Файербол/История

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Итак, файербол. Автору этого исследования до сих пор не удавалось найти такой статьи, в которой были бы собраны все факты об этом знаменитом вымышленном заклинании. Поэтому она решила такую статью написать. Что такое есть файербол, откуда он пошел и куда он летит?

Содержание

[править] Снаряд катапульты

Как ни парадоксально, но поначалу великий и ужасный файербол был вовсе не волшебным заклинанием. Файербол был вообще не файерболом, а снарядом из катапульты: именно для него в настольном тактическом варгейме Chainmail (1971 год) впервые появились правила боя по площади. Автор Chainmail, Гэри Гигакс, включил в комплект поставки своей игры дополнительную книжицу: Chainmail Fantasy, которая позволяла играть не в историческое Средневековье, а в «меч и магию». В этом дополнении и встретилось впервые слово fire ball.

Да-да, были такие времена, когда fire ball писалось в два слова и было просто странным словосочетанием, а не торжествующим воплем всесжигающего боевого мага. Именно такой юнит — боевой маг — и был введен Гигаксом в его тактическом варгейме, и было у него два базовых заклинания: lightning bolt и fire ball. Молния, очевидно, пришла в руки гигаксовского мага прямиком от толкиновского Гэндальфа, а вот шар огня был чем-то новым, таинственным и загадочным. Ни для того, ни для другого не было написано своей механики: молния (lightning bolt) приравнивалась книжицей к выстрелу из полевой пушки, а fire ball — к катапульте, стреляющей горшком с горящей нефтью (правила по обоим этим видам оружия уже были в основной, исторической книге правил Chainmail).

Кроме этих двух видов (относившихся к классу missiles, то есть ими юнит мог пуляться бесконечно), игрок в Chainmail мог докупить для своего боевого мага дополнительные заклинания (spells), в количестве 16 штук. Но использование этих заклинаний было лимитировано, а молния и файербол были рутинной работой.

С тех самых времён именно такая пара заклинаний — файербол и молния — и сохранялась в арсенале боевых магов фэнтези. Иногда молния была «бедной родственницей» файербола, иногда приравнивалась к нему по силе.

[править] 1d6 за уровень

Но вскоре (в 1974 году) Гигаксу пришла в голову новая идея: оказывается, с миниатюрками, дайсами и правилами можно играть не только в сражения небольших отрядов, но и в приключения отдельных персонажей. Тогда он написал на основе некоторых правил Chainmail первую в истории настольную ролевую игру: Dungeons & Dragons (ныне эта редакция известна как Original Dungeons & Dragons или OD&D). В OD&D было три класса персонажа: воин (Fighting Man), священник (Cleric) и маг (Magic User). Этому самому Magic User было доступно несколько уровней, или кругов заклинаний (уже не делившихся на Missile и Spell), и на третьем круге были наши друзья — молния и файербол. Хотя они уже не выделялись в отдельный класс, у них по-прежнему была своя механика, отличная от других заклинаний, и они наносили 1d6 урона за уровень мага.

Никакого кэпа у файербола не было, он рос в эффективности по мере развития персонажа мага и мог поражать сразу много целей. Поэтому не изучать этого заклинания было самоубийственной глупостью для любого ролевика, игравшего за мага. Маг и файербол стали нераздельны.

Начиная с редакции Advanced Dungeons & Dragons 1 (это был уже 1977 год), файербол начал писаться в одно слово: fireball. У него появились знаменитые ингредиенты: сера и гуано летучей мыши (так, чтобы, даже если файербол не скастуется, наброс гуана был гарантирован). Отсюда файербол практически неизменным вошел во вторую редакцию (AD&D 2, 1989) и редакцию D&D Rules Cyclopedia. Только во второй редакции у него появился кэп на 10 уровне, чтобы он не был очень уж имбовым. Ведь 20 HD Fireball, от которого разваливалось всё и вся, кроме богов и архидемонов — это было уже чертовски слишком для заклинания 3 круга! Впрочем, кое-где в книге правил AD&D 2 сохранялись упоминания пресловутого 20 HD Fireball.

