Шкала могущества магов

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Маги везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на выпиливание вражин, а в других — больше наука, и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?

Шкала v.2.0. Исправленная и дополненная.[править]

Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со Шкалой опасности вампиров)

  • В бою маг
    • Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.
    • Равен опытному воину. 2 уровень могущества.
    • Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.
    • Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.
    • Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.
    • Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.
  • Маг способен разрушить…
    • Деревянный сарай. 1 уровень могущества.
    • Деревню. 2 уровень могущества.
    • Средневековый город. 3 уровень могущества.
    • Современный мегаполис. 4 уровень могущества.
    • Большую страну. 5 уровень могущества.
    • Весь мир. 6 уровень могущества.
  • Что маг может создать?
    • Ничего, он в силах лишь воздействовать на существующие объекты. 1 уровень могущества.
    • Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.
    • Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.
    • Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.
    • Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.
    • Карманную вселенную. 6 уровень могущества.
  • Может ли маг воздействовать на разум других людей?
    • Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.
    • Может только читать мысли. 2 уровень могущества.
    • Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.
    • Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.
    • Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.
    • Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.
  • А что у нас с пространством?
    • Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.
    • Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.
    • Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.
    • Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.
    • Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.
    • Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.
  • А с временем?
    • Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.
    • Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.
    • Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.
    • Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.
    • Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.
    • Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.
  • А что с силой и выносливостью?
    • Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.
    • Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.
    • Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.
    • Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.
    • Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.
    • Выдерживает ядерный взрыв. 6 уровень могущества.
  • Доступна ли магу некромантия?
    • Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.
    • Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.
    • Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.
    • Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.
    • Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.
    • Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.
  • Чего боятся маги?
    • Хулиганов. 1 уровень могущества.
    • Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.
    • Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.
    • Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.
    • Других магов. 5 уровень могущества.
    • Умереть от скуки. 6 уровень могущества.
  • Сколько времени нужно магу для заклинания?
    • Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.
    • Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.
    • Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.
    • Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.
    • Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.
    • Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.
  • Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства
    • Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.
    • Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.
    • Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.
    • Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.
    • До десяти лет. 5 уровень могущества.
    • Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.
  • Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?
    • Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.
    • У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.
    • Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.
    • Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.
    • Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.
    • Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.

Вычисление[править]

  • От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.
  • От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.
  • От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.
  • От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.
  • От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.

Результаты[править]

Arcanum[править]

Для вычисления использован пример Арронакса.

  • Уровень могущества — 3.5
    • 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.
    • 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.
    • 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.
    • 4 — доступно даже игроку.
    • 4 — долговременные порталы есть в Тулле.
    • 4 — одна из самых могущественных школ.
    • 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.
    • 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.
    • 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.
    • 3 — значительной затраты времени нет.
    • 3 — неизвестно.
    • 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.

Gothic[править]

Уровень могущества — 3,25

  • 4 — легко выносит отряды опытных воинов
  • 3 — легко выносит средневековые города
  • 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего
  • 1 — аналогично не помню
  • 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников
  • 4 — маг может ускорить время вокруг себя
  • 2 — примерно равен по выносливости опытному воину
  • 3 — некроманты много что могут воскресить
  • 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится
  • 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет
  • 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней
  • По мане около 4 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.

Dragon Age[править]

Уровень могущества — 3

  • 3 — вынести несколько десятков головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.
  • 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.
  • 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.
  • 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови.
  • 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.
  • 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.
  • 2 — со специализацией воина-чародея маг может сравняться в ближнем бою с воинами.
  • 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.
  • 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.
  • 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.
  • 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.
  • 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.

Ученик чародея[править]

Уровень могущества — 4.2

  • 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.
  • 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.
  • 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.
  • 1.5 — ничего подобно маги не умеют, но они хорошие эмпаты.
  • 1 — заклинания телепортации не показаны.
  • 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.
  • Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5
  • 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.
  • 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.
  • 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.
  • 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.
  • 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.

Code Geass[править]

Собственно, способность (Гиасс) тут одна-единственная, ее носители получают 2.42. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.

  • 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей
  • 0 — Гиасс действует только на людей
  • 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.
  • 2-5. У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.
  • 1 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Практически телепортация.
  • 1 — один из рыцарей Круга может заглянуть в будущее на несколько секунд.
  • 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.
  • 1 — никакой некромантии!
  • 5 — воздействие на разум в умелых руках превращается в ультимативное оружие.
  • 3-5 — вся магия либо срабатывает мгновенно, либо является пассивной способностью (например, чтение мыслей)
  • 6 — вся сила даётся сразу. Время нужно, чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.
  • 6 — мана отсутствует как явление.

The Elder Scrolls[править]

Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6

  • 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.
  • 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.
  • 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.
  • 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.
  • 1 — телепортироваться маг в свитках не может(в морровинде мог, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают) .
  • 1 — время изменять без подручных средств тоже нельзя.
  • 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.
  • 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень не проблема для умелого мага.
  • 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.
  • 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.
  • 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного человека.
  • 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время.

Animator vs. Animation[править]

  • Для Избранного — 4
    • 6 — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.
    • 5.5 — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.
    • 1.7 — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.
    • 1 — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.
    • 1 — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.
    • 1 — на время действовать не умеет.
    • 5 — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.
    • 1 — нет, он же Избранный, а не некромант!
    • 6 — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.
    • 5 — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.
    • 6 — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.
    • 5 — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.
  • Для Тёмного Лорда — 3.9
    • 6 — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.
    • 5.5 — см. выше с Избранным.
    • 1.5 — только создавать огненные шары.
    • 1 — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.
    • 1 — телепортироваться тоже не может.
    • 1 — и управлять временем не может.
    • 5 — но интерфейс компьютера разрушить может.
    • 1 — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.
    • 5 — покорился Избранному после поражения.
    • 5 — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.
    • 6 — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.
    • 5 — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.

NetHack[править]

  • Для волшебников как игровой класс — 3,09
    • 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.
    • 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.
    • 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.
    • 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.
    • 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.
    • 1 — увы, но на время неспособен повлиять.
    • 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.
    • 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.
    • 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.
    • 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.
    • 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.
    • 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?
  • Для волшебника Йендора (среди фанатов известен как Родни) — 3,75
    • 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.
    • 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.
    • 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.
    • 3 — то же, что и обычные волшебники.
    • 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.
    • 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.
    • 3 — он вам не просто хлипкий маг.
    • 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.
    • 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.
    • 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.
    • 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.
    • 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.

Mass Effect[править]

Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:

  • Уровень могущества — 2.46
    • 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.
    • 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.
    • 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно
    • 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.
    • 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в т. ч. сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)
    • 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в буллет-тайме (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).
    • 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.
    • 1 — никакой некромантии
    • 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.
    • 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)
    • 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.
    • 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы)

«Колесо Времени»[править]

Уровень могущества Айз Седай в начале цикла 2,25 — оно зиждется в основном не на магии, а на прокачанных за тысячелетия скиллах мышления и интриг. Уровень могущества к концу саги - 2,6. Пробудившиеся герои Эпохи Легенд и завихрения Узора открыли множество гениальных Талантов и умений.

  • 4,2 — обученная Айз Седай, дамани или Айяд может расправиться с целым отрядом, а сам Возрождённый Дракон не раз одолевал полчища созданий Тени.
  • 3 — Отрекшиеся между собой вспоминают о городах, которые они разрушили (возможно, не физически). Также при очищении Силы от порчи был уничтожен древний Аридол (он же Шадар Логот, рассадник зла).
  • 2 — плетения Силы позволяют создавать небольшие иллюзии и изменять предметы, но создавать предметы с нуля Единая Сила не способна.
  • 4,5 — есть разнообразные способы проникновения в разум. Приспешники Тёмного могут Принудить человека выполнять довольно сложные приказы или стереть его личность. Ходящие по Снам могут проникнуть в сон неоградившегося спящего или даже затянуть его в свой сон.
  • 3 — умение Перемещения к началу цикла прочно забыто, но открыто позднее и значительно развито: с помощью порталов перемещают воинский контингент, снабжение армий, потоки беженцев. В третьей из пятнадцати книг заново открывается Скольжение, ещё один вид быстрого транспорта, и чуть позднее применяется проход через Мир Снов.
  • 1,2 — никаких манипуляций со временем, хотя встречаются Таланты к прорицанию.
  • 1,2 — есть заклинания, снимающие усталость, но они чреваты неприятными побочными эффектами. Телекинез не очень могущественен, примерно в границах десяти ньютонов по СИ.
  • 3 — продукт своеобразной некромантии представляют собой монстры этого мира: троллоки, Мурдраалы, Драгкары и голамы, сотворённые Агинором, одним из Отрекшихся, при помощи Единой, и, скорее всего, Истинной (тёмной) Силы - из обыкновенных людей.
  • 3 — в цикле несколько раз упоминается, что Айз Седай может не заметить летящей к ней в затылок стрелы, хотя позднее и показывалось, что нападать из-за угла стали бы немногие. Зато в первой трети цикла появляются захватчики магии, подчиняющие себе любую направляющую женщину, что усложняет жизнь Айз Седай.
  • 2 — плетения, чаще всего, требуют времени.
  • 4,5 — в зависимости от умственных способностей — от нескольких лет до нескольких десятилетий (что несущественно, учитывая долгожительство Айз Седай).
  • 1,3 — каждая сестра способна удержать ограниченный поток Единой Силы, однако магические предметы ангриалы позволяют зачерпнуть Силы сверх обычных возможностей, хотя расширенный поток изматывает не меньше дарованного природой.

Вселенная Ильи Гутмана[править]

Уровень самых могущественных — 4.38. Выше — только у богов во плоти.

  • 4 — отряд боевых магов Ситтараса из 4 человек штурмует столицу империи Зла и легко справляется с защитниками города.
  • 3 — смотрим предыдущий пункт.
  • 3,5 — могут создавать материю мелких и крупных размеров, разные иллюзии, создавать фамильяров.
  • 6 — маги порождений Бездны могут стереть вашу личность и вместо неё записать новую.
  • 5 — Трейк Найгам и архимаги Ситтараса способны на такое.
  • 5 — опять же это осуществил Трейк.
  • 4 — ситтарские боевые маги.
  • 4 — много могущественных некромантов.
  • 5 — всем известно, что самый опасный хищник — это человек, а самая опасная сверхъестественная сущность — маг.

Вселенная дозоров[править]

Иные делятся по рангу, от 7 до 1, где седьмой уровень - бессмертный фокусник. Самые сильные маги числятся вне категорий - их сила не поддается вычислению. Иногда рождаются нулевые маги, сила которых равна силе всего сумрака, но такого ранга невозможно достичь читеры с книгой Фуаран не считаются, поэтому эталоном является маг вне категорий.

  • Уровень могущества — 4. Неоднократно влияли на человеческую историю. Даже не считают себя людьми.
    • 4 — может снести большой отряд магией, но все-таки армию не положит.
    • 2 — массовых заклинаний все-таки мало.
    • 2 — иные могут создавать очень сильные артефакты, но уж точно не любых размеров. И никакого создания жизни, максимум - голем или продление жизни человека.
    • 5 — а вот здесь все серьезно: подчинение воли, явление во снах, стирание памяти, создание воспоминаний.
    • 3 — порталы есть, но в разумных пределах. Местность не переносят.
    • 5 — расчет линий вероятности, пророчества, увеличенная скорость в Сумраке, остановка времени во фризе.
    • 4 — человеческое оружие бесполезно. В четвертой книге магическое усиление обычных людей сделало его опасным, но это запрещено.
    • 3 — нежить - это накачанные силой сумрака трупы. Есть вампиры, которые нежить разумная. А вот вызов духов возможен только с иными, люди просто умирают.
    • 5 — чужеродные чудовища практически отсутствуют - это временные воплощения сумрака для конкретных целей и с ними можно просто договориться.
    • 5 — тут вам не РПГ и не магическая Британия.
    • 5 — всякое встречается. Кто-то за пару лет поднимается в ранге, а кто-то столетия. Но чаще всего за несколько лет после обучения, маг достигает своего потолка.
    • 5 — не РПГ.

Мир Тьмы[править]

  • Уровень могущества: 5,77 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.
    • 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…
    • 6 — Мастера Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.
    • 6 — мастера Силы, Жизни способны создавать чуть ли не что угодно.
    • 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.
    • 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.
    • 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.
    • 6 — самые сильные мастер Жизни способны наколдовать такие тела.
    • 5 — способны возвращать души пусть и не всех, но некоторых персон, притом теми, кем они были при жизни.
    • 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…
  • Мародёры — 6. Не скованы Парадоксом и мнение Масс. А в остальном, могут всё то же, что и обычные маги.

Dungeons & Dragons[править]

  • Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!

Warcraft[править]

Уровень могущества: 3.5

  • 3 — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.
  • 4 — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон.
    • 5 для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.
  • 2.5 — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.
    • 5 у титанов - эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.
  • 4 — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.
  • 4 — открывать порталы для магов и чернокнижников - рутинное занятие.
    • 5 для магов уровня Хранителя - в Каражане творится черте-что.
  • 4 — маги уже научились ускорять и замедлять время.
    • 6 для бронзовых драконов - как-никак хранители времени.
  • 2.5 — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.
  • 5 — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.
  • 4 — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.
    • 5 у чернокнижников - эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.
  • 2.7 — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.
  • 4 — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.
    • 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.
  • 2.3 — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.
    • 2.9 у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.

Mahouka Koukou no Rettousei[править]

Уровень могущества: 3.5. Но во первых - это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.

  • 4,5 - даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.
  • 6 - главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?
  • 1 - воздействуют только на существующие объекты.
  • 5 - особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.
  • 1.5 - телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.
  • 1 - случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.
  • 2 - многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.
  • 3 - маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных "счастливцев" из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.
  • 4.5 : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем , а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.
  • 3 : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.
  • 5 - некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить ,но что творил главный герой в свои 12...
  • 3.5 - да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.

Avatar: The Last Airbender[править]

Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них все же вполне магические.

  • Уровень могущества — 3,5.
    • 6 — Наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.
    • 3,5 — Примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда аватар превращается в огромное хтоническое Нечто здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.
    • 2 — И то, по большому счету, за счет магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них.
    • 4 — Опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет.
    • 1 — Телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.
    • 3 — Многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.
    • 3 — Коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги как правило еще и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.
    • 1 — Некромантии в мире «Аватара» не замечено.
    • 4,5 — Маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.
    • 5 — Вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но с другой стороны bending похож на боевое искусство, и требует серьезной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.
    • 4 — Чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но все это помножается на врожденный талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро.
    • 5 — Как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически — а еще бладбендеры могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.

Star Wars (в том числе Расширенная Вселенная)[править]

У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 3.54

  • 5 — хотя для юнлинга даже несколько головорезов с бластерами — серьёзные противники, мастера-джедаи и лорды ситов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность
  • 4,5 — небольшой город сильному форс-юзеру разрушить по силам, хоть и не совсем легко. Однако, некоторые ситы, как Нихилус и Вишиэйт были способны опустошать целые миры.
  • 2 — в масштабных манипуляциях с материей и органикой не замечены, хотя вот древние ситы эпохи примерно Великой Гиперкосмической войны (ок. 5000 Д. Б. Я.) создавали всевозможных чудовищ — но, возможно, и не с нуля, а мутируя их из каких-то других животных
    • 3 — Раката: могли создавать целые расы (согласно сюжетной линии Инквизитора из Star Wars The Old Republic забраки, твилеки и эшка были созданы ими)
  • 4 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдариан). Самые могущественные в расширенной вселенной стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в SWKOTOR). А в седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).
  • 1.5 — телепортация невозможна, возможна сверхскорость и очень высокие и далёкие прыжки
  • 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи такого навыка и отбивают выстрелы бластеров т. к. знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.
  • 2 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных
  • 3 — Достаточно сильные джедаи и ситы после смерти (когда все сливаются с Силой) сохраняли свою личность и могли являться в виде духов Силы, а ситы могут поднимать в бой нежить.
  • 5 — в основном сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде йисаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.
  • 4 — на способности Силы не затрачивается время
  • 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но самые сильные типа Йоды или Вишиэйта живут почти тысячу лет (хотя вот Палпатин — только чуть более 80, но он умер не своей смертью)
  • 5 — маны нет (в играх добавляют почти всегда), кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.

Fullmetal Alchemist[править]

Обычный алхимик имеет уровень 2.79, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.13:

  • 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.
  • 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.
    • Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена - соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.
  • 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.
    • Для имеющих ФК 4 - становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.
  • 1 — алхимия не может воздействовать на разум.
  • 1 — телепортация также нереализуема.
  • 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.
  • 1 — алхимия не может дать физическую силу.
  • 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без "ампутации" - только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.
  • 5 — в Аместрисе все алхимики должны быть на государственной службе, поэтому уклонение от службы будет преследоваться, в том числе - и другими алхимиками.
  • 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.
    • Видевшие Истину - 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.
  • 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.
  • 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.

Warhammer 40 000[править]

  • Для колдунов — 3,6
    • 4 — в бою стоит целого отряда.
    • 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.
    • 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.
    • 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.
    • 6 — творят с пространством, что захотят.
    • 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.
    • 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.
    • 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.
    • 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…
    • 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.
    • 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.
    • 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.
  • Для псайкеров — 4,6
    • 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.
    • 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.
    • 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.
    • 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.
    • 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.
    • 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.
    • 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.
    • 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.
    • 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.
    • 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.
    • 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.
    • 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.
  • Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,5
    • 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.
    • 6 — и проделывают это довольно часто.
    • 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…
    • 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.
    • 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.
    • 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи мёртвым.
    • 6 — без комментариев.
    • 6 — для них это уже почти рутина.
    • 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.
    • 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.
    • 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.
    • 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.

Трилогия Бартимеуса[править]

Чернокнижники формально имеют уровень могущества 2.25 — но они уже захватили описываемый мир и намерены им править до тех пор, пока он не станет непригодным для существования:

  • 4: чем начитаннее и смелее чернокнижник, тем более могущественного духа он сможет призвать. А наиболее могущественные маги могут призвать маридов, способных в одиночку сожрать довольно большую армию и превратить в мертвые земли небольшую страну, но таких единицы.
  • 4: там, где проходил Глэдстоун со своим посохом, до сих пор находятся необитаемые пустыри. Чернокнижники именно за это его чтили, чтят и будут чтить.
  • 3: чернокнижники не склонны к созиданию: в этом плане максимум — чрезвычайно реалистичные иллюзии и возведение дворцов за одну ночь (естественно, руками порабощенных духов).
  • 1: дорвавшиеся до власти чернокнижники используют для этих целей разве что пропаганду вархаммеровской пафосности и удивительной бредовости — и весьма эффективно! Прав был дедушка Гёббельс: чем наглее ложь, тем охотнее безграмотный и агрессивный плебс будет ее принимать.
  • 1: Бартимеус упоминает, что может «дематериализоваться и материализоваться в другом месте», но на практике это способность игнорируется.
  • 1: информации нет, но скорее всего невозможно.
  • 3: сами по себе чернокнижники ложатся с одного удара, но могут выставлять себе щиты за счёт телохранителей.
  • 3: можно приковывать духов к мёртвым телам и это действительно эффективней обычного вызова. Правда, эта техника малораспространена, и после финала последней книги вряд ли когда-нибудь будет распространена.
  • 5: чернокнижники обожают ставить палки в колеса друг другу, ещё больше им нравится унижать слабых/подчиненных, они при любой возможности репрессируют угнетаемые ими народы по принципу Салазара Португальского «друзьям всё — врагам закон» (причем ситуация в Британской «империи» под их чутким руководством дошла до того, что флот страны парусный — а министр госбезопасности шикует на яхте сравнимой с «Оазисом Морей»).
  • 2: пентакль рисуется долго, приказы духу отдаются быстро, чернокнижник с крепкими нервами способен повелевать сразу десятками сущностей.
  • 4: за десяток-другой лет чернокнижием способен овладеть любой дурак, если будет не спешить и внимательно читать. Законное обучение в разных странах проходит по-разному, школ в привычном смысле этого слова нигде нет: в Британии родители отрекаются от своих детей и передают их государству (читай — другому незнакомому чернокнижнику) на воспитание.
  • 3.5: в принципе, она, в виде усталости, есть у призываемого духа — а на его проблемы чернокнижнику плевать с Останкинской башни.

Архимаг[править]

Уровень могущества: 5,3. Но этот уровень доступен только самым могущественным магам, которых называют Высшими. Однако, многие колдуны, даже не обладая этим титулом, могут достигать 6 уровня могущества в определённых областях.

  • 6 — многие маги способны побеждать армии буквально мановением руки. Другие — таким же мановением могут создавать глобальные катаклизмы, уничтожающие миллионы и миллионы народа.
  • 6 — некоторые могущественные колдуны способны разрушать планеты и гасить звёзды.
  • 6 — сильнейшие маги пространства способны создавать пузыри пространства, являющиеся «анклавами» — карманными мирами, находящимися вне обычных миров. В собственном анклаве волшебник обладает куда большим могуществом, чем вне его и даже божества не могут просто взять и что-то сделать в этом мирке, без разрешения его владельца. Правда, это, скорее, просто правила приличия, нежели вещественный запрет.
  • 5 и выше — Руаха Карга — сильнейшая менталистка Серой Земли способна влиять на разумы людей за тысячи километров и может вселяться в них, насылать кошмары, разрушать память, похищать воспоминания и даже уничтожить полностью личность. При всём этом, она является далеко не самой сильной менталисткой вселенной.
  • 5 — маги пространства и телепортации способны переместиться в любое желаемое место, от пары метров, до других измерений; перемещать других, искривлять пространство, сокращая дистанции и уменьшать/увеличивать само пространство без особого труда.
  • 5 — основной метод сражения магов времени состоит в том, чтобы остановить противника и убить его. Таким же образом они останавливают чужие атаки, создавая некие «щиты» и, если в них влетит атака, то она может, на выбор: замереть, состариться до состояния исчезновения или же вернуться во времени и исчезнуть. Но ни один маг не способен изменить прошлое или переместиться во времени. Этот закон непреодолим ни для кого в мире.
  • 6 — Высший маг в области йоги — Мельхиор способен без единой царапины выдержать ядерный взрыв. А еще он способен засунуть себе голову в задницу.
  • 6 — многие спириты и некроманты, в числе которых главный герой серии, способны повелевать ордами мертвецов и посещать загробные миры, нисколько не придавая этому значения.
  • 3-4 — зависит от могущества конкретных магов, однако, в вселенной есть антимаги, которые являются антиподами магов — то есть, они обладают таким же уровнем могущества, но вся их сила заключается только в том, что они могут лишать других магии. Но зачастую волшебники всё же гибнут от различных чудовищ и демонов, которые алчут души магов.
  • 5 — Высшие маги способны просто пожелать чего-то и это исполнится. В принципе, на это способны все маги, однако, для того, чтобы магия сработала, необходимо, чтобы сам маг верил в то, что он делает, а заставить себя поверить в то, что человек сможет создать фаербол щелчком пальцев — невозможно, поэтому зачастую маги используют длинные заклинания и ритуалы. Но истинные профессионалы всё же способны колдовать щелчком пальцев, усилием мысли, движением брови и т. д.
  • 6 — в целом, у каждого вида всё по разному. Но существует определённые виды существ, которые являются магами с пелёнок. Например — джинны, для которых магия так же естественна, как и дыхание. Также, существует вид под названием «инфалы». Они изучают магию уровня архимага, как мы — азбуку.
  • 4 — мана ограничена, однако, существуют способы сделать её безлимитной. Например, главный герой серии сумел заточить в собственном посохе нескольких архидемонов и тёмного бога, после чего заботы о мане перестали его беспокоить. Также, многие крутые демоны и небожители являются источниками такой бездны энергии, что не нуждаются ни в какой подзарядке.

Гарри Поттер[править]

Уровень могущества — 3,5

  • 1+ — условно (в том числе и автором) считается, что маг уступит человеку с автоматом. Однако постоянно подвергается сомнению, ибо маг уровня МакГонагалл или Снейпа точно не будет лёгкой целью, а уровня Дамблдора или Волдеморта и вовсе этот автомат заставит скушать. А вот для магов уровнем ниже уже более вероятно.
  • 2 — однако с использованием заклинания Адского Пламени, которое бьёт по очень большой площади и сжигает всё. А если потерять контроль над заклинанием, то тем более. Других заклинаний подобной мощи вне фанфиков не зафиксировано.
  • 2+ — маг способен трансфигурировать достаточно большие предметы (например, человека). Также был зафиксирован случай создания стаи птиц (с неизвестным временем действия).
  • 5 — Империо полностью подчиняет себе человека, особенно если у него слабая воля. При этом достаточно наложить заклятие единожды, и человек может жить с ним годами, так что даже близкие ничего не будут подозревать. Подчищение памяти и вовсе лёгкое заклинание, а вот со снами уже не так просто — но возможно.
  • 3,5 — телепортация возможна на достаточно большие расстояния, в том числе и с переносом предметов. Также возможно создание порталов, переносящих в определённую точку.
  • 3 — только прорицатели. 6 — любой с использованием Маховика Времени.
  • 2 — большинство магов обычные люди, однако встречаются случаи достаточно высокой живучести — так, МакГонагалл после четырёх Оглушающих заклинаний в области сердца долго лежала в больнице, но сумела поправиться без видимых последствий. И это она ещё в возрасте.
  • 3 — см. 26 главу 6 книги. Обычной магией воскресить человека невозможно, однако при редких и определённых условиях можно вернуть его дух. Да и привидений в мире немало.
  • 5 — хотя антимагии в мире не зафиксировано.
  • 5 — невербальные заклинания позволяют магу реагировать с молниеносной быстротой. Правда, овладеть ими достаточно нелегко, но и элитным навыком они не являются.
  • 4 — но всё зависит от самого мага. Уметь в шестнадцать колдовать так, как и сорокалетнему не под силу, не такой уж и редкий вариант. Хотя возраст и опыт всё же дают определённое преимущество.
  • 5 — мана отсутствует вообще, волшебник может уставать от колдовства, но по большей части из-за того, что во время произнесения заклинаний надо двигаться (а в бою очень и очень активно двигаться).

Дети против волшебников[править]

  • Для классических магов уровень могущества: 2,22 в периоде (определённо заговор)
    • 2 — при помощи иллюзий может замутить разум солдата, но если их несколько, задача осложняется.
    • 5 — чем они и занимаются! Рассмотрим оптимистичный для магов вариант…
    • 2 — что продемонстрировал Лео Рябиновский в школе.
    • 3 — если русская защита пробита, но полный контроль сознания не достигается, совсем непослушных наказывают физически.
    • 1 — ничего подобного не происходило.
    • 1 — аналогично.
    • 1 — ну что ж ты будешь делать…
    • 2 — на уроке красноречия устраивали спиритический сеанс.
    • 3 — простых военных ловили, а вот кадеты с антимагией (русская защита), работающей, «как абилки в комп. играх», зароляли.
  • Для Геронды и ему подобных — 3,5.
    • 4 — теоретически, поскольку реально в бою его не показали. Однако телекинетические щиты кастовать умеет.
    • 4 — опять же теоретически.
    • 5 — создал себе летающий остров прямо над Грецией. Завидуй, Тампльдор!
    • 5 — чтение мыслей вплоть до подсознания, ненавязчивая промывка мозгов, соединённая с психотерапией. А однажды и вовсе умудрился колдуна направо повернуть с одного удара.
    • 1 — спасибо хоть не телепортируется.
    • 3 — видит прошлое и будущее.
    • 3 — с одного удара на несколько десятков метров отбросил тибетского монаха, всю жизнь обучавшегося боевым искусствам.
    • 1 — за спиритизмом замечен не был, хотя…
    • 6 — он реально ничего не боится. Да и чего бояться, если твои враги — толпа клоунов.

Досье Дрездена[править]

Уровень могущества: 3,54 хотя это уровень самых могущественных, для большинства всё куда хуже…

  • 4,5 — Мерлин сумел одним заклинанием остановить всю армию вампиров Красной Коллегии во время сражения на Сицилии. А их было реально дофига. Ну а сам Гарри уничтожить две сотни вампиров только одним заклинанием.
  • 4 — ученики Кемплера хотели, помимо обретения силы бога, мимоходом ещё и стереть с лица земли Чикаго.
  • 3 — иллюзии Молли вполне реалистичны, да и сами маги способны создавать многометровые столбы вполне реального огня.
  • 4 — Молли отличилась способностью манипулировать воспоминаниями. С остальным, правда, на уровне тройки, так что средне-арифметический вариант.
  • 1 — увы, но нет, только через Небывальщину.
  • 3 — используя духов, вполне могут заглянуть в будущее и прошлое. Правда, с эффектом бабочки, так что это под строгим запретом.
  • 3 — теоретически может, повышенная регенерация ткани и трёхсотлетний жизненный срок к вашим услугам, пример Гарри Дрездена показывает. Да, это блокировка боли от Мантии Зимы, но эффекты обычной магии тоже не мешают сварганить подобное, да и просто оборотничество в форму с большими физическими возможностями тоже рулит.
  • 4 — Кумори смогла вернуть человека уже из состояния клинической смерти.
  • 4 — собственно, основная причина гибели магов, кроме других магов, даже сильнейшие из них подвержены такому риску.
  • 4 — количество применяемых одновременно заклинаний зависит лишь от способностей к концентрации.
  • 3 — теоретически, пара веков, но, как показывает практика, главный герой путём активного влипания в неприятности учится куда быстрее, так что примерно с одну человеческую жизнь.
  • 5 — душу исчерпать можно, но для этого нужно что-то особенное, вроде Огня Души, а обычными средствами… скорее уж силы у организма кончатся, чем закончится магия.

Slayers[править]

Уровень могущества — 3,55.

  • В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.
  • Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.
  • Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.
  • Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.
  • Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.
  • Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.
  • На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.
  • Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.
  • Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.

Wakfu[править]

Уровень могущества — 2,95.

  • В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.
  • Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.
  • Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.
  • Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.
  • Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, везде . Это 3 уровень.
  • Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. 5.5 уровень.
  • Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.
  • В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.
  • Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.
  • Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.
  • В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.
  • Мана есть, но большинство заклинаний ее исчерпать не могут, только то что влияет на весь мир сразу. 3 уровень.

Хроники Кейнов[править]

Уровень могущества — 3.93

  • 4 - прокачавшийся Чтец вполне способен вынести большой отряд опытных войнов или прислужников Апопа.
  • 4 - во времена смут в Та-Кемете разборки Чтецов друг с другом приводили к опустошению целых городов и оазисов.
  • 4, со множеством специализаций от артефакторики до выведения разнообразных монстров для боевых нужд.
  • 4 - именно это Сетне и отточил до совершенства, однако от заточения в снежный шар данные трюки его не спасли.
  • 4 - можно перенести довольно обширную местность или открыть портал куда угодно - хоть на Марс, хоть в Дуат - но только в определенное время и только рядом с чем-нибудь древнеегипетским.
  • 3 - поскольку будущее не фиксировано, можно увидеть только наиболее вероятный вариант развития событий. Кроме того, провидческие способности чрезвычайно редки.
  • 3 для прошедших полный курс обучения в Пер Анке, 5 для тех кто смог установить полноценный симбиоз с кем-нибудь из египетских божеств.
  • 6: достичь полей Иалу - довольно затруднительная, но вполне возможная задача для опытного Чтеца.
  • 4.5: основные противники Чтецов - Чтецы-регенераты вроде Меншикова и Ко, а также разнообразные недружелюбные создания, временами просачивающиеся из Дуата в мир смертных.
  • 4 - что и демонстрируют ученики Кейнов в эпилоге второй книги.
  • 4: в целом несколько десятилетий, в основном по причинам консерватизма и официального запрета Пер Анком на использование магии богов.
  • 2.5 - поскольку запас собственных сил у любого Чтеца очень даже ограничен, они широко используют посохи, амулеты, заряженные энергией свитки и т.д. Носители богов легко обходят эту проблему, черпая энергию непосредственно от божества и направляя ее.

«Сделай это неправильно»[править]

Собственно, маги - результаты техномагической процедуры над человеком. 3.(3) балла

  • 5 — подготовленный маг способен справиться с армией небольшого государства. С армиями ведущих держав сложнее, потому что у них могут найтись свои маги или что-то не менее грозное.
  • 4 — один из магов едва не разрушил Нью-Йорк.
  • 4.5 — создать что-то из ничего невозможно. Но теоретически, маг может создать из энергии неизвестное науке вещество… Если он хорошо представляет, как это вещество устроено, что нетривиально.
  • 5.5 — можно полностью переписать личность. С миллионами людей сложнее: так как радиус действия телепатических способностей небольшой, этот миллион пришлось бы очень плотно утрамбовать.
  • 3 — обычно для телепортации используются доступные всем технические средства. Но теоретически, магу никто не мешает заниматься тем же.
  • 3 — опять же, редко когда маги этим занимаются, но теоретически могут.
  • 2.5 — маг может повысить свои физические характеристики, и значительно. Фанатская шутка гласит, что первые две вещи, которые пытается сделать любой маг, это накачать мускулатуру и создать гарем.
  • 3 — некромантия не упоминается, но предположительно находится на уровне анимирования тел.
  • 3.75 — большинство магов не боятся ничего, и именно это позволяет охотникам с антимагией убивать их. Маг, полностью преодолевающий эйфорию от собственных возможностей, это жуть, на которую требуется как минимум чужеродное чудовище (чаще — ОМП).
  • 2.75 — само создание магического эффекта производится простым усилием воли. Но чтобы разобраться, как именно нужно добиться желаемого, могут потребоваться минуты, а то и часы.
  • 1 — вершина мастерства мага — это абсолютное всемогущество. Но де-факто маг ограничен своими знаниями, и пока что вершины никто не достиг.
  • 2 — по умолчанию любая магия — это физическая нагрузка. Но многие маги изучают те или иные способы подзарядки — например, от Солнца, богов или ближайшей электростанции.

Колдуны — ближе к традиционному образу мага, используют заклинания и ритуалы. Слабее магов, но сохраняют рассудок. 2.7

  • 4 — Колдуны слабее магов, но могут неплохо протвостоять армейскому или полицейскому отряду с современным оружием.
  • 3 — да и то, если очень постарается. 4 для драконов (формально их магия тоже колдовство) и, теоретически, для тех, кто овладел драконьим колдовством. В среднем, 3,5.
  • 2,5 — неплохо разбираются в иллюзиях, могут создавать огонь, потоки воды или лед, но не сильно в этом прошарены. Колдовство драконов позволяет неплохо повелевать растениями и создавать большие массы воды или огня.
  • 4,5 — в принципе, с телепатией в сеттинге все неплохо, но колдуны и тут до магов не дотягивают
  • 1 — с заклинаниями по перемещению все плохо. Нынешние колдуны предпочитают техномагические телепорты неверным напевам на латыни, зеркалам и пентаклям и даже драконы, признанные мастера колдовства, тут этим не пользуются.
  • 4 — один колдун изобрел заклинание кнопки сброса, что стоит посредине между пророчествами и путешествиями во времени.
  • 2 — у колдунов вечные проблемы с заклинаниями и ритуалами, так как знания медленно исчезают. Так что большинство нынешних колдунов полагаются только на свою физподготовку. Но колдовство драконов может использовать силу Огня для самоускорения и усиления.
  • 4 — с помощью сложных ритуалов доступны манипуляции с душами.
  • 3,5 — большинство колдунов не слишком сильны, но в принципе, некоторые из них могут что-то противопоставить лавкрафтианским Чу-Чу.
  • 1,5 — от простых заклинаний до сложных ритуалов с инканациями на мертвых языках, рунами и сигилами. Чаще всего заклинания готовятся заблаговременно, но можно и импровизировать.
  • 1 — никто так и не достиг, а за еще существующими заклинаниями и обрядами идет настоящая охота.
  • 2,5 — в основном, энергия или способ вытянуть ее из внешней среды вносятся в структуру заклинания заблаговременно, но особо фееричные колдунства вроде перематывания времени требуют прямой внешней подпитки. Драконье колдовство просто берет энергию из внешней среды.

Школа в Кармартене[править]

Уровень могущества — 3,625.

  • 3 — в этом сеттинге маги довольно мирные, однако Курои и Гвин-ап-Нудд ежегодно борются со «своими» чудовищами (и ежегодно побеждают), а Тарквиний Змейк обрушил на врага потолок, и никакие воинские навыки тому не помогли бы. А Кервин Квирт, хорошо владеющий пирокинезом, мог бы сжечь врага на расстоянии. Но без крайней необходимости не станет.
  • 4 — потому что геокинез. Курои теоретически может вызвать землетрясение, которое разрушит довольно крупный город.
  • 3 — Оуэн Мак Кархи на одном из занятий без особых усилий создал вагон электрички, в котором открывались и закрывались двери, затем так же легко уничтожил его.
  • 4 — хоть набор «команд» и ограничен: маг может заставить другого человека (или сразу многих) что-либо забыть.
  • 3 — самый спорный пункт. В романе не показан сам момент телепортации. Более того, Оуэн Мак Кархи и Кервин Квирт регулярно пользуются автобусом, а на Авалон студенты плыли на корабле. Но как-то же профессор Мэлдун умудряется путешествовать между занятиями почти в любую точку мира, а Афарви — за неделю вместе с Сюань-Цзаном попасть в Китай и вернуться обратно!
  • 3 — в будущее магам путь заказан, зато в прошлое ходят, как в магазин за хлебом.
  • 2 — некоторые из магов могут изменить размеры своего тела (Зигфрид Вёльсунг, беседуя с Лютгардой, тоже становится великаном), а значит, и мышечную силу, что может быть использовано и для боя.
  • 5 — сын Мак Кехта Миах воскрешал убитых при Маг Туиред воинов, преступив тем самым пределы естественного (за что и был убит), его сестра Аирмед была полна решимости воскресить Миаха, но отец ей помешал.
  • 2 — комиссия из Министерства просвещения вполне подходит под определение «толпа невежд». Только вил не хватает.
  • 5 — волшба творится по взмаху руки, без подготовки и без перерывов, а бывает, что и даже без чёткого намерения мага: когда студенты читают поэзию Туата де Даннан, они вызывают к жизни все образы, встречающиеся в тексте. Или сами превращаются в них.
  • 4,5 — в школе учатся 12 лет, а вершин мастерства можно достигнуть как в довольно молодом возрасте (Мак Кархи учился в иезуитском колледже, а значит, на освоение магии у него было никак не больше 15 лет), так и в более зрелом. Природные способности к магии на это не повлияют так сильно, как самодисциплина и желание и умение учиться. (Другой вопрос, что магия здесь — это наука, и потолок возможностей мага постоянно повышается.)
  • 5 — какая мана?

SCP Foundation[править]

Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.

  • 1 — информации о боевых магах нет. Пока...
  • 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.
  • 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.
  • 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.
  • 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.
  • 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.
  • 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.
  • 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.
  • 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.
  • 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.
  • 5 — достаточно закончить магический колледж.
  • 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.

Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.

  • 6 — сметут армию одним взглядом.
  • 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.
  • 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.
  • 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.
  • 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.
  • 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.
  • 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.
  • 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.
  • 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.
  • 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.
  • 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.
  • 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.
    • Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья неуправляемая сила убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, SCP-682 не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это невероятная правда — но аномальные свойства у него определённо есть.
    • А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган — единственный Скульптор достигшей своей цели.

Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.

Prince of Nothing[править]

Колдуны получают 3,6. Единственное, что мешает им захватить мир — это хоры, которые, впрочем, тоже сделаны с помощью колдовства.

  • 6 — действительно крутые колдуны, вроде Келлхуса и Ахкеймиона способны остановить или уничтожить многотысячное войско профессиональных солдат.
  • 4 — вся магия в Эарве так или иначе направлена на разрушение, так что тут у колдунов нет равных. А целая Школа может действительно уничтожить мир, если напряжётся.
  • 3 — маг способен призвать железные цепи для сковывания врагов, сотворить крайне реалистичные иллюзии и чародейских существ, вроде птиц-шпионов, хотя последнее лишь упоминалось.
  • 3 — колдун способен телепортироваться до видимого горизонта или в любое знакомое место, а также перенести с собой людей, которые в момент телепортации держатся за него.
  • 1 — с временем никаких фокусов нет
  • 3 — при использовании Оберегов спокойно пробивает плоть и броню пальцами.
  • 4 — колдуны и сансорские ведьмы могут заточить человеческую душу в сосуд или механизм.
  • 3 — больше всего маги боятся лучников с хорами. Одно прикосновение хоры и колдун превращается в соляной столб. Могущественных сифрангов и других магов тоже стоит опасаться. А вот простые смертные колдуну сделать ничего не в состоянии в принципе.
  • 4 — ровно столько, сколько нужно, чтобы произнести заклинание. Кулдауна нет, всё зависит лишь от умения колдуна быстро и чётко петь.
  • 4 — обычно нужно минимум 40 лет, чтобы достичь высшего мастерства, хотя Келлхус управился буквально за пару лет, но он исключение по всем параметрам.
  • 5 — главное, иметь сильные голосовые связки.

Might and magic, старый сеттинг[править]

Итого: 3,4. Маги этого сеттинга могущественные, но есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее.

  • 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Войны в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.
  • 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.
  • 4. Маги в этом сеттинге — прежде всего ученые, во вторую очередь мастера прикладных искусств. Одни выводят монстров, другие — нежить, третьи штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.
  • 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.
  • 3. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а войны завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку.
  • 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.
  • 2. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время. Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше, но в этом сеттинге этого не делают.
  • 5. Стандартный уровень для мастеров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. 6 уровень недоступен только потому что здесь загробного мира как такового нет.
  • 3. Антимагов, коими здесь являются персонажи — войны. Криганцев боятся уже вместе с войнами.
  • 3. Кулдаун здесь есть, но особых проблем он не доставляет.
  • 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.
  • 2. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе.

Насуверс[править]

Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.

Уровень могущества современных магов ~3,5 ; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов и крайне немногочисленных Волшебников.

  • 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.
  • 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.
  • 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.
  • 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.
  • 3 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе, но в качестве альтернативы есть очень распространённая сверхскорость и сверхловкость очень различными способами.
  • 3 — маги вполне могут смотреть сквозь время, но предсказание действий противника максимум на минуту прямо в бою более распространено по причинам практичности.
  • 3 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, поэтому нападать в рукопашную на местных магов не самая лучшая идея — даже без магии сильно побъют, с магией же скорее всего ударами превратят внутренности в кровавую кашу, догнать убегающего противника тоже могут без особых проблем.
  • 2 — Некромантия есть, но она заключается не в оживлении мёртвых, а в использовании частей мёртвых тел в качестве снарядов, заглянуть в воспоминания давно умершего человека через его родственника тоже возможно.
  • 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.
  • 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.
  • 4,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности.
  • 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся болью, превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.

Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,5 ; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.

  • 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.
  • 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.
  • 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.
  • 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).
  • 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.
  • 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.
  • 5,5 — один маг Эпохи Богов пусть и физически слабее современного мага, но он намного прочнее потомка, убить мага Эпохи Богов обычными средствами маловероятно.
  • 2 — Некромантия с древних времён почти не изменилась, разве что методы изменились.
  • 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.
  • 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.
  • 3 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5; но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1; среднее значение 3.
  • 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.

Уровень могущества Волшебников ~5,6 ; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.

  • 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.
  • 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.
  • 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.
  • 5 — аналогично магам Эпохи Богов.
  • 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.
  • 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.
  • 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу.
  • 5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.
  • 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.
  • 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.
  • 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.
  • 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.

«Артур и шестая эпоха»[править]

Следует заметить, что в оригинальной трилогии фильмов (и тетралогии книг) «Артур и минипуты» магии было шиш с маслом: несколько способов уменьшиться или увеличиться, один живой мертвец, управляемые с помощью простейшей телепатии насекомые да зачарованный по самое «не балуйся» полуторный меч. Здесь же магия присутствует (правда, называется она навыками управления материей) и является большой силой, вплоть до того, что в прошлом цивилизации псиоников постоянно и довольно быстро создавали самые мощные государства в галактике. Следует также сказать, что в сеттинге классифицируют 6 уровней управления материей, но нормальные способности появляются только со второго.

Обладатели навыков управления материей 2 уровня (контроль на уровне вещества) — 3,68

  • 5 — самые крутые представляют собой армию из одного человека и за один бой набирают по несколько тысяч «фрагов». Другое дело, что армии в этом сеттинге обычно насчитывают миллионы.
  • 4 — процесс затратный по времени, но вполне реализуемый: когда можешь силой мысли двигать предметы массой до 5 тонн, раскрошить несколько несущих стен — не проблема
  • 1,7 — можно только управлять уже существующим веществом, хотя построить за пару дней многоэтажный дом, практически мгновенно потушить пожар или поднять перед собой каменную стену вполне реально. Ломать — не строить.
  • 5 — контроль над разумом идёт в довесок к телекинезу.
  • 1,8 — телепортация недоступна, но можно на короткое время получить суперскорость, передав своему телу энергию для движения в нужном направлении. Главное, оторвать ноги от земли, чтобы не сломать их об первую же кочку, и не забыть обезопаситься от перегрузок. Двигаться на релятивистских скоростях тоже можно, но только при отсутствии атмосферы, иначе бо-бо.
  • 1 — способность видеть мир в несколько тысяч раз медленнее также идёт со стандартным набором, но это не предвидение.
  • 4 — отчасти за счёт телекинеза и предыдущего пункта: если псионик не может остановить какой-то снаряд, он от него просто увернётся.
  • 1 — теоретически, можно двигать мёртвые тела и их части так же, как и другой объект, но на практике этим никто не пользовался.
  • 5 — простые смертные могут заковырять псионика только ну очень уж большой толпой, предварительно измотав его или ранив.
  • 5 — достаточно точно сформулированная мысль, подкреплённая верой в то, что этот приём сработает, немедленно приводит к результату.
  • 5,8 — использовать способности можно менее чем через сутки после введения сыворотки в организм. А вот самому применению приходится учиться, хоть и совсем недолго.
  • де-юре 3, де-факто 5 — попробуйте исчерпать 68 % массы-энергии Вселенной при том, что ВСЯ материя занимает меньше 1 %, а та её доля, которая отводится на псиоников, ничтожна даже по отношению к общей массе материи.

Навыки управления материей 3 уровня (контроль над молекулами) незначительно отличаются от 4 (по крайней мере, для стороннего наблюдателя), поэтому толочь воду в ступе нет необходимости. При навыках управления материей 4 уровня (контроль над атомами), которыми владели Древние, значение на шкале растёт до 4,2, однако немалая часть этих достижений доступна только мастерам каждой специализации, а на то, чтобы нормально владеть больше чем одной, в мозгу просто не хватит памяти.

  • 6 — одной мыслью сметёт с лица земли огромное войско, если в нём нет псиоников такой же или большей силы.
  • 5 — обладатели таких навыков управления материей уже становятся подобны многоразовому оружию массового поражения. Потребуется некоторое время, но всё же…
  • де-юре — 1 (новую материю не создают, но атомы для них — что твой конструктор), де-факто — 5. Создание новых живых существ тоже доступно, хоть и очень сложно даже с образцами тканей под рукой.
  • 5 — всё так же, как и в предыдущем примере.
  • 3,5 — телепортация — достаточно трудная, но вполне реализуемая способность. Можно также менять местами в пространстве небольшие области, да и порталы никто не отменял. Впрочем, последние всё же ближе к технике и представляют собой скорее элемент манапанка.
  • 5 — для тех, кто специализируется на управлении временем, это — вполне обычная способность. Возможность путешествовать во времени, не воздействуя на события в прошлом, также в наличии.
  • 6 — теоретически, может умереть и от обычной пули, но на практике псионик просто отведёт от себя все поражающие факторы.
  • 3,7 — воскресить человека (да и не только человека) таким, каким он был, можно, но только если он умер меньше чем за 40 дней до воскрешения и с неизбежным летальным исходом для самого «воскресителя». Поднимать нежить тоже можно, но в отсутствии возможности поддерживать существование за счёт поглощения энергии разумных существ она будет быстро жрать силы самого псионика.
  • 5 — только теперь армии без псиоников становятся вообще бессильны.
  • 5 — всё точно так же, как и с предыдущим примером
  • 5,9 — несмотря на то, что изучение матчасти, теоретически, требует столетий корпения над книгами, на практике всю необходимую информацию «закачивают» в мозг, и уже через пару недель новичок превращается в умелого специалиста.
  • теоретически, 3, на практике, 5 — ничего не изменилось, источник энергии тот же.

Далее идёт имбалансный 5 уровень, обладатели которого достигают такого могущества, которое при других обстоятельствах считалось бы божественным и чей рейтинг держится где-то на уровне 5,7, а также совсем уж читерский 6, носители которого в большинстве своём самые настоящие боги, существующие вне пространственно-временного континуума и делающие с ним всё, что захотят.

RWBY[править]

Магии как таковой в сеттинге почти нет(так как силы Осени неясны до конца они в шкалу пока не попадут), но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 2.91.

  • 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.
  • 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит
  • 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии
  • 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные но неосязаемые иллюзии.
  • 1.5 — Пока примеров телепортации не было, но многие способности включают в себя почти мгновенные рывки на небольшие расстояния уровня десятка-другого метров
    • Рейвен, мать Янг, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Так что нет.
  • 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение, но и все
  • 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло, могут от силы десятки людей.
  • 1.5 — Есть переселение душ, но это уникальная магия доступная единицам
  • 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.
  • 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится
  • 4.5 — На глаз лет 15, сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30-ти лет, дальше уже идет просто накопление опыта.
  • 1.5 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.

Darksiders[править]

Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.

Уровень могущества: 3,8.

  • 4,25 – ранжируется по силе: самые могущественные (вроде Смерти или архангела Азраила) заставят попотеть миллионные армии.
  • 5 – могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.
  • 4,3 – сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде Лилит или Обугленного Совета, удаётся создать живую органику (нефилимы и наблюдатели соответственно).
  • 3 (?) – не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.
  • 3,5 – можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.
  • 4,3 – согласно бэку, одна раса умела контролировать время, вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью артефактов, а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.
  • 3,5 - так как основное действие происходит среди нечеловеческих рас, а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит и колдовать, и драться врукопашную.
  • 3,5 – Смерть и демоны любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть личи, а Обугленный Совет воскресил погибшего Войну.
  • 4,5 – магам могут надавать люлей ангелы, демоны, Чу-чу из бездны, а также конкуренты.
  • 4,5 (?) – точно неизвестно, но для особо долгоживущих рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.
  • 5,5 – маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.

Однажды в сказке[править]

Магический дар в сеттинге - большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.

Уровень могущества: 3,6.

  • 4 - одарённым магам, таким, как Спасительнице, подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.
  • 5,5 - Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.
  • 4,2 - не известно точно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты магически предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.
  • 2 - с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.
  • 3 - любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты - например, волшебный шкаф - позволяют перемещаться между мирами целыми группами.
  • 5 - махинации со временем были недоступны со "зари чернокнижия", но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.
  • 2 - магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.
  • 2 - Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.
  • 5 - серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие маги и созданные ими проклятия.
  • 2.5 - боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.
  • 4.5 - у Зелины развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.
  • 2.5 - т.к. большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде "поцелуя истинной любви", можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.


В эту статью можно и нужно добавить:

а также дополнить раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом HPMOR.