Читерский искусственный интеллект

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Читерский ИИ»)
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья The Computer Is a Cheating Bastard. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« Читить можно, но незаметно. Лучше сделать много маленьких читов, чем один большой. »
— Тимур Бухараев, Nival [1]

Игра во многие видеоигры проходит легко, слишком легко. А всё потому, что искусственный интеллект, недостаточно проработанный, мало что может противопоставить человеку, особенно в играх, где можно применять нестандартные решения. Достаточно найти одну-две прорехи в обороне искусственного противника, как враги начинают стабильно проигрывать раз за разом, а вы можете проиграть разве что случайно. Поэтому, чтобы компенсировать эту слабость, стал использоваться читерский искусственный интеллект, который вроде бы усложняют игру, но в то же время игроки понимают, что противник выигрывает не оттого, что вы плохо играете, а оттого, что у него солидное преимущество над вами, и вы почти ничего не можете с этим поделать. Разновидность фальшивой сложности.

Инверсия — на голову выше мира.

Где встречается[править]

  • Kane & Lynch 2: Dog Days. ИИ настолько плохо проработан, что разработчики, пытаясь компенсировать его тупость, наградили всех противников стопроцентной точностью. И не важно, что противник всего лишь высунул руку из-за угла и стреляет наугад: все пули обязательно достигнут цели, если только вы не в укрытии.
  • Hitman: Absolution - По заверению разработчиков, ИИ научился реалистично "разоблачать" маскировку. На деле враги превратились в самый настоящих экстрасенсов. Даже если вы в химкостюме и стоите к врагу спиной, он менее чем за 5 секунд определит, что вы наемник-убийца. Это ничто иное как ярчайший пример читерского ии.
  • Total War — начиная с Rome: Total War, и в последующих играх на территориях скрытых туманом войны, ИИ строит больше войск, чем реально способен. Если на среднем уровне сложности войска равны по силам, то на высоком, а особенно на очень высоком, все вражеские войска становятся вдвое, а то и втрое сильнее ваших. На ранних стадиях игры это не сильно ощущается (врага ещё можно переиграть тактически), но лет через 100—150, когда вражеские войска получат в распоряжение элитные отряды, они станут уберсолдатами, которых можно победить, только имея огромное численное превосходство. Побороть это читерство можно, убрав туман войны при помощи засланных шпионов. Ну и, памятуя о мощи артиллерии — ни один уберсолдат не способен пережить два ведра гвоздей, выпущенных из пушки.
    • В моде Third Age Total War для Medieval 2 пошли ещё дальше: при попытке штурма мало-мальски значимого поселения — враг в городе получает халявные отряды. Игрок захватил столицу другой фракции? Враг получает халявную армию из 20 прокачанных отрядов. Удалось убить вражеского лидера? Из леса или с гор к противнику приходит армия в 20 прокачанных отрядов и с крутым генералом во главе. Особенно часто последние два варианта выкидывают Мордор и Изенгард.
    • В двух первых частях (Shogun и Medieval) расходы на содержание войск ИИ считаются по законам альтернативной математики, благодаря чему занюханная провинция может позволить себе ораву тяжелобронированных рыцарей общей стоимостью флоринов тысяч этак в десять. (Особенно ярко выделяется в этом плане Папа римский. Впрочем, ему обязательные для остальных наций правила вообще не указ.)
    • Rome: Total War. Кроме того, в морских битвах игроки не могут повлиять на ход сражения, из-за чего эти самые битвы постоянно проигрываются, даже при численном превосходстве.
    • Empire: Total War. Морские сражения. Чтобы рассчитать, куда попадут корабли, которые плывут так-то при таком-то ветре с такой-то стороны, нужно решать уравнения, и ИИ щёлкает их с лёгкостью. Человек же может лишь прикидывать на глазок. В результате — ИИ выходит бортом в корму и делает залп. Бороться с этой напастью игрок может двумя способами — либо разворачивая врага против ветра, либо используя вёсла и долго, нудно долбя ему борт.
  • Во всех аркадных гонках есть автодогон, он же «кетчуп» (catch-up). Когда враг далеко опережает, он приостанавливается, когда отстаёт — прёт с такой скоростью, что никаким аккуратным вождением не удержишься. Чтобы выиграть, нужно водить стабильно и далеко не отрываться. В самом первом The Need for Speed удавалось на «тойоте» или «додже» сделать «феррари» или «ламборгини», правда, highlight reel («яркие моменты») после такой гонки сносило крышу и он показывал только старт и финиш!
  • StarCraft. Создавая новые карты, если выбрать сложность ИИ у компьютерного игрока как «безумную», тот начинает со строительства второго командного центра, что при честной игре невозможно, так как в начале на это тупо нет ресурсов.
  • WarCraft (все части). Компьютеру не нужно пользоваться разведкой, ни юнитами, ни специальными заклинаниями. Он и так знает, где ваша база.
    • Тем не менее, специальные заклинания он всё равно изучает, да и на войска всеведение не распространяется: вполне можно спрятать целую армию в одном экране от вражеской базы.
    • (Warcraft 3) А ещё он получает халявные ресурсы (в кампании), что можно увидеть, посмотрев скрипты в редакторе карт. Вы же не думали, что, получая по 1 единичке золота и дерева (в его рудниках убывает именно по 1), можно по-честному наклепать нормальную армию? А в конце оригинальной кампании (Ночные Эльфы, Мировое Древо, Warcraft 3) ещё и здания быстрее строит.
  • В различных частях Civilization компьютер знает, где все ресурсы. В том числе (в поздних частях серии) ещё не открытые ресурсы. Даже в бронзовом веке какие-нибудь древние карфагеняне знают, где все урановые рудники, и строят города и шахты там, чтобы ресурс для атомной бомбы не достался кому-то другому. Соответственно игроки, знающие эту особенность ИИ, потирают руки: надо лишь поглядеть, где построился ИИ, прийти туда, дать всем по шее и захватить ресурс.
  • Heroes of Might and Magic. Цитата в начале статьи как раз о пятых героях. В других частях ситуация не лучше.
  • Mount and Blade. Во время сражения ИИ всегда видит всех участников. Особенно это заметно при наличии «стелс-модов», добавляющих бонусы за скрытую атаку, но собственно стелса не дающих (так что фактически «скрытая атака» наносится только тогда, когда противник уже дерётся с кем-то другим). Положение уравнивается при наличии модов на мини-карту.
  • Spellforce 2. Не совсем подходит, но всё же. На стартовой базе компьютера (в кампании, в схватку и свободную игру компьютер играет честно) шахты ресурсов могут вмещать и по 90000. Шахты игрока - обычно по 3000 - 6000. Т. е. если игрок не будет действовать быстро и агрессивно, его ресурсы кончатся, а ресурсы компьютера почти безграничны. С другой стороны, если на карте несколько врагов, можно разнести одного из них, захватить его шахты и нагнуть остальных, что уже не будет особо большой проблемой.
  • Command and Conquer Red Alert 3 Uprising — компьютер с высшим уровнем сложности получает в 2 раза больше ресурсов, чем игрок. Позволить такому ИИ прожить, или хотя бы нормально развиваться больше 15 минут — гарантированное поражение под ударами бесчисленных волн высокоуровневой техники.
    • А в C&C3: Tiberium Wars Искусственный интеллект мало того, что читерский, так ещё и был наглый вкрай до 1.7 патча. Типичная «тактика» на уровне «ветеран» и мировоззрении «агрессивный» при игре за НОД выглядит примерно так: игрок построил электростанцию — комп построил пол-базы. Игрок построил завод по переработке — комп достроил базу. Игрок построил казарму — комп провёл на базу игрока цепочку самых дешёвых зданий — электростанций[1], что позволяет ему строить свои здания на вашей территории. Игрок создал в казарме пару первых слабых юнитов — комп построил посреди базы игрока технозавод и стал сотнями плодить самых технологичных юнитов. Игрок больше ничего не успел сделать — армада роботов «мародёр» раскатала его бойцов и зачатки базы. На всё про всё — минут 7, не больше.
  • В любом шутере разработчики специально урезают мастерство управляемых компьютером монстров/ботов, поскольку в противном случае они будут попадать в игрока 10 раз из 10 (это человек вынужден целиться на глазок, а кусок программы, имитирующий противника, изначально ошибаться не умеет в принципе). Хотите знать, что будет, если не научить врагов мазать? Blood 2 и Shogo к вашим услугам. А так как там у большинства видов оружия ещё и время полёта боеприпаса до цели мгновенное (т. е. нет возможности увернуться), проходятся эти шутеры примерно так: сохранился, выскочил из-за угла, огрёб хорошую дозу свинца, перезагрузился, выскочил из-за угла с уже работающим и нацелённым в нужную сторону автоматом, сохранился, повторил ещё девятьсот раз.
  • В Dark Souls у всех NPC бесконечный запас заклинаний (в то время, как игроку приходится довольствоваться всеми прелестями магии Вэнса), а также стрел, бомб и прочих расходников (это уже менее заметно — до момента, пока непись швырнёт в игрока сотую бомбу при положенных 99, обычно или непись, или игрок не доживают), а стрелы врагов слегка самонаводятся на вас в полёте. Причём читерский ИИ может работать как на вас (например, если вы призвали на бой с боссом крутого лучника или могучего пироманта-NPC), как и против вас (когда тот же самый пиромант-NPC вламывается в ваши мир по вашу душу).
  • Warfare 1917 — во время обучения игрока честно предупреждают, что «враг всегда имеет больше ресурсов, чем вы». Особенно это заметно на последних уровнях за немцев, когда на поле боя порой выползают сразу два британских танка. Что с ними делать — чёрт его знает. Один можно попробовать остановить огнём из противотанкового орудия, а на другой натравить свой танк при поддержке пары штурмовых команд.
  • Age of War: на «невозможном» уровне сложности все юниты ИИ банально делаются раза в три сильнее ваших юнитов. Так, обычный первобытный дубинщик противника запросто побивает четверых таких же дубинщиков игрока. Единственный способ борьбы с этим — безудержный и бесконечный раш. Но уже на эпохе Ренессанса юниты дорожают, и раш становится занятием не только трудным, но и непрактичным. В версии игры для Android те же читерские способности демонстрирует генерал Вольторнатор, и отчасти — Сталисов.
  • Star Wars: Galactic Battlegrounds (+ аддон Clone Campaigns) - на самом высоком уровне сложности ИИ развивается с максимально возможной для игры скоростью и уже на 10-15 минуте успевает построить значительную ресурсодобыточную базу и небольшой отряд (отправляющийся на вашу базу) который если оборону поставить не успели не дает вам ни развиваться, ни собирать ресурсы, ни воевать. С другой стороны баланс все же имеется т.к. можно поступить с ИИ примерно так же задержав его развитие на старте минут на 5-10 если отправить спидер-разведчик атаковать противника, а точнее рабочих строящих сооружения без которых подняться в тех. уровне нельзя (особенно глупо что как только атаковать строителя здания ИИ дропает здание и отводит рабочего в ком. центр) + противник не умеет переплавлять сухопутные войска через водоемы (зато может через звездное небо или облака) + противник не может выделить наиболее эффективного юнита, наклепать таких 200 штук и отправить на базу противника (а развивается равномерно) + не пытается обойти неуязвимые бастионы (которые может построить человек (крепость + ген. щита + силовая башня + 15 пулеметчиков в крепости)). Но в целом НЕ используя недостатки ИИ победить его почти невозможно.

Примечания[править]

  1. Каждое возведённое здание добавляет кусок территории, на котором можно построить ещё что-то, расширяя базу. Само по себе нормально, вот только игрок, здания которого строятся по полминуты и больше, «цепочку» на другой конец карты будет тянуть пару часов при условии, что ему ничего не мешает. Послать грузовик-разведчик, присваивающий ничейный кусок земли, намного проще и дешевле. А вот компьютеру ждать, пока грузовик дотащится (да ещё и возможно его уничтожат в пути) не охота, и он со своими читерскими ресурсами строит за пару секунд проход из сотни ЭС.