Цел-шейдинг

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Emblem-important.pngВнимание!
В этой статье или комментариях к ней сейчас происходят массовые беспорядки. Двое или несколько пользователей posmotre.li выясняют отношения, и текст может очень быстро меняться. Администрацию сердечно просим пронаблюдать и вмешаться в случае нарушения правил.
Цел-шейдинг на примере Guilty Gear Xrd. Да, это трёхмерная графика, которая в добавок рендерится в реальном времени. На Unreal Engine 3.

С развитием вычислительных мощностей компьютеров, уровень качества компьютерной графики поднялся до невиданных высот. Количество полигонов на 3D моделях в современных высокобюджетных играх (не говоря уже о CGI в фильмах или анимации) исчисляется сотнями тысяч (если не больше), технологии захвата движений позволяют передать малейшее движение каждой морщины на лице, а физические движки способны имитировать физику света, тканей, жидкостей, волос, и.т.д максимально правдоподобным образом. На почве этого в развлекательной индустрии возникла мода на фотореалистичную графику, и почти каждая уважающая себя крупная компания выделяет бюджет миллионами для того, чтобы финальный продукт выглядел «ну вот чтоб прям как в реальной жизни».

Тем не менее, вместе с стремлением сделать трёхмерную графику максимально реалистичным, также существует стремление приблизить качество картинки к традиционно нарисованной двухмерной анимации, и самым популярным методом нефотореалистичного рендеринга[1] для достижения подобного эффекта можно назвать цел-шейдинг (cel[2] shading).

Как и зачем используется[править]

Существует несколько способов реализации цел-шейдинга — либо контуры и карты нормалей освещения заготавливаются отдельно и рендерится вместе с трёхмерной моделью, либо обработка моделей и освещения производится самим движком на стадии рендеринга. Результатом всего этого становится изображение, стилизованное «под рисунок», которое отличается от результата обычного рендеринга жёсткими контурами, обрамляющими модели и поверхности, а также ограниченным количеством цветов и упрощённым освещением, в котором «полосы» степеней освещённости поверхности чередуются по принципу «неосвещённая область → полутон ← освещённая область» без плавного градиента.

Данный метод широко используется в анимации и компьютерных играх по следующим причинам:

  1. Стилизация — предположим, что некой студии поручено производство трёхмерного анимационного фильма/сериала по мотивам какого-нибудь комикса, при этом самым выигрышным методом для успеха адаптации является сохранение оригинального визуального стиля первоисточника. В подобных случаях конечный результат (в зависимости от качества реализации, разумеется) будет выглядеть так, словно страницы комикса оживают на глазах, что порадует поклонников оригинала.
  2. Упрощение процесса анимации — пожалуй, самый рискованный момент для применения цел-шейдинга, поскольку неправильное совмещение двухмерной анимации с трёхмерной может вызвать эффект зловещей долины из-за сильного контраста. Однако надобность применения компьютерной графики в традиционной анимации может возникнуть по следующим причинам:
    1. Предположим, что по задумке режиссёра какого-нибудь аниме для пущего эффекта в определённой сцене нужно сделать сложный облёт камеры между персонажами или объектами, анимировать который вручную будет слишком трудоёмко и долго. В таких случаях можно отрисовать эту сцену в трёхмерной анимации, а затем перенести в двухмерную с помощью ротоскопирования, или же сделать то же самое но с цел-шейдингом.
    2. Или же по сценарию задумана масштабная сцена, в котором персонаж взаимодействует с окружением на фоне большого количества статистов. В таких случаях можно упростить себе жизнь в ущерб качеству рисовки, изобразив их в виде еле двигающихся пятен на заднем плане, или же сделать их полностью трёхмерными с цел-шейдингом.
  3. Маскировка «под стиль» — совмещение предыдущих пунктов, однако тут большую роль играет не сколько желание упростить процесс сложной анимации, а желание прикрыть плохую графику «визуальным стилем».

Где используется[править]

(link)

Довольно занятное видео, в котором автор описывает грань между визуальным стилем и выделяющимся CGI в аниме и двухмерной анимации в целом.

(link)

Технический художник Arc System Works о методах достижения «эффекта аниме» в Guilty Gear Xrd.

