Эксплойт

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Эксплойт — это такая особенность игры (багофича или просто результат непродуманности игровой механики), от активного использования которой нафиг слетает баланс вплоть до потери интереса к игре. И которая радует в основном манчкинов.

Примеры[править]

  • Deus Ex: один из диалогов с получением «плюшек» из-за бага можно повторять до бесконечности. К счастью, этот баг встречается в конце игры.
    • Также можно получать халявную экспу, просто раз за разом набирая код на «квестовой» цифровой панели (или просто тыкая на неё, предварительно взломав) По идее опыт должен был выдаваться один раз, но разработчики недоглядели.
  • В первом X-Com был легендарный баг, когда после рейда инопланетян база X-Com оказывалась забитой под завязку Элериумом, который в норме в изрядном дефиците, потому игроки с большим нетерпением ждали, когда на их базы нападут.
    • Вот как работал этот баг: в начале боя на тактической карте отрисовывались предметы, лежавшие на складе базы. Если это оружие — его можно было подбирать. Если это элериум — он лежал и ничего не делал… В конце боя всё, что ещё лежало на полу, возвращалось в инвентарь базы, а если что вдруг повреждено — вычиталось из инвентаря. Так вот, самая мякотка: криворукие программисты написали игру так, что на каждую единицу элериума в инвентаре базы на её полу отрисовывался 50-единичный кристалл этого самого элериума, и после боя в инвентарь возвращалось 50 единиц. В результате запасы элериума возрастали в 50 раз.
    • Ремейк тоже отличился: если совершить снайпером перебежку на короткую дистанцию, а затем поставить его в режим «боеготовности» с пистолетом, можно будет повторно выбрать его… и спокойно переключить оружие на снайперскую винтовку, из которой он в этот ход и будет стрелять по противнику. Также можно при выполнении бойцом рывка кликнуть на иконку его основного оружия, сделав халявную перезарядку.
  • В играх на движке Quake 3, если включить (вручную через конфиг) аппаратные (стенсильные) тени, то часто эти тени… видны сквозь стену, и по ним можно определить, что кто-то находится за дверью.
  • King's Bounty: между фанатами идут жаркие споры о том, считать ли заклинание «Жертва» подрывающим баланс или нет.
    • King's Bounty: Принцесса в Доспехах — при наличии в качестве оруженосца-эльфа, умеющего писать свитки, многократно переигрывая определённые битвы, можно каждый раз получать очень редкий и очень ценный свиток. Что оборачивается тем, что многократные переигрывания одних и тех же битв в ожидании выпавшего рандома, после множества подобных многократно переигранных битв — надоедает настолько, что убивает интерес к игре.
    • King's Bounty: Воин Севера — пасхалка, позволяющая легально получить аналог читерского мода «армейский магазин». Там же эксплойт с крафтом: делаем по «рецепту» простенький меч, апгрейдим, получая экспу и деньги за битву, ломаем, получая кристаллы (а если повезёт с рандомом, то и руны), и вновь крафтим этот меч… поскольку после ломания апгрейдженного получается больше кристаллов, чем было затрачено на изготовление неапгрейдженного, то повторять можно до бесконечности
    • King's Bounty: Тёмная Сторона — баг с бесконечным повтором диалога, дающего принцесс.
      • И, кстати, здесь же особо циничный вариант вышеупомянутого эксплойта заклинания «Жертва»: у демонов есть войска, способные его кастовать. И более того — в качестве жертвы можно выбрать даже нежить, например, вампиров, которых легко восстановить в бою. Но с нежитью — это уже наверняка баг.
      • Заклинание, перезаряжающее способности войск. Плюс пираты-призраки, с вероятностью 50 % находящие на поле боя дополнительный сундук. В итоге получаем десятки сундуков с сокровищами «на халяву», пока мана не кончится. А ведь есть ещё зелёные драконы, способные восстанавливать ману героя…
  • Lionheart: Legacy of the Crusader — открываемые сундуки выдают каждый раз случайный предмет, поигравшись c save/load, можно практически безболезненно получать вещи подходящие под вашего персонажа
  • Jedi Academy: «Стиль раскоряки». Самая непобедимая, потому что багнутая, форма фехтования на световых мечах в игре — это с двумя мечами в приседе. Противники не могут блокировать удары, и Джейден проходит через них как через масло.