[править] Теперь не только в настолках!

У системы Dungeons & Dragons уже тогда было несколько стандартных сеттингов — фэнтези-миров, в которых происходили приключения персонажей. Первым таким сеттингом, по которому стали писаться фэнтези-романы, стал знаменитый некогда Dragonlance (Драконы Осенних Сумерек, и т. д., авторы Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен). Очень многие реалии из правил D&D перешли неизменными и в эти романы, и файербол — среди них. «Драконы Осенних Сумерек» вышли в 1984 году, и с этого года начался отсчет триумфального шествия файербола.

Ещё одно знаковое событие произошло в 1989 году. В этом году появился персонаж, сделавший необычайно много для популяризации файербола: Лина Инверс. Именно в 1989 японский писатель Хадзимэ Кандзака написал первую юмористическую повесть о колдунье-подростке, странствующей по свету, жрущей то, что ей нравится и жгущей файерболами то, что ей не нравится. Файербол автор, ясное дело, взял напрямик из популярных тогда «Демисезонных Драконов» и другой D&D-литературы, которая была на подъёме и которую он намеренно и со знанием дела пародировал. Кто знает, не был ли пресловутый Dragu Slave, придуманный Кандзакой в тот же год, пародией на легендарный, имбовый и запрещённый второй редакцией AD&D в том самом 1989 году файербол на 20 HD?

В видеоигры файербол прорвался всё в тех же 1980-х годах. В вышедшем в 1980 году прародителе рогаликов — Rogue — не было файербола как такового, но там был некий Rod of fire, выпускавший что-то похожее. А вот в Nethack (1987) он уже был, и не совсем такой, как в D&D: он наносил фиксированных 12d6 урона.

В следующем, 1988 году вышла CRPG Pool of Radiance, основанная на правилах D&D; это был уже не рогалик, а графическая CRPG. Соответственно, там был чисто D&D-шный файербол. Оттуда он перешел и в следующую CRPG по D&D, Eye of the Beholder (уже начало 90-х).

Пожалуй, именно на этом моменте файербол стали заимствовать все, кому не лень. Ultima Underworld (1992) была первой трехмерной (2,5-мерной) Action-RPG, прапрабабушкой всем ныне известных скайримов-шмайримов, и там была своя оригинальная версия файербола: вызывался рунами, подсчёт урона был скрыт от игрока, а виден только результат.

Игры других жанров тоже стремительно перестраивались под файербольный стандарт. Так, если в Warcraft 1 у человеческого мага было самобытное AoE-заклинание «Огненный дождь», то в Warcraft 2 (1995) оно было заменено на наш родной файербол. А в Heroes of Might and Magic 1, вышедшем все в том же 1995 году, файербол был с самого начала, и пришел он туда из King’s Bounty (1990).

[править] Далее везде…

Пожалуй, после 1995 года говорить о том, откуда куда пришел файербол, и пытаться изучать его дальнейшее распространение совершенно бессмысленно. Он стал идеей, брошенной в массы, и его подхватили все, кому не лень. Стало уже трудно представить себе фэнтезийную магию, в которой не было бы файербола. И в наши дни, знакомясь с новой настольной или видеоигрой в стиле фэнтези и с магией, мы первым долгом спрашиваем — «Где тут файербол»? И уже во вторую очередь — «Можно ли тут грабить караваны»?

Дошло даже до того, что на популярности файербола паразитируют всевозможные энергуи и эзотерики, пытающиеся заниматься магией в реальной жизни. Существует даже система «биоэнергетических» упражнений под названием «Файербол». А Вам слабо придумать что-нибудь такое, что будут 40 лет спустя с придыханием произносить экзальтированные вьюноши? Гигаксу — было не слабо!

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты