Хардкор

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Эта статья о явлении высокой сложности в играх; если вы искали фильм, то вам сюда.

TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Nintendo Hard. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngВкратце
Сложно. Очень сложно. Зубодробительно сложно. Но одолеешь, если вникнешь и потренируешься.

Хардкор! И этим сказано всё. Очень сложное и суровое в играх (и не только в них).

Нет, хардкор — не фальшивая сложность. Настоящий хардкор сложен и суров, но честен к игроку: если есть проблемы, игрок должен их вовремя опознать, иметь рычаги справиться с ними или приёмы обойти их — а не так, что с вероятностью n% игрока убивают, и пиши пропало.

Авто- и авиасимуляторы интересны не столько реализмом, сколько хардкором: мало кто сидел за баранкой гоночной машины, поднимал в небо самолёт или держал в руках контроллер электровоза, но у всех есть понимание, что такое «хороший» и «плохой» сим. Да и игровой контроллер обычно не слишком похож на настоящий. Да и реализм приходится ограничивать: столкновение, машина вроде едет, и вдруг по радио: «Срочно в боксы, за машиной волочится обломок!» — реалистично, но больно уж самоубийственно. И не всем нравится 20 минут готовить холодный самолёт, пересаживаясь с места пилота на место бортинженера и обратно. Но главное: трудное, но внятное управление — в хорошем симе должно быть, иначе это не сим. В хардкорной гонке, например, правдоподобно работает сцепление, и если ворочать ручкой, не нажимая на педаль, трансмиссия быстро «накроется». А враги играют корректно, и не должно быть такого, что кто-то втаранился в вас, если вы ничего не делали.

Свой хардкор есть и в хороших киберспортивных шутерах и стратегиях: если уж игра претендует на «спорт», то даже игрокам высшего класса есть в чём совершенствоваться. Quake III отошёл от мрака первых двух частей и на вид[1] дискотека, а базука похожа на целлулоидную дымилку — помните такую штуку из советского детства? Но игра изрядно сложнее Unreal Tournament, и хоть последний за счёт более раннего выхода и хорошей проработки мира отвоевал часть «любителей побегать-пострелять», профессионалы играют в «кваку».

Также иногда термин «Хардкор» используется для обозначения серьёзного увлечения видеоиграми — когда геймер уделяет своему хобби сотни часов жизни, ознакомился с большинством выдающихся представителей любимого жанра(-ов), знает по именам знаменитых разработчиков и так далее. (Ср. «Казуал» — человек, поигрывающий в попсовые игрушки от случая к случаю, чисто от нечего делать. Формально и хардкорщик и казуал — геймеры, но есть, Петька, нюансы…)

Содержание

[править] Типичные изменения режима «Хардкор»

Часто режим «Хардкор» может включать в себя одну или несколько фич из этого списка:

[править] Конкретные примеры

« В авиасимуляторе Megafortress процедура взлёта была самой длинной среди всех массовых авиасимуляторов, когда-либо сделанных. Игра имитировала гипотетическую стелс-версию бомбардировщика B-52. Вот что надо сделать, чтобы оторваться от земли (самолёт уже стоит на взлётной полосе).
  1. Переключиться на аккумуляторное питание.
  2. Включить освещение в кабине.
  3. Подать питание на все восемь двигателей.
  4. Зажечь стартеры во всех восьми двигателях.
  5. Когда двигатели заработают, отключить аккумуляторное питание.
  6. Включить навигационные огни.
  7. Включить посадочные фары.
  8. Поднять давление в кабине до небоевого уровня.
  9. Настроить радио на нужную частоту (это также служило защитой от копирования).
  10. Выпустить закрылки.
  11. Отпустить тормоза.
  12. Прибавить газу во всех восьми двигателях (к счастью, это можно сделать со всеми двигателями одновременно).
  13. Потянуть штурвал на себя (самолёт взлетает).
  14. Спрятать шасси.
  15. Спрятать закрылки.

Эта процедура включала несколько переходов с места первого пилота на место второго и обратно. Как только вы окажетесь в воздухе, нужно выключить всё освещение, чтобы вас не заметили вражеские самолёты. Если вы забыли поднять давление, экипаж будет жаловаться, что в кабине холодно. В бою следует снижать давление, иначе, если в самолёт попадут, случится взрывная декомпрессия.

»
— Эрнест Адамс, Эндрю Роллингс. Геймдизайн. — Глава 13, часть 1. Общие элементы симуляторов техники.

Жаждущие еще большего хардкора добавляют к этому режиму моды на задержку связи и жизнеобеспечение, в результате чего игра становится совершенно зубодробительной.

[править] Спорные случаи

[править] Примечания

  1. В полной графике, естественно — в те времена киберспортсмены любили отключать текстуры.
  2. Предварительное прохождение на «норме» помогает лишь частично — на «харде» появляются новые враги, а на «very hard» некоторые заменяются на более сильных.
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты