в одиночку сопровождаемый до цели не доберётся, но даже одного или двух игроков ему хватит, чтобы спокойно и без нервотрёпки дойти до места назначения.
  • S.T.A.L.K.E.R.: В «Чистом небе» и «Зове Припяти» есть несколько квестов на сопровождение сталкера. В «Зове», к тому же, несколько раз приходится сопровождать сюжетно важных персонажей: сначала группу, которую протагонист собирает для похода в подземном путепроводе, затем несколько миссий в самой Припяти, включая финальную эвакуацию, в которых защищать нужно уже товарищей-военных. Приятность в том, что во всех этих миссиях других персонажей спасать необязательно — достаточно лишь уберечь собственную шкуру и добраться до цели. Но ведь вы не хотите видеть в концовке ворох грустных кадров, сопровождающихся драматичными фразами о гибели ваших «подопечных», правда?
    • Впрочем, в финале «Зова Припяти» на военных можно вообще не обращать особого внимания (и это подсвечивает Ковальский), сосредоточившись на защите Стрелка. Причина проста: вояки одеты в мощные бронекостюмы и вооружены крутыми пушками (тюнингованные «Абаканы», «Громы», «ВАЛ»), а у Стрелка жалкая (в плане брони) СЕВА в качестве защиты и укороченный АК (худший автомат в игре) для нападения. В итоге даже на самых высоких уровнях сложности вояки косят огнём всё живое (и неживое) до самого кинотеатра (да и там проблемы в основном связаны с числом противников и наличием у них снайперов на высотках, а не с тупостью вояк), а вот за Стрелком стоит следить краем глаза даже на средних уровнях (хотя, надо отдать ему должное, на рожон не лезет).
  • Another World. Аверсия, ибо Buddy — так прозвали фанаты безымянного инопланетянина — хоть и смертен, но под лазеры не лезет, в опасности поднимает руки… В общем, сохраняет свою шкуру и оттягивает время, чтобы Лестер что-то предпринял.
  • Dark Souls — хоть большинство NPC-фантомов попадают в категорию выше, все же попадаются приятные исключения и даже инверсии. В частности, Железный Таркус и Паладин Лирой из первой игры вообще способны при попутном рандоме завалить боссов, на которых их взяли, в одиночку.

Кино[править]

  • «Белое Солнце Пустыни».

Примечания[править]

  1. Josh Bycer. Can we Fix Escort Mission Game Design? // Gamasutra