✅ Сайт успешно переехал на новый сервер, MediaWiki обновлена до самой свежей версии, LQT тоже.
Если что-то работает не так, как должно — сообщайте.

Фичекат

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Фичекат (англ. feature cut) — выбрасывание из готового продукта тех или иных наработок. Причин для фичеката множество, но есть две основные, под которые укладываются 95 % случаев:

  • Идея хорошо выглядела на бумаге, но при реализации «в коде» начались проблемы. Фича могла получиться принципиально имбалансной (то бишь небалансируемой даже изменением параметров); невероятно трудозатратной в исполнении (так, во многих ролевых играх по вселенной DnD отсутствует краеугольный камень паладина как класса — его боевой конь, просто потому что животное невероятно трудно анимировать, не попав в зловещую долину); не вписывающейся в сеттинг или сюжет игры; её отклонил отдел QA как неинтересную в плане игрового процесса; и прочая и прочая.
  • Сроки и бюджет. У любой более-менее крупной игры есть четко прописанный бюджет и более-менее согласованная дата выхода. Делать игру забесплатно может только малая группка энтузиастов, остальным обычно хочется пить, кушать, покупать жене новые туфли и водить детей в луна-парк. В этих случая стремительно пустеющий банковский счет служит указанием на то, что игру пора выпускать, невзирая на то, что в ней есть, а чего еще толком нет. У относительно крупных компаний есть другая проблема — опоздание в сроке выхода может стоит огромной упущенной прибыли. Ведь одно дело, например, выпустить игру за месяц перед (католическим) Рождеством, когда народ массово готовится к долгим праздниками и скупает подарки, а другое дело — сразу после Рождества, когда люди уже вовсю играют в продукцию конкурентов и чхать они хотели на что-то новое. Отсюда идёт жесткий дедлайн, который нельзя отсрочить, и который заставляет работать по 20 часов в сутки, ночевать в офисах, а самых крайних случая… да-да, резать игру по живому, вырезая целые уровни, куски геймплея, персонажей и тому подобно. В лучшем случае получившееся культи красиво прикроют да так, что игроки о фичекате узнают только из комментариев разработчиков да сравнив обещания с итогом. В худшем, будут явно видны ведущие в никуда квесты, нераскрытые сюжетные линии и явную нехватку чего-то неуловимо обязательного для игры.
  • Маркетологи, решившие переориентировать игру на казуалов. В результате — фанаты в ярости, а для казуалов — это ещё одна игра как все.

Термин возник в среде компьютерных игр, но применим и к другим жанрам.

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Бета-тестеры» Николая Ромашкина. Авиация даёт такую серьёзную нагрузку на сервер, что при широком распространении это станет серьёзной проблемой. В итоге Банзай и Ксенобайт наступают на горло собственной песне и сами уничтожают свой биплан.

Видеоигры[править]

  • No Man's Sky — эпичный случай. После всех фичекатов игроки со скандалом потребовали вернуть деньги! А тех, кто делал фичекат, называют очень нецензурно за обманутые ожидания.
  • HoMM 3 — случай стал достоянием общественности: в третьей части планировали сделать техногенный замок. Фанаты, незнакомые с бэком, запротестовали против появления в «чистой ванильной фэнтези» техномагии, замок так и не появился. Хотя оригинал Might and Magic — это именно технофэнтези.
    • Четвёртая часть, внесшая много изменений в механику, недосчиталась множества ценных возможностей, обещанных на стадии разработки. Чего стоит один только выбор вариантов, как поступить с побежденным героем (взять в плен, убить, убить и поднять): в итоге доступен только первый вариант, если у вас есть замок, и только второй, если замка нет).
  • Warcraft III — первоначально одному из юнитов хотели дать возможность выслеживать другие юниты по запаху. Когда выяснилось, какую нагрузку на процессор это создаст, от идеи отказались.
  • WoW — в ранних версиях заклинания Света у жрецов и паладинов ранили игроков-Отрекшихся так же эффективно, как нежить-NPC. Для баланса бонус убрали.
    • Один из самых обидных фичекатов — полное вырезание классовых квестов. Они, конечно, были не особенно сбалансированы (к примеру, чернокнижникам досталось много интересных заданий, а жрецам — чисто для галочки), но все же в их числе были чрезвычайно интересные и запоминающиеся квесты.
  • TES: увы, с каждой частью режут все больше заклинаний. В пятой так и вовсе вырезали целую магическую школу. Что не мешает фанатам клепать к каждой части моды, возвращающие как минимум левитацию и метку для телепортации.
    • Выкидывание левитации и телепортации произошло по уровнедизайнерским причинам. Во-первых, новая система городов (как отдельный мирок, обнесённый стеной) требовала не давать игроку входить и выходить, кроме как через ворота — и потому исчезла левитация. Во-вторых, некоторые квесты и локации создавались дизайнерами с расчётом на строго последовательное прохождение, а возможность срезать путь через стену, взлететь на верхушку башни не проходя по лестнице или вернуться из данжа в город, не попавшись в засаду на обратном пути, все эти задумки ломала.
    • Конструктор заклинаний убрали из-за сложности балансировки и желания сделать заклинания более индивидуальными, а не просто набором одних и тех же эффектов с разными цифрами. Правда, учитывая урезанный по самые уши список готовых, это звучит скорее как горькая насмешка.
    • Школы магии перетряхивали, чтобы не оставалось ни бесполезных, ни имб, а оставшиеся чётко группировались по назначению — отдельно прямой урон, отдельно призыв, отдельно психические эффекты, отдельно лечилки, отдельно вспомогательное. Почти всё стройно и логично, вот только от впечатляющего разнообразия Morrowind мало что осталось.
  • Fable — аналогично WC3. Изначально в игре планировалось, что окружение будет меняться с течением времени, как и главный герой (в частности, реалистичный рост деревьев), но это создавало слишком большую нагрузку на процессор Xbox.
  • Clive Barker's Undying — Оригинальная задумка для Косы Кельтов была грандиозна: у косы должен был быть невидимый игроку rage-bar, и когда он заполнялся, игрок на время полностью или частично (по желанию Святого Рандомия) лишался управления. Нельзя было сменить оружие, почти нельзя пользоваться магией и артефактами, передвижение ограничено (персонаж более-менее откликался на управление, но его все-равно должно было «нести» в определенную сторону), так же частично подконтрольны атаки. В это же время персонаж почти или вовсе не получал повреждений, передвигался в 2 раза быстрее, а враги становились немного тормознутее (а-ля остановка времени). С одной стороны, вовремя включившееся «Безумие Косы» могло стать подспорьем в бою, особенно в Онейросе и мире Вечной Осени, где врагов много и они злючие. С другой, когда режим ярости вырубался, обнаружить себя в окружении недобитой толпы врагов было бы неприятно. Так что может оно и к лучшему, что в релиз Коса вошла только как артефакт магии крови.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — нестоящая феерия сабжа. Из-за суровых требований по срокам выпуска разработчикам пришлось выкинуть из игры кучу контента: отдельные ветки диалогов, сцены и даже целую планету с многочисленными событиями. Позже многое из этого было возвращено в виде неофициальных модов.
