Эмоциональное миротворение

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Живут себе люди, думают, чувствуют. И создают вокруг себя не просто некую незримую ноосферу, в которой размножаются навязчивые мысли, глобальное бессознательное и мемы, а целый мир. И мир этот обычно получается недоброжелательным к своим созданиям. Живут там воплощённые кошмары, ужасы, страхи… все злые мысли, которыми полнятся души человеческие. Нет, конечно, встречаются светлые островки героизма, веры и любви, но, в целом параллельный мир тяготеет ко тьме.
Однако, если такой мир есть — то почему он должен кого-то волновать? Ведь он где-то ТАМ, за гранью, за барьером. Живём и продолжим жить…
Проблема в том, что грань истончилась. Барьер пал. Это могут быть как точечные порталы оттуда сюда, так полноценные тёмные перекрёстки, находящиеся в двух мирах одновременно. В зависимости от произведения, разведение миров может быть для героев как ключевым квестом, так и обычной физико-магической данностью: да, яблоки падают вниз, а на кладбищах порталы в иные миры.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Остров Тьмы в повести Клайва С. Льюиса «Хроники Нарнии: Покоритель Зари», на котором становятся явью страшные сны. В книге показан мельком, а вот в снятом по нему фильме занимает центральное место.
  • Сумрак из цикла Дозоров Лукьяненко.

Видеоигры[править]

  • Dragon Age — Тень это одновременно и вполне существующий мир духов, и мир сновидений, и мир эмоций, и коллективное бессознательное. Зигзаг: если верить канонам церкви Андрасте, Тень была до появления реального мира; но и последующее влияние смертных на Тень сложно отрицать.
  • Варкрафтовская Пандария очень чувствительна к негативным эмоциям.
  • «Периметр» (2004): люди скитаются на гигантских кораблях по параллельным мирам и расхлёбывают последствия своих тёмных мыслей в виде скверны и монстров. Чтобы не создавать новых проблем, людей деэмоционализируют и обрекают на пожизненную медитацию.

Настольные игры[править]