    • Другой эксплойт связан с врагами, которые крутят мечами в воздухе (в том числе и в раскоряке). Можно легко зарубить, отойдя подальше и кинув в него меч, который жонглёр мечами сблокировать не сможет.
    • Удар д'Артаньяна: синий стиль+притяжение(третий уровнь)+удар вплотную к врагу — противник блокирует Силовое воздействие и при этом получает неостановимый удар "шпагой" в корпус. Кстати, красиво выглядит: "Toucher, Canaille."
  • Серия TES:
    • Все части, кроме Skyrim (не только из-за отсутствия конструктора заклинаний, но и из-за того, что Довакин может применить ЛЮБОЕ заклинание, какое добудет): по игромеханике каждое заклинание принадлежит лишь одной магической школе. Однако в гильдии магов можно объединить любые эффекты в одном заклинании. То есть, к примеру, если вы незнакомы со школой изменения, но хотите заклинание вскрытия сложных замков, прилепите к нему лечение или вызов скелета.
    • Morrowind: ну корпрус… ведь. +1 к силе и выносливости за каждые игровые сутки болезни — всем бы так болеть! Теоретически нивелируется −1 к остальным статам, но эти потери восстанавливаются простейшими заклинаниями или зельями. По логике, оба эффекта (прибавки и потери статов) должны были бы быть необратимыми. С другой стороны, накопленные силу и выносливость можно запросто потерять, попав под любой снимающий их эффект, т. к. они не восстанавливаются.
      • Там же — «бешеная» алхимия, позволяющая озолотиться за считанные минуты. Эффективность (и продажная стоимость) зелий зависит о текущего значения интеллекта. Время варки зелий нулевое. Зелья можно пить в неограниченных количествах — их эффекты складываются. Ну и набор алхимических приборов высшего качества, лежащий без охраны в Кальдере (рядом с полным комплектом приличной тяжёлой брони). Варим зелье на интеллект, выпиваем, варим снова и уже помощнее, выпиваем, повторяем до разгона интеллекта свыше 9000. После чего пускаем на зелья весь инвентарь.
      • Ещё один способ добычи лёгких денег — связка Красноречие+Торговля, позволяющая… Покупать вещи дешевле, чем вы их же (!) продаете.
        • При многократно повторённой операции «выкладываем все стрелы по одной, потом убираем скопом, потом повторяем» можно продать одну (!) стрелу за все (!) деньги торговца.
      • Можно вполне легально купить заклинание Drain <skill> и сделать его версию на 100 очков скилла на 1 секунду на себя. Под этим эффектом стоимость обучения всегда равна 1 монете. Эксплойт в том, что продаётся только Drain Destruction, а из него делается на любой скилл.
      • При использовании заклинания временного уменьшения интеллекта запас маны меняется пропорционально. Если сделать заклинание, на 1 секунду уменьшающее ваш интеллект на 100 очков, то при его касте вы полностью восстановите ману. Никакие зелья магии больше не нужны. Справедливости ради, косяк с регенерацией маны настолько знаменит, что правится 146 % всех касающихся геймплея модов.
      • Если установлен адд-он Tribunal, то быстро разбогатеть может и воин, убивая ассассинов Тёмного Братства и продавая их шмот торговцу-скампу в Кальдере. Ещё проще это сделать с гоблинами, учитывая что например для стрелка с двемерским арбалетом (можно купить у DLC-торговца в Вивеке) — они не представляют вообще никакой угрозы.
        • Кстати, если ночевать в Гильдии Бойцов Балморы, то при должной сноровке можно «респаунить» ассассинов застрявшими в кровати, и в результате абсолютно беспомощными перед атаками игрока. Ну и для специалиста по лёгким доспехам это лучший сет на начало игры.
    • Oblivion: комбинирование высокоуровневых предметов и мощных зачарований позволяет придать персонажу полную неуязвимость ко всему, кроме немагического урона от стрел, физических ловушек и падений с высоты. Причем весь физический урон в ближнем бою будет улетать обратно противнику, позволяя убивать их, не нажимания ни одной кнопки.
      • Стопроцентный хамелеон дает право делать всё, что угодно — никто не сможет ничего сделать. Вообще.
        • Кстати, для его заполучения достаточно закрыть 5 Врат Обливиона, нарандомив «Хамелеон» в качестве эффекта на Сигильский камень.
      • Имея 100 % поглощение заклинаний, можно быстро восстанавливать ману, кастуя телекинез.
    • А вот Skyrim добавил свою багофичу: глиняные и каменные карьеры из Hearfire персонаж разрабатывает без ограничения по времени и объёму добытого, так, что оставив персонажа на ночь можно спокойно стать обладателем целого состояния в каменном или глиняном эквивалентах.
      • Там же комбинация прокачанных до максимума скиллов алхимии, зачарования и кузнечного дела позволяет создавать оружие и доспехи с запредельными характеристиками.
      • Знак Атронаха, одноименный перк из школы Изменения и перк Некромагия из школы Восстановления дают персонажу-вампиру 100% поглощения заклинаний, которое по факту блокирует в том числе урон от огненных ловушек и других источников огня.
  • Tyrian — один из боссов (к счастью, ближе к концу) закидывает нас вполне сбивабельными снарядами, за которые даются очки. Без ограничения времени на bossfight. Не умея нас достать в правом нижнем углу. Не… короче, кладём томик Дональда Кнута на «пробел» и идём гладить кота. Возвращаясь, зловеще смеёмся — мы захватили если не Вселенную, то уж рынок оружия-то точно.
  • Раз уж мы заговорили о шмапах, нужно упомянуть Touhou 8. Вкратце: мы играем за двоих персонажей сразу, когда Shift не нажат — стреляет один, когда нажат — другой. При игре за связку Мариса+Алиса можно заставить их стрелять одновременно, быстро нажимая Shift. С двойной огневой мощью можно даже досрочно завершить атаку босса, во время которой он как бы становится неуязвимым (оказывается, нет). Только залипание клавиш отключите.
    • В Touhou 10 ещё «лучше». Если вы играете за Марису с типом атаки B и ваша огневая мощь лежит в нужных пределах[1], то вы можете наносить боссам абсурдно большой урон и побеждать их чуть ли не за считанные секунды. Этот ужас фиксится VSYNC-патчем, без которого играть и так не рекомендуется.
  • Transport Tycoon (по крайней мере, OpenTTD точно) — расстояние считается от той части станции, где её вывеска. А если везти недалеко, можно по методу «пристроил грузовую, снёс автобусную, пристроил автобусную, снёс грузовую…» растянуть расстояние между названиями-вывесками в два раза больше дистанции перевозки. А то и в десять, когда со станции максимальной юридической длины (а по факту — 1х1) паровоз с одним вагончиком везёт груз через одну клетку рельсов на другую станцию такой же формы. Две клетки провезли, а ещё 20 (диагонали считаются не по Пифагору, а по сумме ←→ и ↑↓) груз прошёл «внутристанционной телепортацией». В OpenTTD даже сносить ничего не надо — станцию можно изначально строить произвольной формы! Но, как ни странно, эксплойт игру не портит, а скорее усложняет — «телепорты» правильной формы, особенно в густой застройке — искусство то ещё.
    • Трудные в исполнении эксплойты физики в экшнах (распрыжка, wallrun и т. д.) — тоже.
  • Mass Effect 2: в игре есть миссии на лояльность сопартийцев, при их успешном завершении они получают дополнительный уникальный навык и с большей вероятностью выживут в финальном бою. Но есть 2 пары антагонистов — Джек/Миранда и Легион/Тали — которые после завершения лоялок обоих крупно поссорятся, и Шепард(у) придётся поддержать одну из сторон, потеряв лояльность другой. Однако, есть третий вариант: если у ГГ на 100 % заполнена шкала парагона и/или ренегата, то можно их помирить, сохранив лояльность обоих. Беда в том, что даже к концу игры такую репутацию набрать сложно, нужно всё время отыгрывать мессию или полного козла, что в большинстве случаев невыгодно и смотрится странно. Но! Есть два диалога, которые при выборе реплик в определённой последовательности можно повторять, как День Сурка, каждый раз получая очки ренегата/парагона (в первом случае) или только парагона (во втором): один из диалогов с Уилсоном в прологе и диалог с Самарой в конце её лоялки (если вы не убили её, заменив на Моринт, но для этого и так нужно 100 % шкалы парагона/ренегата).
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines: книги навыков повышают характеристики на одно очко. Но есть способ получить два — нужно продать книгу, выкупить её, прочитать, снова купить и опять прочитать. Таким образом, можно сэкономить очки опыта.
  • Знаменитое «вещее дерево» в Minecraft. Если определённым образом воткнуть голову в блок листвы на дереве, растущем вплотную к скале (Стив при этом не задыхается), можно увидеть все пещеры и другие полости в породе.
    • Фермы явно начались как эксплойт. Контрмеры для предотвращения спауна огромной пачки монстров там прослеживаются, но… они оказались недостаточными. А с появлением взрывных зелий ещё и опыт стал халявным. Нотч и Джеб вздохнули и махнули рукой — песочница же.
    • Если, падая, выйти из игры и зайти обратно, то падение продолжится с того же места, где вы находились в момент выхода без учёта уже пройденного расстояния. При определённой сноровке можно вообще не получить урона.
  • Механизм прокачки навыка шитья в Day R Survival. Шей портянки в огромных количествах, рви их и опять шей, пока навык не поднимется до максимума. Это долго и скучно, но так можно ещё в начальных локациях одеться в автострадный комплект брони. В последних обновлениях, правда, «шинную броню» сильно понерфили по показателям защиты, а кожаная не так проста в крафте.
    • «Озеро-хранилище». Если в водоёме сбросить в воду любой предмет, то этот предмет будет считаться лежащим на земле и будет доступен в любой точке этого водоёма. Так можно хранить что угодно — рыбы-мутанты не съедят. В последнем обновлении возможность убрали - предметы "тонут".
  • «Казаки» III — любые войска можно копировать через Ctrl+C и Ctrl-V.
  • Hands of War — исцеление и увеличение числа HP отрицательным уроном. Если прочность вашей брони превышает 96, вы можете пойти в начальные локации (лагерь Альянса перед воротами Брайтлейка или лагерь Бегущих-в-тени к северу от города), спровоцировать находящихся там солдат напасть на вас (например, набросив на них сеть или наколдовав Узы Воздуха) и стоять под их атаками, пока не надоест. Они будут бить персонажа, но не только не смогут причинить ему урона, но и будут излечивать его с каждым ударом. В конце концов ваши хитпоинты выйдут за край положенной шкалы здоровья и убегут далеко за край экрана.
  • Dwarf Fortress: в количествах.
    • Самый быстрый способ натренировать крутую армию — запереть отряд в комнате, где из пола ритмично выдвигаются десятки деревянных копий. Через полчаса ваши дварфы будут настолько крутыми и наглыми, что улягутся на этих кольях спать.
    • Магму можно доставить наверх (для магменной плавильни, например) с помощью системы насосов или контролируемого обвала. Однако, наименее ресурсоёмкий путь — налить магмы в вагонетку и припахать дварфа отнести вагонетку наверх в руках.
    • В режиме «приключенца» можно натренировать вашего героя на несгораемость, поджигая, туша и подлечивая его несколько раз. По механике, высокие температуры убивают, плавя ткани (в первую очередь жир), что интерпретируется как обильное кровотечение. Соответственно, если за несколько подходов вытопить из героя весь жир, то он будет неуязвим к обычному огню — плавиться-то уже нечему. А вот магма и драконий огонь плавят не только жир…
  • Gothic:
    • Знаменитое «дай неписю в репу, забери всё ценное и подожди, пока очнётся». Этот «фирменный приём» серии — лучшее средство для получения опыта (в первой и второй части: в первой драки спускают на тормозах, во второй можно тупо заплатить небольшой штраф, а вот в третьей «отмыться» после совершения преступления весьма проблематично), денег (в первой и третьей: в первой торговцы носят все свои деньги при себе, а в третьей у некоторых NPC, которые стоят особняком и за которых никто не заступится, есть при себе очень дорогие и регенерирующиеся вещички) и лучшего оружия в игре (только в первой, к сожалению; зато там уж вполне реально получить самые лучшие в игре одноручный меч и арбалет уже в конце первой главы).
    • В «Ночи Ворона» (аддон ко второй части) ближе к началу игры придётся сразиться с довольно сильным боссом (собственно Вороном), который кому-то может оказаться не по зубам. Да чёрт с ним, с Вороном — драконы в аддоне стали в разы сильнее и вполне тянут на звание этих гадких боссов! И что делать? Игроки в основном советуют использовать свитки с заклинаниями: тот же огненный дождь может сбавить живучей вражине много хитпойнтов, а демон или пара скелетов отвлекут летающую ящерицу от тушки несчастного Безымянного. Но самый упоротый (и, что удивительно, самый эффективный!) способ завалить дракона — это наколдовать на него… заклинание страха! Да, на драконов оно почему-то таки действует, причём они даже не убегают, как люди — просто встают столбом и дают протагонисту невозбранно дубасить себя. Это, кстати, также относится к тропу русефекация, так как в оригинальной немецкой версии драконы к «Страху» имунны.
    • Gothic II — если потреблять зелье, когда героя атакует толпа монстров, то эффект зелья проявляется, но оно не исчезает из инвентаря. Если в это время пить зелья, навсегда увеличивающие характеристики, то можно постепенно поднять их до огромных величин.
  • В Rainbow Six 3: Raven Shield занятная багофича имеется в девятом задании (операция «Разбитое стекло»). Подобно четырём стелс-миссиям из предыдущих частей R6, от игрока требуется скрытно проникнуть на охраняемый объект, сотворить всякие дела с электроникой и незамеченным уйти. Вот только в Rainbow Six и Rogue Spear аналогичные задания требовали довести до зоны эвакуации всех задействованных на задании оперативников, а «Разбитое стекло» — кого-нибудь из них. В результате получается следующая картина: разведчик проникает в здание, устанавливает «жучки» и вместо того, чтобы сматывать удочки, свистит оставшемуся снаружи напарнику, чтобы тот прошёл пять метров от зоны высадки до зоны эвакуации (и, видимо, развернул там телепортационный приёмник) — после чего вам сразу засчитают победу, избавив от самой сложной части миссии.
  • Во многих старых RTS — юниты ближнего боя «слипаются» чуть ли не в один юнит, когда дерутся. Активно используется в киберспорте, а именно в StarCraft, где получило название «mutastack».
  • Warcraft II — в режиме «крестьянин против крестьянина» можно не строить крестьянином замок, а построить лесопилку (что намного быстрее), добежать им же до вражеского замка и построить рядом с ним свои башни, пока враг производит крестьян для добычи золота и леса, а потом строит казармы. Начального количества ресурсов хватит, чтобы сделать несколько стреляющих башен, а дальше они уже сами всех перестреляют. Багофича в том, что крестьяне под управлением ИИ «диверсанту» не мешают. Впрочем, здесь ИИ вообще много чем не пользуется.
  • Warcraft 3 — гоблинские мины, размещённые на земле, некоторое время видны врагам и эти враги могут их уничтожить, да вот только их уничтожение всё равно приведёт к взрыву и нанесению неслабого урона всем врагам поблизости. Мало того, особый урон проходит ещё и по их сооружениям! Как следствие, этот баг часто используется в кампании для учичтожения вражеских баз, когда стандартных средств на это нет или их недостаточно.
  • Starcraft I — багофича была в одиночной игре на мультиплеерной карте против компьютера. Вместо того, чтобы добывать ресурсы рабочими, можно было с первой секунды миссии послать их атаковать врага. Как только они находили главное здание врага, которое производило рабочих, усиленно добывающих ресурсы, они атаковали это здание и уничтожали его раньше, чем враг успевал построить боевые единицы. Компьютер терял последнее (оно же первое) здание, игроку засчитывалась победа. Исправили в аддоне Brood War, где при атаке рабочими вражеского здания вражеские рабочие уже автоматически начинали от них отбиваться.
  • Starcraft II Heart of the Swarm — есть багофича в миссии «Призраки Пустоты». Миссия на время, а Королева Клинков в ней нам как бы не поможет, потому что занята псионным поединком с боссом. Вместо этого начинаем с Алексеем Стуковым (герой так себе) и маленькой армией зергов, которую нужно быстро увеличить и начать бегать по всей карте, пытаясь везде успеть вовремя и не потерять при этом базу. Багофича в том, что Королева Клинков может сильно помочь перед тем, как база появится и пойдёт отсчёт времени в виде скрещённых потоков энергии от неё и от босса. Чтобы база появилась, нужно разрушить вражескую, но вот если оставить от неё один пилон и просто подождать (в это время Королевой ещё можно управлять), у неё зарядится абилка, позволяющая вызывать толпу зергов (перед миссией надо позаботиться, чтобы такая абилка у неё была), и когда зерги явятся и уничтожат пилон, поединок начнётся, а зерги останутся. И вот этой толпой Стуков сразу сможет провернуть зерг-раш и время выиграть с шиком.
    • В игре против ИИ можно не очень быстро, но в весьма издевательской манере одолеть компьютер, расставив своих начальных рабочих (которых с выходом дополнения Legacy of The Void стало 12) стенками (с помощью «удержания позиции») в определённых местах, чтобы запереть всех вражеских рабочих в небольшом пространстве между главным зданием и месторождениями минералов. Бот будет безуспешно пытаться высылать рабочих на постойку новых зданий, но рабочие не смогут выйти наружу обычным ходом. А атаковать эту «мясную стену» или создать нового рабочего, установив точку сбора снаружи, бот не догадается.
  • В GTA San Andreas есть весьма простой способ набрать боеприпасов для пистолетов, дробовиков, полуавтоматов и автоматов — если зайти в тир Ammu-Nation и сразу же выйти из него, имея при этом на руках пистолет с глушителем / обрез / Tec-9 / M4 соответственно, то на выходе патроны у перечисленных типов оружия удвоятся.
    • При перевале счётчика патронов за 10000 число перестанет отображаться, что позволит создать себе иллюзию «бесконечных боеприпасов».
  • Dangerous Dave 2 и 3 — медведи-оборотни постоянно прыгают, но не умеют рассчитывать дистанцию прыжка, и Дейв легко может пробежать под каждым из них. Иногда бывает «цирк» — медведь прыгает вверх-вниз, а Дейв в это время по нему стреляет.
    • Во второй части есть и еще багофичи:
      • Призраки проходят сквозь стены самым коротким путём, а не самым безопасным. Они не соображают убить Дейва из-под пола, а вылетают так, чтобы их можно было прикончить выстрелом. И да, кровь из них тоже течёт, красненькая.
      • Пауки могут проходить сквозь пол и потолок, бегают они по потолку и всегда чуют Дейва под собой. Этим можно воспользоваться, чтобы отманить их от как бы единственного подъёма.
      • А скрюченные бабки горбатые Игори, бросающие в Дейва ножи, совершенно ничего не могут ему сделать, когда он подходит к ним слишком близко. Ударить ножом? Не, не слышали.
  • Feudalism I: если умереть в процессе штурма города и вместо возрождения начать игру заново (неважно, за какого персонажа, но лучше той же нации, что и жители города), то этот город будет считаться захваченным и разрешит герою брать горожан на службу. Автор правки предпочитал, играя за Орден Святого Креста, «захватывать» так Браунбург и следующим заходом набирать в нём армию из рыцарей и инквизиторов. Дальше начиналась сплошная серия победоносных кампаний и прочих избиений.
    • Во второй части такой красоты уже нет, однако присутствует возможность быстро поднять характеристики героя и затариться гроббенскими латами. А в некоторых версиях даже численность армии не ограничена.
  • Swordigo. Местный гадкий босс, гномий король, защищён чем-то вроде силового поля, не боится меча и отражает магию. По-хорошему для победы над ним требуется много возни с измерениями и очень много попыток. Но если перед боем вставить в броню амулет огня, то при каждом ударе по герою босс будет получать хороший урон. Останется только занять удобную позицию под стенкой, блокировать самые бешеные атаки босса и подставляться под более слабые удары. Да, и изредка отвлекаться на призываемых им «кузнечиков».
  • Galactic Civilizations III — застраивание планет одними лишь банками, при полном отсутствии какой-либо промышленности, позволяет выкупать всё.
  • Мор (Утопия). Взлом жилых домов имеет ряд особенностей. Во-первых, сам факт взлома не будоражит обитателей дома — с ними преспокойно можно общаться и торговать. Во-вторых, кража какой-либо вещи в доме побуждает жителя, который это заметил, бросаться на игрока с кулаками, но при этом не снижает репутацию. В-третьих, выход из дома и последующий вход в него же перезагружает всех жителей дома, благодаря чему ещё пару секунд назад разозлённый на кражу житель благополучно забывает о воровских деяниях. По той же причине, инвентарь детей в доме каждый раз меняется. Манчкинам в радость — таким образом можно обчищать все дома, не теряя в репутации, да ещё и тыкаться в дом по триста раз, пока у малышки, живущей в этом доме, не появится «порошочек» на обмен.
    • Кстати говоря, в недавно вышедшей демо-версии римейка этой игры область действий ограничивается третьей частью города, однако невидимые стены можно многими способами обойти, что позволяет поглазеть на другие недоделанные части нового Города, которые каким-то чудом оказались в этой сборке.
  • В Виктории II есть маленькая хитрость. Если приманить одной бригадой вражеские силы, и во время боя подвести из соседней провинции основную армию, то ваши силы всё равно будут считаться за обороняющихся. Таким образом можно, сражаясь в горах и с хорошим генералом, спокойно положить вдвойне (или даже втройне, при определённой удаче) превосходящую армию врага. В других играх серии такое тоже есть, но эффект не такой сильный, как в Виктории (В Европе, например, местность не так детально проработана, и даже средненький генерал может нивелировать штрафы. В Hearts of Iron штрафы к местности не играют такой большой роли на фоне тех десятков факторов, которые влияют на бой).
  • Medieval 2 Total War — если во время штурма вашего поселения атаковать отряд с тараном, этому отряду придется бросить таран, чтобы отбить вашу атаку. После этого можно отвести отряд обратно за стены — враг за таран уже не встанет. Наибольшее значение этот эксплойт имеет в битвах с монголами, армии которых на 50-75% состоят из конницы.
  • Dark Messiah of Might and Magic — при бое двумя кинжалами, если противник побежит, появляется возможность метнуть кинжал, нанеся огромный урон. Только вот бежать может один враг, а бросить можно в другого. Более того, при определенной ловкости можно бросить и во второй раз.
  • Pokemon FireRed & LeafGreen — на мосту около Cerulean City встречается представитель команды Ракета, который награждает игрока золотым самородком за прохождение этого моста, и тут же начинает с ним сражение. Но в большинстве случаев после проигрыша игрок оказывается в ближайшем покецентре, а диалог с NPC считается несостоявшимся. Таким образом можно до бесконечности получать золотые самородки.

Примечания[править]

  1. От 3.00 до 3.95 при максимуме 5.00. Больше — не значит лучше.