  • STALKER — выкинули возможность ездить на УАЗике. В некоторых модах это вернули, но видно что эта возможность сырая и очень недоделанная. Как следствие, из-за постоянного передвижения на своих двух вырезали гигантские куски карты Зоны; такие места как, например, Тёмная лощина, Мёртвый город и Чернобыль видны на карте, но замазанными пятнами. Максимально приближенной, но всё равно не идеальной механикой езды в игре считается мод Lost Alpha, в которой, помимо езды, вернули и карты, но, увы, не без отсебятины.
  • Перезапуск Master of Orion — самое заметное то что вырезали героев (уже добавили) и абордаж.
    • Однако учитывая, что всё это до сих пор альфа, и фичи допиливаются на глазах у потрясённой публики — можно ожидать, что рано или поздно вернут и их.
  • Если проходить Half-Life 2 с комментариями разработчиков, то они будут достаточно часто упоминать о вещах, которые хотели ввести в игру, но не смогли. Еще больше их появляется, если заглянуть в файлы игры. Например, двустволку отца Григория можно взять, воспользовавшись читом на полёт, у неё есть почти полностью рабочая модель, озвучка и она даже стреляет. Просто по каким-то причинам разработчики решили её убрать. Из-за игры пропали целые уровни (например уровень в канализации с голубой гидрой из старого ролика). Да и сама игра должна была выглядеть по-другому, более мрачно, с архитектурой восточного побережья США, а не восточной Европы. Земля должна была представлять загаженную помойку, откуда Альянс выкачивает последнюю каплю ресурсов перед неизбежной ликвидацией всей оставшейся жизни на планете. Всё это мы знаем благодаря книге Half-Life 2: Raising the Bar и украденной в октябре 2003 с личного компьютера самого Гейба Ньюэлла бете игры.
  • Prince of Persia: the Two Thrones — в изначальной задумке Принц и Темный Принц должны были быть фактически разными персонажами с принципиально разным стилем игры (Светлый был отважным воином, а Темный — тихим убийцей), между ними можно можно было выбирать, и этот выбор влиял на сюжет. Но в итоге Темного Принца опустили до банального режима демона, включаемого строго по сюжету (абсолютно линейному, разумеется, — даже без альтернативной концовки, как во второй части).
  • В компьютерных адаптациях DnD никогда не реализуют способность злых клириков подчинять нежить. С тех пор, как стали вводить зависимость спонтанного колдовства от мировоззрения (лечение у добрых, бесполезное ранящее касание у злых), это автоматически означает, что клирику быть злодеем заведомо невыгодно.
    • Разумеется, не реализуют и полет. В данном случае это еще заметнее, потому что полет является одной из ключевых фишек некоторых классов (таких, как Ученик Дракона или Избранный). А в NWN2 их лишили не только полета, но и даже декоративных крыльев!
    • Знаменитый конь паладинов тоже пошел под нож.
    • В первом дополнении к NWN была великолепная возможность использовать «социальные» заклинания в диалогах, получая таким образом новые варианты действий. В последующих дополнениях и сиквеле такую возможность убрали. А заклинания остались. Зачем?
  • Neverwinter Nights 2 — огромное количество всевозможного контента, связанного со спутниками. Начиная от отдельных квестов с катсценами и заканчивая целыми локациями и диалогами (и альтернативные романы! Фанаты Нишки и фанатки Бишопа негодуют. Впрочем, не всё потеряно.). Что поделать, сжатые сроки.
  • Unreal Tournament 99: в бета-версии Pulse Gun необходимо было перезаряжать (посредством смены обойм магазинов).
  • GTA San Andreas: субверсия. Сцены секса были не вырезаны, а просто скрыты, и пользователи смогли ими насладиться благодаря тому самому моду Hot Coffee.
  • Wolfenstein 3-D (1991). Есть устойчивый слух, что в нём уже успели реализовать переодевания во вражескую форму и подобную стелсятину, наподобие более позднего Lethal Tender. В исходниках есть следы фичекатов, но как-то связанных именно с этой областью — нет. Возможно, это просто обрывки кода от порта двухмерного Castle Wolfenstein на x86.
  • Baldur's Gate 2: несколько запланированных квестов не вошли в игру. Например, изначально планировалось сделать квест для Минска — у него крали хомяка Бу, и надо было найти и спасти хомяка. Одна из причин, по которой это сделать не удалось, — озвучка: в репликах Минска хомяк часто пищит ему в ответ, а сделать новый набор реплик, без писка, времени не хватало.

Прочее[править]

  • Вертолет Ка-52. За каким-то хреном не имеет на вооружении обещанных ПТРК «Гермес», да и ракеты «Вихрь» на нем появились только недавно.
  • Одна из основных причин тропа «Серийные образцы никуда не годятся».