(link)

Сравнение заставок из Dragon Ball FighterZ с кадрами из аниме. Впечатляет, правда?

Аниме[править]

  • Appleseed (2004) его сиквел Appleseed: Ex Machina (2006) выполнены в полностью трёхмерной графике с применением цел-шейдинга. Во второй части визуальные эффекты, правда, более приближены к фотореализму.
  • Полнометражные фильмы по Berserk (экранизации арки «Золотой век») в четырёх частях, выходившие с 2012 по 2013, совмещают традиционную анимацию с трёхмерной в крупных батальных сценах, или в тех, где используется сложные облёты камерой. Хотя «трёхмерность» явно выделяется, в некоторых моментах получилось довольно эффектно.
    • А вот сериальный Berserk (2016-2017) уже можно назвать неудачным примером использования цел-шейдинга и CGI в целом. Непостоянство стилистики, где цел-шейдинг то применяется, то нет, топорная анимация, слабо детализированное окружение и хаотичная режиссура в итоге создаёт просто неприятное зрелище, недостойное первоисточника.
  • «Бэтмен-Ниндзя».

Мультфильмы[править]

  • Дикое стадо испуганных антилоп гну из «Короля-Льва» создано с помощью трёхмерной графики и для их стилизации под рисованную анимацию был применён цел-шейдинг. И если источники не врут, на создание этой сцены команда аниматоров и техников из Disney потратили почти два года. Два года. На сцену, которая длится максимум два с половиной минуты.
  • Французский нуарный детектив-киберпанк «Ренессанс» (Renaissance, 2006) использует цел-шейдинг для монохромного эффекта.
  • Позор отечественной анимации «Дети против волшебников» также использует цел-шейдинг для маскировки вырвиглазной графики. Не получилось.
  • Robotech: The Shadow Chronicles совместного производства США и Южной Кореи совмещает традиционную рисованную анимацию «под аниме» и трёхмерные сцены битв со цел-шейдингом.

Мультсериалы[править]

  • Трёхмерный канадский мультсериал Storm HawksНебесные рыцари» в русском переводе) стилизован под двухмерную анимацию с помощью цел-шейдинга. Общий уровень графики и анимации, пожалуй, делает этот мультсериал в визуальном плане лучшим в своём роде.

Видеоигры[править]

  • Jet Set Radio (2000) для Sega Dreamcast считается первой[3] игрой, который применяет цел-шейдинг для «мультяшного» эффекта, а сам дизайн персонажей и окружения стилизован под граффити.
  • Игровая студия Telltale Games очень любит цел-шейдинг и использует практически для всех своих игровых серий — The Walking Dead, Batman: The Telltale Series и конечно же The Wolf Among Us, где картинка максимально приближена к комиксной рисовке.
  • Своей стилизацией под комикс через цел-шейдинг в своё время также отметился шутер от первого лица XIII (2003). Стилизована эта игра, можно сказать, на славу — сюжетные ролики подаются в виде страниц комикса с динамичной сменой «панелей» при смене кадра, речь персонажей выводится в виде «пузырей», отдельные звуки вроде шага, взрывов и криков визуализируется в стиле «Tap. Tap. Tap.», «BOOM!», «Aaaah!», а некоторая важная информация или удачные выстрелы во время игры сопровождается вставками «картинка-в-картинке».
  • Испанская компания-разработчик квестов Pendulo Studios тоже очень любит это дело: в таком стиле сделаны Runaway, The Next Big Thing и Yesterday. Это сознательная стилизация под двумерную квестовую классику девяностых типа Monkey Island и других игр от LucasArts.
  • Японская компания CyberConnect2 применяет этот метод в своих играх по Naruto в серии Ultimate Ninja и Ultimate Ninja Storm для стилизации под аниме. В последних играх серии качество реализации выглядит очень впечатляюще, особенно в срежиссированных катсценах во время применения абсолютных техник.
  • Также своими играми на цел-шейдинге славится японская компания Level-5, приложившая руку к созданию таких игр, как Dark Chronicle (она же Dark Cloud 2 в Америке), Dragon Quest VIII и Dragon Quest IX, а также серии Yokai Watch и Inazuma Eleven. Но самым выдающимся их творением в визуальном плане можно назвать дилогию Ni No Kuni, которая выглядит как работа Хаяо Миядзаки. Ещё бы, ведь в разработке первой игры сама Studio Ghibli оказала посильную помощь.
  • Но, пожалуй, самого впечатляющего результата по достижению «эффекта аниме» достигли японцы из Arc System Works (а точнее их внутреннее подразделение Team Red) с их Guilty Gear Xrd. Им пришлось пойти на множество ухищрений — например, вся анимация моделей была нарисована вручную с применением стандартных для аниме техник вроде намеренного нарушения пропорций в промежуточных кадрах для плавной смены ключевых кадров, практически всё освещение было настроено вручную, а частота кадров анимации была намеренно снижена для имитации ограничений спрайтовой анимации. На выходе же модели персонажей выглядят и двигаются почти так же аутентично, как и двухмерные спрайты из предыдущих частей, при этом сама игра использует 3D, что она регулярно демонстрирует динамичной сменой ракурса в определённых моментах.
  • Dragon Ball FighterZ от этих же разработчиков заметно повысила их же планку качества. Переход на Unreal Engine 4 заметно повысило качество освещения, арены теперь динамично разрушаются во время драк, но самый сок — сцены на движке игры, чуть ли не один-в-один воссоздают знаковые моменты из оригинальной манги/аниме-сериала при правильном подборе персонажей и арены.
  • Цел-шейдинговая стилистика является нередким гостем творчества японского геймдизайнера Гоичи «Suda 51» Суды и её студии Grasshopper Manufacture — её можно увидеть в Killer7, дилогии No More Heroes, а также Killer is Dead. Последняя ещё для пущего эффекта использует высококонтрастную цветовую схему, отчего игра, конечно, игра выглядит необычайно стильно, но из-за этого у неподготовленных глаза на лоб полезть могут.
  • В данной стилистике была выполнена игра Ultimate Spider-Man по одноимённой серии комиксов.
    • Также в данной стилистике выполнены сегменты за классического Человека-Паука и Человека-Паука из Ultimate-вселенной в Spider-Man: Shattered Dimensions.
  • Цел-шейдинг использован в играх про «Черепашек-ниндзя», начиная с четырёх игр по мотивам мультсериала 2003 года от Konami (TMNT, TMNT2: Battle Nexus, TMNT3: Mutant Nightmare и TMNT: Mutant Melee), заканчивая более свежим TMNT: Mutants in Manhattan от PlatinumGames.
  • Говоря о PlatinumGames — данная компания также прибегала к использованию этой технологии, причём не только в играх по лицензии, вроде вышеупомянутой TMNT: Mutants in Manhattan, Avatar: The Legend of Korra и Transformers Devastation, но и в собственном проекте Mad World для Wii, который был выполнен в чёрно-белой комиксовой стилистике.

Прочее[править]

  • Софт для создания анимации MikuMikuDance можно использовать для создания простеньких роликов на цел-шейдинге.

Где НЕ используется[править]

  • Вопреки расхожему мнению, серия игр Borderlands не использует цел-шейдинг, там просто сами текстуры стилизованы «под комикс».
  • Team Fortress 2 — аналогично.
  • Fear Effect и Fear Effect 2: Retro Helix на PlayStation — то же самое.
  • Шестерёнки внутри Биг-Бена в диснеевском «Великом мышином сыщике» были сначала нарисованы на компьютере с помощью каркасной графики, кадры затем распечатывали и затем с помощью ротоскопирования были перенесены в мультфильм (просто тогда технологии не позволяли встраивать CGI прямо в кадр мультфильма). Тем не менее шестерёнки выглядят так, словно они на цел-шейдинге.

Примечания[править]

  1. Чисто для справки (ибо это слово в статье будет встречаться много раз), рендерингом (rendering) называют процесс получения компьютерного изображения.
  2. «Cel — сокращение от celluloid (целлулоид — из этого материала делаются прозрачные листы, на которых рисуется традиционная анимация)». Спасибо, Википедия.
  3. Хотя ещё в 1997 году на персональных компьютерах вышла Attack of the Mutant (по мотивам одноимённой книги Р. Л. Стайна из цикла «Ужастики»), в котором также применялся цел-шейдинг, но в очень примитивном виде.