Упрощённое снабжение

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Easy Logistics . Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« Армия двигается на собственном желудке »
— Наполеон

В реальной жизни любая современная армия для выполнения задач пожирает огромное количество боеприпасов, топлива, провианта и прочих ценных грузов. Только боеприпасов к стрелковому оружию советским войскам в Сталинграде требовалось 53 вагона в сутки. Количество примеров, когда именно снабжение определяло исход противостояния, не поддается оценке. В некоторых случаях, например, в воздушном бою, наличие боеприпасов и топлива определяет длительность противостояния или даже саму возможность боя. Словом, линии снабжения, их пропускная способность и безопасность (а также угроза линиям снабжения противника) жизненно важны для любых военных операций. Однако практически всегда, если не считать хардкорных варгеймов, этот аспект по большей части остается за кадром. Еще более распространенный случай — когда армия от проблемы снабжения полностью освобождена.

Как ни странно, но авиация частенько является исключением. Пока Армия/ВМФ могут брать боеприпасы/топливо/продовольствие буквально из воздуха, ВВС ограничены запасами топлива и/или боеприпасов. Окончание того или иного ресурса вынуждает самолет возвращаться на базу. Кроме очевидного здравого смысла, подобного рода исключение делается ради баланса и для обоснования наличия авианосцев.

Самые вопиющие примеры, если подумать, — это ремонтная техника. Эти малыши могут восстановить тяжелый танк из полностью убитого состояния прямо на месте. Причем запчасти они берут из карманной Вселенной, ведь иначе им пришлось бы на себе тащить запчастей аккурат на еще один тяжелый танк. Вдобавок ремонтникам даже не нужно выходить из своего транспортного средства, а иногда и вовсе не нужно даже останавливать его для ремонта. В особо клинических случаях они могут производить ремонт вертолета, находящегося в воздухе над ремонтной машиной. Увидел их? Убей!

В не таких запущенных формах является допустимой жанровой условностью. Впрочем, некоторые из аверсий ниже являются отличным примером того, что игра «в снабжение» является не только головной болью, но вполне может доставить удовольствие.

Упрощенное снабжение частенько идет бок о бок с бесконечным боезапасом, Отличной связью и Командно-буквальной экономикой. Противотропом будет Есть, чтобы жить и Ресурс-менеджмент. Подтропом можно считать Автоконя, исключающего необходимость кормления и ухода за лошадьми. Еще одним важнейшим компонентом упрощенного снабжения является всеобщая валюта, позволяющая выбросить головоломные обменные курсы в придачу к множеству разнообразных ресурсов.

На самом деле, из всех видов войск только войска специального назначения, а в частности диверсионно-разведывательные отряды, могут иметь упрощенное снабжение, или не иметь его вовсе. Причины этого просты: малочисленный профессиональный отряд, чьей задачей является выполнение боевой задачи вдали от боевых действий, нуждается только в пище и транспорте, то есть при желании всё это солдаты могут найти на месте. В силу скрытности, а также необходимости быстро перемещаться, тяжелое вооружение и обоз будут только мешать.

А партизаны вопрос снабжения решают просто - воруют у противника всё что плохо лежит.

Примеры[править]

Троп настолько распространен, что фактически является жанровой условностью. Добавляйте только наиболее вопиющие примеры либо контрпримеры:

Литература[править]

  • Сюжет «Мести Стальной крысы» закручен как раз вокруг того, что межзвездные завоевания невозможны именно по причине снабженческого коллапса в случае активных боевых действий в другой солнечной системе. Но при этом каким-то образом кое-кому удается… А причина: размещение на планетах ячеек сопротивления, которые начинают действовать, как только на горизонте орбите появляются силы вторжения.
    • Остановить армию завоевателей тоже удаётся с помощью тропа: достаточно повредить необходимую для межзвёздных перелётов деталь (производимую всего на нескольких заводах в Галактике) - и космические корабли агрессоров окажутся прикованными к планетам. Без подкрепелений и снабжения им быстро придётся сдаться.
  • «Властелин Колец» — аверсия. После поражения Саурона в битве Последнего Союза ему потребовалось несколько сотен лет, чтобы восстановить свою мощь для очередной попытки захватить Средиземье. Они с Саруманом заключают союзы, вербуют наемников и занимаются другими важными, в том числе с точки зрения снабжения, вещами. В кино, как и в книге, важным сюжетным ходом является потребность Сарумана в древесине для оружия и доспехов своей армии — вся армия не появляется сразу. Для перехвата Братства в первой части трилогии отправляют всех, кому к этому моменту смогли выдать оружие: основные силы еще не были готовы. А на источник снабжения Барад-Дура, который расположен на безводном вулканическом плато, указывают прямо — к югу находится море Нурнен, вокруг которого огромные плантации.
  • Уильям Форстен, и его цикл «Вечный союз» про попаданцев янки, с гражданской войны в США, которые вместе с людьми из другого мира боролись с расой кочевников людоедов, в нем вопросы снабжения проработаны довольно хорошо, особенно педаль в пол уходила в второй книге, где нужно было СРОЧНО прийти на помощь атакованным союзникам, и прислать эту помощь по тонкой ветке, недостроенной и регулярно саботируемой железной дороги, и описание того как проходила подготовка к этому пути, занимает почти четверть книги, и пятая, где инфраструктурный и снабженческий кризис поразил обе враждующих стороны почти одновременно.
  • «Оружие Юга» Гарри Тертлдава. Южноафриканские националисты из будущего решают помочь КША победить в Гражданской войне, поставив им автоматы Калашникова. Однако они не были готовы к тому, что армейский сухпаек, который прихватил с собой их представитель, заинтересует южан ничуть не меньше чудо-винтовки.
  • «Похождения бравого солдата Швейка». Армия вроде как и снабжается… но из-за бардака в системе на одной станции три раза готовят и выливают гуляш, а на другой солдатам вместо хлеба выдают открыточки патриотической направленности.

Кино[править]

  • Подсвечено в голливудском фильме про жизнь последнего русского императора «Николай и Александра». Доставка снабжения по необъятной Российской империи — весьма нетривиальная задача:
« Хм, Ники, давай попробую объяснить так. (Показывает пулю) Это пуля, произведенная в Санкт-Петербурге. Отправляем ее на войну. Как же ей добраться? По единственной железнодорожной ветке протяженностью в четыре тысячи миль. А в середине пути железной дороги нет. Три дня на санях, спаси Господи[1]. И так с каждой парой сапог, с каждой аптечкой, с каждым фунтом чая, которые мы направляем на фронт. Остановись. Прямо сейчас. »
— Великий князь Николай Николаевич обращается к царю и самодержцу

Видеоигры[править]

  • Общий случай для многих видеоигр, чаще всего встречающийся в шутерах, когда огнестрельное оружие использует абстрактные «патроны» без указания калибра и прочих параметров: например, в Doom, где пистолет и многоствольный пулемёт использовали одни и те же боеприпасы, или Arcanum, где всё огнестрельное оружие (включая дробовики, «ручные пушки» и даже кремнёвые пистолеты) использовало одни и те же патроны.

Глобальные стратегии[править]

  • Conquest: Frontier Wars — чтобы корабли были боеспособны, требуются корабли снабжения с определённым радиусом действия, и при отсутствии снабжения боевые корабли быстро перестают стрелять
  • В Civilization IV все войска имеют неисчерпаемые запасы необходимых для них материалов, но игроку требуется платить деньги на содержание войск после определенного количества. В игре есть понятие «недружественная территория», накладывающая ряд ограничений на войска. Однако если уникального ресурса, который требовался для постройки юнита больше нет, это никак не влияет на уже построенные юниты (к примеру бронетехника может ездить, даже если цивилизация отрезана от источников нефти). Авиация может размещаться в городах, на авианосцах, на базах (фортах) и возвращается обратно сразу после налета.
    • Civilization II устроила все чуть более реалистично. Юнитам платят щитками (аналог молотков из Civ IV), что означает материальную потребность юнита, которая покрывается производством родного города. Снабжение отрядов может быть изменено, причем некоторые формы правления также могут определять сколько юнитов будут содержаться городом беслпатно (деспотизм — 1, монархия — 3, а фундаментализм неслыханные 10 и вдобавок войска, которые вообще обходятся без щитков).
    • Говоря о Civilization в целом, игра во многом завязана на дороги. Войска не могут «лечиться» на чужой земле, так что для наступления критически важно захватывать города. Впрочем, можно и просто опустошать вражеские территории. Игра также позволяет устроить правильную осаду города, перерезав дороги и установив морскую блокаду. Это приводит к значительному сокращению населения и падению производства.
    • Civilization III, использует модель «Четверки», а Alfa Centauri — модель «Двойки».
    • В Civilization V имеется два типа штрафа по снабжению. Если численность юнитов превышает предельно допустимую (считается от населения), снижается производство. Если у вас есть 3 единицы железа и 5 отрядов, это железо использующих, то их боевой навык здорово падает, пока вы либо не раздобудете железо, либо количество отрядов не упадет.
  • Аверсия в серии Total War: каждый отряд требует определённую сумму на содержание, которую он забирает из казны каждый ход. В некоторых случаях эта сумма может достигать половины стоимости набора самого отряда.
    • Во всех играх серии от Medieval до Napoleon включительно войска могли восполнять свою численность только если в городе, где они находятся есть соответствующее здание. Ваш отряд тамплиеров сильно покромсали во время битвы за Антиохию? Поздравляем, для пополнения придётся отправлять его в северную Шотландию, потому что только там есть их капитул. Увы, в Shogun 2 это убрали, и там войска автоматически восстанавливают численность, даже если находятся в открытом поле.
    • К слову, в Napoleon были и небоевые потери: русские зимы и африканский зной могли изрядно сократить численность вторгшейся армии, в то время как местному населению на эти проблемы глубоко наплевать.
  • В Galactic Civilizations II, есть технология, которая так и называется, «Логистика». Позволяет цивилизации бороться с проблемой снабжения (вынесенной за кадр). Реализована как возможность объединять корабли в более крупные флоты и строить дополнительне Космобазы без доплнительных плат.
    • Причем Логистика не ограничивает количество доступных цивилизации кораблей, только количество (и класс) кораблей, которые можно объединить во флот. Лимит кораблей определяется вашим доходом, так как приходится платить не только за постройку, но и за содержание. Если увлечься строительством, будете получать сообщения о том, что флот опустошил казну и вам нужно отправить часть на металлолом.
  • Sins of a Solar Empire, частичная аверсия. Вам нужно приобретать уровни «флотской логистики», чтобы иметь возможность увеличить размеры флота и количество подготовленных экипажей. Впрочем, в случае потери корабля количество доступных экипажей не сокращается, а штраф, который вы платите за содержание большого флота никуда не уходит даже если этот самый флот уничтожен.
  • Полная аверсия в Hearts of Iron2. Каждое подразделение потребляет некоторое количество грузов, а бронетехника, механизированная/моторизованная/просто развитая пехота, авиация и корабли — еще и топливо. Если подразделения отрезаны от снабжения — победить их проще простого.
    • Это привело к знаменитому эксплойту: технически игра тянула все снабжение от столицы. Таким образом окружив столицу вы отрезали всю остальную страну от снабжения.
    • В третьей части аверсия еще круче. Снабжению требуется время преодолеть все провинции, причем в зависимости от погоды и инфраструктуры. Удары по линиям снабжения, будь то охота за конвоями или авиаудары по транспортным колоннам — крайне эффективный способ значительно ослабить армию противника. Да, отряды по-прежнему снабжаются из столицы, но любая провинция с ненулевым показателем индустриального развития также может снабжать, так что если столица отрезана, линии снабжения просто пересоздаются на ближайшие развитые провинции.
    • Впрочем эксплоит из третьей части был хоть и сильно ослаблен, снабжение хоть и тянулось из столицы, но если она была отрезана от государства, или захвачена, то она переносится в другой город который может играть роль столицы, и начинала тянуться оттуда. Но при этом захвате столицы захватывались все ресурсы государства, и попадали в другую «казну» мгновенно, это приводило к финтам уровня «Быстро высажусь в Штеттине, захвачу Берлин, продержусь час, и получу все награбленные богатства Германии».

Патчи ситуацию почти не исправили.

    • Человеческий фактор смоделирован совершенно по-особому: у подразделений есть Численность и Организация. Последнее означает цепочки командования, линии коммуникаций, снабжения — фактически все то, что требуется для ведения боевых действий кроме людей и грузов. Отряд с организацией 0 «технически» там, где вы его видите, но ничего хорошего от него ждать не приходится.
  • Вообще в силу специфики своих продуктов Paradox Interactive по мере сил занимается аверсией тропа. Во всех без исключения на содержание войск расходуются деньги, а в Victoria войска потребляют и другие ресурсы (к примеру пехота — не только деньги, но также оружие и боеприпасы). Более того, несмотря на то, что система снабжения в целом оправданно упрощено по сравнению с HoI, тем не менее отряды для получения подкреплений должны быть на своей территории или рядом с ней, иначе они будут нести потери от истощения (учитывающее такие факторы, как климат и богатство провинции), если не удастся проложить линии снабжения. Это позволяет использовать разнообразные методы для борьбы с огромными армиями вторжения, в особенности с учетом того, что вы можете влиять на местность самостоятельно.
  • Master of Orion II. По большей части играется прямо (ракеты и бомбы, например, во время боя могут кончиться, но восполнены будут в течение следующего хода, где бы бой ни вёлся). Зигзаг, однако, с топливом и продовольствием. Топливо у кораблей ограничено, однако это выражается в ограничении не на время полёта, а только на расстояние до ближайшей системы: корабль может годами летать где-то в стороне, не приближаясь к своим колониям, лишь бы не дальше положенных четырёх-шести-девяти etc. парсеков. Продовольствие же должно доставляться специальными транспортными кораблями, которые ещё надо отдельно построить… вот только доставляется оно также в течение хода на любое расстояние.

Пошаговые стратегии[править]

  • В M.A.X. создатели постарались реализовать снабжение войск боеприпасами, но выглядит оно следующим образом: грузовики снабжения или хранилища (во втором случае юнитам достаточно находиться рядом с любым строением, соединённым коннекторами с хранилищем) передают юнитам добытое шахтами сырьё, которое неким магическим образом превращается именно в те боеприпасы, которые им нужны. Нанотехнологии? При этом, хотя шахты добывают топливо, оно используется только для производства электроэнергии — машины в нём не нуждаются.

Стратегии реального времени[править]

  • Классический пример тропа в стратегиях реального времени: бесконечные патроны, топливо и провиант. Полностью оправданное упрощение, не дающее игроку погрязнуть в перегруженном микроменеджменте. Иногда встречается обоснуй: Прикладной флеботинум, магия, или что-то еще решает вопрос снабжения.
  • World in Conflict: еще один канонический пример.
    • На стратегическом уровне однопользовательской кампании игрок должен управиться с советскими силами вторжения, которые, проскользнув мимо ВМФ США и Канады, а также авиа разведки умудрился совершить бросок через Тихий океан и высадить запредельное количество войск в Сиэтле. Эти силы вторжения впоследствии должны быть уничтожены наземными войсками в самом городе, так как ни авиация, ни флот, по какой-то причине не могут просто перерезать линии снабжения. Далее по ходу кампании нужно разбить советские войска, которые уплыли через Грецию и Италию, чтобы вторгнуться в Южную Францию. С другими частами они никак не взаимодействуют. Как они умудрились оказаться во Франции без флота (похоже, потопленного) и без защищенных линий снабжения, протянувшихся, по-видимому, через все Черное и Средиземное море — не объясняется[2]. Наконец атакуя северо-запад СССР, тяжелые танки при поддержке авиации десантируют в тылу для спасения пилотов и затем атакуют военно-морскую базу.
    • На тактическом, внутриигровом уровне, все наземные войска доставляются на фронт вертолетами или сбрасываются на парашютах с транспортных самолетов. ПВО никогда доставке не мешает, транспортная авиация всегда дежурит где-то неподалеку (судя по скорости доставки), загруженная полностью готовой техникой (в том числе тяжелыми танками, которые в реальной жизни с самолетов не сбрасывают).
  • «Блицкриг»: практически аверсия. Вся техника, пушки и пехота имеет конечный запас снарядов и пуль (правда пуль все же многовато). Пополнение запасов осуществляется грузовиками, транспортерами и тягачами. Если вы уничтожите всю снабженческую технику противника — победа у вас в кармане: войска без боеприпасов совершенно небоеспособны. В случае повреждения техники для починки требуются специальные грузовики механиков. В случае, если танку перебьют гусеницу, он останется неподвижным до тех пор, пока его не починят. Впрочем, топливо бесконечное.
    • А вот «Карибский кризис», будучи идейным продолжателем (или даже типа сиквелом) на том же движке, давит педаль непростой логистики в пол. Запчасти, боеприпасы и топливо являются ценными ресурсами — распоряжаться ими надо с умом, дабы не сесть в лужу. В кампании захват вражеских заводов — первейшее дело. Да и новую технику выдают не «красивые глаза», а за мзду в этих самых ресурсах.
  • Command and Conquer:
    • Вплоть до Tiberian Sun — единственный способ чинить технику — пригнать ее на ремотный завод, который избегал карманной вселенной, просто потому что был больше, чем ремонтируемая техника (также он потреблял деньги и, очевидно, обездвиживал технику во время ремонта). Так что аверсия. Но вот починка здания инженером — троп как он есть.
    • C&C Generals. Частичная аверсия: содаты не устают, топливо не расходуется, патроны бесконечные. Однако подразделения, стреляющие ракетами должны потратить время «на перезарядку». Истребители и бомбардировщики возвращаются на базу после нанесения ударов.
    • Кстати, всевозможные спецспособности, как то: атака/подкрепления/грузы, осуществляемая при помощи авиации может быть сорвана ПВО.
    • Авиация во всей серии неоднозначна:
      • Есть постоянно находящаяся в воздухе, вроде дирижабля «Киров» из Red Alert и вертолетов. У них как будто бесконечный запас топлива и боеприпасов. В лучшем случае скорость стрельбы оставляет желать лучшего. Их ремонт возможен, но без посадки средства выглядит до ужаса нелепо.
      • Самолеты чуть менее странные. Они возвращаются на базу (или авианосец) как только расстреляли все боеприпасы или получили серьезные повреждения. Впрочем повреждения практически не оказывают влияние на летные характеристики (кроме критических). В воздухе авиация может находиться сколь угодно долго, но до тех пор пока не будет уничтожена база. Как только это произойдет, топливо будет заканчиваться (что, вдобавок, каким-то образом повреждает летательный аппарат), как только оно закончится — самолет разобьется.
      • А вот Orca и их аналоги периодически садятся на землю. Точнее пытаются сесть на базу, но если она переполнена то садятся на землю рядом.
  • Аверсия в Earth 2150. Войска используют пули, орудия или ракеты с ограниченным запасом боеприпасов, которые должны пополнятсься вертолетами, курсирующими между отрядами и складами. Конкретно этот пример прекрасно иллюстрирует, почему обычно от снабжения отмахиваются. Большую часть времени вы с замиранием сердца ждете, когда же вожделенные вертолеты с другого конца карты доберутся до ваших отрядов, причем частенько они кого-то обделяют, что выливается в совершенно выводящий из себя микроменеджмент. В итоге беспомощные орды дуболомов не могут защитить вертолеты от вражеских ПВО, а потом жертвой становятся сами. Словом, ничего, кроме неудобств, реализованная система снабжения не приносит.
    • А в сиквеле, Earth 2160, аверсия, но по-другому. Вертолеты убрали. Теперь патроны доставляют либо дальнобойными снарядами, либо ближайшим летающим генератором металла.
  • На волосок аверсия в «Supreme Commander». Как всегда, наземные и морские юниты имеют бесконечный запас боеприпасов и топлива, причем это никак не объясняется, но у авиации топливо конечно. Летательный аппарат с пустым баком будет летать, но с большим штрафом на скорость, примерно на 90 %. На земле топливо восстанавливается, но очень медленно. Здания-склады восстанавливают запасы топлива гораздо быстрее. Склады можно воткнуть везде, к базе или источнику ресурсов их присоединять не обязательно. Так что вопрос, откуда топливо появляется на них также открыт.
  • Предшественник, «Total Annihilation», также обзавелся некоторой аверсией. Все энергетическое оружие потребляет энергию из общих запасов, но КАК энергия попадает к войскам — все равно остается загадкой.
  • Age of Empires — сыграно как есть. Единственное, что стоит нашего внимания в качестве аверсии — во второй и третьей частях есть торговые маршурты, так что можно грабить караваны.
  • Частичная аверсия в реалистичной игре «Противостояние» ака Sudden Strike. Да, войскам не требуется еда и отдых, а медики могут подлатать буквально за минуту. Но боеприпасы и топливо кончаются не только у бойцов, но и у машин снабжения (правда последние могут восстановить запасы самостоятельно из воздуха). Также замечена карманная вселенная, откуда берутся стройматериалы и запчасти для ремонта техники. Впрочем строительство моста и восстановление зданий занимает действительно много времени и сопровождается строительством крана. В некоторых играх серии в наличии целые заводы для создания новой техники.
  • «StarWars: Empire at War». Отчасти обосновано. Количество боеприпасов к бластеру и лазерным ружьям не бесконечно, но стремится к этому, а, ввиду того, что войска оказываются в бою только на недолгое время, пополнение запасов, скорее всего, происходит за кадром (в Галактическом режиме). Единственное, к чему можно придраться: бомбардировщики, используюшие протонные торпеды (Y-Wing и TIE Bomber несут по 6 торпед и стреляют парами) не могут израсходовать свои запасы, а в режиме бомбардировки поверхности выстреливают просто запредельное количество снарядов. Наконец, ракетные спутники представляют собой лишь спаренные ракетные боксы по примерно сотне ракет в каждом. Отсек для хранения боеприпасов не предусмотрен (или невидим).
    • Ремонт подан достаточно своеобразно. В оригинальной игре отряд на глобальной карте уничтожался, если понес значительные потери в тактическом режиме (напр. от отряда TIE ap-1 (Mauler), состоящего из пяти машин, остался один дымящийся танк). В дополнении «Forces of Corruption» уже требовалось уничтожить все подразделение, чтобы оно исчезло с глобальой карты. Ведь если останется один-единственный танк, весь отряд будет полностью готов к бою и вылечен, даже если следующий бой начался сразу после предыдущего.
  • Аверсия в оригинальной «Homeworld». Да, основная база совершенно изолирована в космосе, но она размерами со Звезду Смерти, так что можно. Вдобавок, москитный флот имел ограниченый запас топлива. Неудобство привело к тому, что в последующих играх серии снабжение стало стандартным для стратегий реального времени.
    • «Homeworld: Cataclysm». В мануале говорится, что Сомтау получили высокоэффективные фузионные двигатели от Бентуси.
  • Аверсия в The Settlers. Логистика — по меньшей мере половина сражения, а иногда и все сражение.
    • Ресурсы переносятся крестьянами по проложенным дорогам. Насколько хороша дорожная сеть — настолько быстро вы можете снаряжать солдат, вести огонь из осадных орудий, строить корабли и так далее.
  • Аверсия в Knights and Merchants и сиквеле The Peasant Rebellion. Армию (и работников) нужно кормить, иначе они умрут с голоду. Наступление — непростое дело, особенно если враг довольно далеко. Вдобавок специальных юнитов для снабжения нет. Те же слуги, что доставляют ресурсы на предприятия тащат еду на фронт. При том, что они медленные и крайне уязвимые. Во время сражения снабжение совсем сложное. С другой стороны стрелы и болты у лучников и арбалетчиков бесконечны.
  • Spore: аверсия на этапе «племя». Вам нужно кормить жителей деревни, иначе они умрут с голоду. Это означает, что вы можете их направить за пределы деревни лишь на короткое время, возвращаясь обратно, чтобы подкрепиться. Таким образом они вынуждены находиться поблизости и нечто, находящееся вдалеке от нее вам защитить при помощи постоянной охраны не удастся (впрочем там и защищать нечего). На этапе «Цивилизация» троп играется без аверсии, что, однозначно плюс, ведь там приходится постоянно держать охрану у шахт с Пряностью.
  • «Казаки»: несильная, но аверсия. С одной стороны юниты требуют либо еду, либо золото, а стрельба из любого вида огнестрельного оружия (от мушкета до боротвого залпа линкора) требует уголь и железо. Если ресурсов недостаточно, последствия весьма печальны (нет угля или железа — нет стрельбы; нет еды — массовое вымирание от голода; нет золота — наемники бунтуют). С другой стороны все берется напрямую из доступных запасов, доступ к которым есть по умолчанию у любого корабля, пушки или солдата, как бы далеко от базы они не были.
  • Тропико: частичная аверсия — видов ресурсов несколько десятков, их надо добывать, выращивать или закупать за океаном. Если чего-то не хватает, то встает промышленная цепочка. И да, это, одна из немногих игр, в которой существуют производственные цепочки включающие в себя более трех изделий(хотя в играх вроде сеттлера цепочка может включать в себя до восьми изделий). Т. е. добываем сырье а и б, потом соединяем их и получаем сырье в, которое смешиваем с сырьем г, полученным из д и е. И только тогда, на выходе, получаем, например, машину.
  • «Banished»: практически полная аверсия. Поселенцы должны полноценно питаться, употребляя разные виды пищи, хорошо одеваться, чтобы меньше мёрзнуть в холод, следить за состоянием рабочего инструмента, получать в школе образование, поддерживать здоровье, лечиться от болезней, отапливать дома. Все имеющиеся у колонии ресурсы хранятся не в какой-нибудь абстрактной казне, а физически распределены по домам, амбарам, рынкам и складам. И почти что каждое действие выполняется людьми напрямую: если человек голоден — он идёт домой поесть, если еда дома закончилась — идёт к ближайшему рынку или амбару за пополнением запасов, если чувствует недомогание — отправляется к ближайшему травнику и т. д. Таким образом, всё необходимое для налаживания жизни и труда нужно грамотно размещать на местности, ведь качество снабжения — это ключ к успеху поселения.
  • Аверсия в пародийной RTS «S.W.I.N.E». У каждой боевой единицы есть три основных параметра: прочность, запас топлива и запас боеприпасов. При каждом выстреле, при определенном пройденном расстоянии и при повреждениях это параметры падают. Для их пополнения существуют мобильные склады, но: во-первых, чтобы дотянуть их до техники, нужен тягач, а во-вторых, у них самих заканчивается ресурс, и пополнить его нечем. В довесок, более мощная бронетехника ещё и прожорлива на топливо с боеприпасами — из-за чего сплошь и рядом приходится обходиться более лёгкой и экономичной.
  • Mech Commander 2 — в отличии от энергетического вооружения, различные пушки и ракеты имеют конечный боезапас (ежели в настройках не выставлено обратное), пополняемый специально вызываемым транспортом отнюдь не бездонной ёмкости. Этот же грузовик латает и повреждённые мехи — да только оторванные руки или оружие он починить не может. Ах да, для вызова такого транспорта (равно как и многих других действий) нужны ресурсы, которые предварительно надо захватить на складах или хрупких грузовиках снабжения.
  • Аверсия в серии «В тылу врага» и ее духовных наследниках. Вся техника и солдаты требуют боеприпасы, ремонт поврежденной техники можно провести своими силами посредством ремонтного комплекта, но только если урон небольшой. Восстановить двигатель или пробитый корпус/башню вам не дадут, а чинить гусеницы или кривой ствол можно бесконечно.

Шутеры[править]

  • Modern Warfare 2. Играется прямо или субверсией. По сюжету игры Российская армия высаживает значительные силы вторжения прямо в Вирджинии и Вашингтоне (не штате). Она увернулась от всех европейских армий и высадилась буквально на следющий день после погрузки. Проблемы со снабжением? Не, не слышали. Когда вы наконец сталкиваетесь с ними, оказывается, что русские вместо русского вооружения используют израильское и трофейное американское, причем большая часть стрелкового оружия совместимо с патроном НАТО. Почему они продолжают использовать это оружие и после того как вы отбиваете заводы — не объясняется. Но позже — аверсия, когда EMP вырубает в Вашингтоне всю электронику и русские перестают получать подкрепления, после чего быстро проигрывают. Разумеется, упоминать о том, откуда нападающие брали провиант и топливо совершенно не нужно. Также как и не нужно объяснять, как они умудрились решить проблему с дозаправкой сотен транспортных самолетов, которые одним заходом преодолели все расстояние от России до США и остались незамеченными. Наконец, у русских, похоже в планах не было ответа на вопрос «что делать дальше?»-- после брутальной высадки на Восточное Побережье русским пришлось бы снабжать силы вторжения совершенно без линий снабжения, а их контингент не получил никаких приказов потому что причин для вторжения совершенно не было.
    • Троп сыгран и на уровне игрового процесса: игрок может пополнить боезапас из ящиков с патронами, разбросанными повсюду. В ящиках содержится неограниченное количество боеприпасов к любому оружию, которое на данный момент у игрока при себе.
    • На самом деле использование российской армией иностранного оружия сделано для игрового баланса и клюквы про то, что русские отжали у Грузии 7000 «Таворов» и были дико этому рады, так как иностранным оружием вооружены все российские части в игре, в том числе в Казахстане и на Камчатке
  • Modern Warfare 3. Прямее некуда. По сюжету после массированых химических атак Российская Армия одолевает всю Западную Европу буквально за один день. Да, вы не ошиблись: всю Европу. За один день. Только своими силами. Постарайтесь не представлять этого, может стать плохо.

Симуляторы[править]

  • Серия игр по Вселенной X: аверсия. У ваших кораблей могут закончится боеприпасы, энергия для тирьямпампации, ракеты активной защиты. Истребители на авианосцах несут потери. Купите новые или прикажите (ручками!) отправиться на верфь для ремонта (правда есть модификация, которая позволяет автоматизировать все это дело).
    • Даже для энергооружия троп не работает.
    • Но вот для некоторых расходных частей работает (напр. субсветовое топливо, вода и пища для экипажа). Пополнять не нужно, хотя всплывающие подсказки на некоторых кораблях упоминают, что часть пространства выделена под провиант для длительного путешествия.
  • Серия игр «Цезарь»: аверсия — здания требуют рабочей силы и сырья. Сырье доставляется тележками, которая должна добраться до источника сырья, причем у каждого здания только одна тележка. Это означает, что частенько производство простаивает просто потому, что склады с сырьем находятся слишком далеко. Жилые дома потребляют услуги (даже еда и товары народного потребления доставляются работником рынка, так что тоже считается). Те, кто эти услуги предоставляет (библиотекари, жрецы, парикмахеры, врачи, торговки, гладиаторы и др.) путешествуют на определенное расстояние от своего здания, но маршрут прокладывают случайным образом, что может привести к полной деградации района если достаточно рано требующийся жрец просто начал поворачивать на перекрестке не влево, а вправо.
  • «Фараон» (как «Цезарь», но в Египте) развил систему. Да, товары по-прежнему приходится доставлять из одного конца города в другой (о чем вам с удовольствием сообщат грузчики с тележками), но теперь вы можете приказать складам не принимать определенный тип грузов, чтобы сырьевые здания сгружали все не в ближайшее место, а туда, где будет удобней обрабатывающей промышленности. Также появилась возможность опосредованно влиять на работников сферы услуг, ставя на дорогах столбики, не дающие им идти дальше. Грузчики на столбики внимания не обращают, а цирюльники, жрецы, акробаты и прочие доходят до него и возвращаются.
    • Зато запросы на товары из других городов удовлетворяются мгновенно. Товары исчезают по мановению волшебной палочки, никто их ни на чем не увозит. В аддоне «Клеопатра» купцы, таки, присутствуют. Причём как пешие, с осликами, которым надо добраться до склада и унести/принести определённое количество товара, так и речные — на кораблях, причаливающие в специальный порт. Плюс — не все караванные пути изначально открыты и торговля, насколько помню, привязана к определённому промежутку времени (раз в год, раз в полгода), в зависимости от расстояния до города
    • Допустимая жанровая условность — система набора людей на работу. Вербовщику достаточно одного дома, чтобы обеспечить нужды всего предприятия. Словом, если у вас действует горнодобывающий комплекс, достаточно постявить рядом халупу на пятерых. Как только вербовщик заглянет в нее — требуемые десятки работников живущих по всей карте уже будут заняты в шахте.
  • В ком-то смысле аверсия в «Theme Park». На более сложных уровнях для магазинчиков придется построить склад товаров.
  • «Dwarf Fortress». Аверсия. А вы что думали? Это же Dwarf Fortress! Все до последнего кусочка/клочка/гвоздя (оружие, боеприпасы, броня, одежда), а также пища, вода, сырье, запчасти для механизмов нужно создать/добыть/принести. Что и делают дворфы каждый день. Таким образом создание боеспособного войска с нуля — чрезвычайно сложный процесс, требующий несколько лет внутриигрового времени, ведь вам нужно: записать дворфов солдатами, добыть из-под земли руду, расплавить ее (с каменным или древесным углем при необходимости), выковать из металла оружие. Повторить весь процесс для каждого оружия, элемента доспеха или боеприпаса, который вы бы хотели увидеть на воине. Потом не забудьте приготовить им провиант, создать мехи для воды, создайте оружейную, где будут храниться боеприпасы или запасные детали к оружию. Наконец, солдатам нужно построить тренировочный комплекс, определить расписание занятий и создать, либо купить тренировочное оружие.
    • Справедливости ради, без тренеровочного оружия можно обойтись.
  • Factorio. Аверсия. С одной стороны, игра старается сберечь рассудок игрока, так что сооружения не требуют обслуживания. С другой стороны, турели постоянно требуют подачу боеприпасов по конвееру, причем минеральные ресурсы истощаются, так что игроку постоянно приходится искать новые залежи и прокладывать новые маршруты. Снабженческие Роботы значительно облегчают задачу обслуживания системы снабжения. Они автоматически ремонтируют и/или заменяют поврежденное оборудования (напр. мины) если у них имеются необходимые запчасти или стройматериалы, они также доставляют запчасти на сборочные станции и строят новые здания.

RPG[править]

  • Mount & Blade: снабжение упрощённое по сравнению с реальной жизнью, но не простое. Не нужно производить для солдат сапоги, мечи и стрелы, но их нужно чем-то кормить. Источников кормёжки два: городские рынки и деревни. На городских рынках провизию можно только покупать за золото (ну или за лут). В деревне же можно не только покупать, но и фуражировать различными способами, от угроз (не факт, что дадут, вероятнее попрячут, но эту обиду крестьяне скоро забудут) до разграбления деревни (дадут сразу и много, но потом не рассчитывайте на хорошие отношения с этими крестьянами).
  • Fallout 4: механика наличия-отсутствия ресурсов в поселениях существует, но опять-таки простая: если поселение участвует в сети линий снабжения, оно автоматически берёт ресурсы из других поселений. Однако все эти ресурсы не делаются из воздуха: их нужно добыть (как правило, в виде груд хабара из ближайших развалин) или, в более редких случаях, произвести (например, производить можно клей из крахмалосодержащих растений). Ресурсов десятки, и среди них есть очень редкие.
    • Fallout: New Vegas: аверсия, именно из-за логистики страдает НКР, не в силах нормально содержать армию в Мохаве (к тому же как назло кто-то устроил катастрофу в Разломе, перерезав удобный путь) и именно этим Курьер может припугнуть Легион.

Настольные игры[править]

  • «Campaign for North Africa». Будучи хардкорным варгеймом, является полной аверсией тропа. Чтобы сыграть в эту игру, десятерым игрокам потребуется примерно 1200 часов времени, причем большую часть этого самого времени они будут заниматься писаниной. Весь Североафриканский ТВД. Три года. С индивидуальными показателями пилотов, учетом боеприпасов для каждой части и снабжением водой. Война расписана практически по минутам. Детализация настолько сурова, что итальянским войскам по правилам требуется больше воды, чем войскам других наций, потому что они готовят пасту.

Фанфики[править]

  • «Артур и шестая эпоха» — инверсия: особо крупные корабли полезны в первую очередь не вооружением, а тем, что они сами несут на себе производство, способное прокормить и отремонтировать немалую часть флота, при необходимости ещё и собрав необходимый материал с пролетающих мимо небесных тел за счёт оравы горнодобывающих роботов. Максимальное количество орудий определяется площадью поверхности, а индустриальная мощь — объёмом. Что неудивительно, потому что в этой вселенной под словами «особо крупный корабль» подразумевается как минимум небольшая летающая агломерация.

Разное[править]

  • Видеотрейлеры к фильмам/играм, где происходит внезапное крупномасштабное вторжение в США. Капитан Очевидность рад сообщить, что означенное государство прикрыто от других серьезных держав двумя океанами. Решат ли враги пойти через Тихий, или через Атлантику — в любом случае это нетривиальная задача. Если говорить о Тихоокеанском ТВД, силы вторжения должны будут не только собрать необходимый флот циклопических размеров, но и подавить все базы США на тихоокеанских островах и в Японии. Если же враг планирует вторгнуться через Атлантику, сначала нужно одолеть европейских союзников, что в любом случае дело небыстрое. Но даже одолев их, враг снова упирается в необходимость обезопасить неслыханно растянувшиеся по недружелюбной территории линии снабжения.

Реальная жизнь[править]

Просто чтобы подробней составить впечатление о том, что же это такое.

  • Начальник генштаба сухопутных войск вермахта Франц Гальдер — неплохой пример тропа на этапе планирования операции «Барбаросса». После того, как им сообщили, что запасов бензина хватит для проведения активных наступательных операций на глубину 300 км в течение двух месяцев, генштаб сообщил, что война будет выиграна за два месяца при продвижении сил не далее 300 км. Впрочем, затем они добавили, что:
Ожидание Реальность
Советская железнодорожная сеть и большое количество паровозов, которые будут захвачены в начале войны, позволят осуществить рывок на линию Ленинград-Москва-Сталинград-Кавказ к концу третьего месяца. Так как РККА при отступлении успела уничтожить огромное количество ж/д мостов, связок, водонапорных башен и прочей железнодорожной инфраструктуры, а количество трофейных паровозов оказалось мизерным[3], немцы пришли к выводу, что дорогу проще будет перестроить на европейскую узкую колею. Это породило новые проблемы: оставшиеся депо и технические станции были расположены с учетом эксплуатации ширококолейных паровозов (за счет своих размеров более автономных). Это означало, что новую железнодорожную сеть на огромных расстояниях приходилось прокладывать фактически с нуля.
Даже в случае транспортных перебоев пополнить запасы позволит фуражировка. Пришлось объявлять, что неповиновение немецкому солдату является преступлением, которое карается смертью, в то время как любой гражданин Германии освобождался от судебного преследования в случае преступления, совершенного по отношению к гражданину СССР. Отчасти это позволило лишить проблему продовольствия, но не позволило решить топливную проблему: немцы пользовались бензином, в СССР был распространен дизель (а бензин, используемый в РККА был низкооктановым). Попытки использовать «разбавленный» дизтопливом бензин приводил к скорой поломке моторов, даже если захваченное топливо действительно было качественным (туда никто ничего не подлил). Разумеется, говорить о том, как к этому относилось население оккупированных территорий, не нужно.
Логистические мощности совершенно спокойно усилены двадцатью тысячами французских гражданских грузовиков. В итоге количество грузовых автомобилей начало достигать 120 тысяч (в нагрузку к 724 000 тягловых лошадей). Изначальный парк автомобилей уже был разнороден до чрезвычайности, но этот шаг довел количество используемых моделей до 2000. Около миллиона разнообразных, почти всегда уникальных запчастей. Убыль грузовиков (под «убылью» подразумевалась безвозвратная потеря) даже в условиях ограниченного использования составляла 2 % в месяц. При этом за тот же месяц восполнялся только 1 % (при том, что «пополнение» часто никуда не годилось — машины были уже изношенными и могли вообще не подходить для перевозки тяжелых военных грузов).
(необоснованное предположение): Экономически значимые цели брать не нужно: после того, как сопротивление Советов будет сокрушено, все это достанется без боя. Война будет слишком короткой, чтобы СССР мог воспользоваться преимуществом в ресурсах. Вовсе не так.
(необоснованное предположение): СССР физически не сможет компенсировать производством катастрофические потери в живой силе, технике и вооружении. Советское производство вооружений во второй половине 1941 года превосходило немецкое, даже несмотря на то, что эвакуация промышленных предприятий за Урал еще не была завершена даже наполовину. А с 1942 года начались и поставки по ленд-лизу.
(необоснованное предположение): Все окруженные войска сдадутся, никаких партизан не будет. Как бы не так! Ни одна из советских группировок не сдавалась без боя и пыталась либо прорваться, либо уходить "партизанить": например, почти треть четырехсоттысячной группировки, попавшей в минский котел, смогла вырваться либо влиться в партизаны А уж про штурмы крепостей и городов вообще говорить нечего... Партизанская активность даже без влившихся в отряды военных постоянно усиливалась уже с осени 1941 года.
(необоснованное предположение): Во всеуслышание объявленное намерение Германии расчленить СССР и вести карательную политику по отношению к значительной части его населения никак не повлияет на войну, ведь война окончится быстро. С точностью до наоборот.
    • Возвращаясь к вопросу запчастей. Головная боль у немецких интендантов усилилась, когда в строй поставили трофейные чешскую и французскую военную технику. Одна из 30 механизированных (моторизованных или танковых) дивизий, 18-я была признана «небоеспособной» уже через две недели после начала операции «Барбаросса». В дивизии числилось:
      • ок. 14 тыс. человек
      • ок. 200 танков 6 разных типов (впрочем если считать еще и модификации, то типов будет 20-30)
      • ок. 500 транспортеров более 96 типов
      • ок. 200 мотоциклов более 37 типов
      • ок. 2000 грузовых машин более 111 типов. Для сравнения: в РККА широко использовались 2 советских модели грузовиков (полуторка ГАЗ-АА/ААА и трёхтонка ЗиС-5/ЗиС-6) и 2 американских (Студебекер и Додж 3/4 с грузоподъемностью 6 тонн и 750 килограммов соответственно). Разумеется, все попадавшиеся советские грузовики также ставились на службу вермахту.
  • Интересной пример нереалистичной реальности. Опять в Великую Отечественную войну. Во время Сталинградской битвы танки делались в буквальном смысле на фронте. Покидая заводской двор, танк оказывался в пекле сражения. Механиками-водителями были сами рабочие. Это было быстрей и проще, чем направлять в город подготовленных танкистов.
    • Схожий пример — Кировский завод в осаждённом Ленинграде. Рассказывают, что производимые на нём танки порой начинали обстреливать врага ещё до окончания сборки. Легенда, конечно.[4]
  • Пример постарше. Тридцатилетняя война. Армии всех участников а) укомплектованы наемниками и профессиональными солдатами на жаловании; б) кормились с добычи и грабежей. Снабжение и вправду было упрощено до предела, что привело к тому, что эта заваруха длилась так долго. Большая часть кампаний планировалась вдоль рек, потому что это был единственный способ адекватно снабжать и перевозить войска. Явление получило название Bellum se ipsum alet — «война кормит войну». Все это также было причиной того, почему этот конфликт так сильно разорил Европу. Уровень стрелково-поножовой потехи был таков, что даже папа римский после войны дозволил многоженство в некоторых частях католической Германии, просто чтобы была возможность восстановить население.
  • Аверсия. А. В. Суворов своим победам, среди прочего, обязан также и пониманию важности полевой кухни. Да, ее уже придумали. Нет, она была совершенно непопулярна. А все потому, что полевая кухня позволяла готовить еду прямо в пути. Солдаты получали горячее питание сразу, как только вставали на отдых, что позволяло сэкономить время, требуемое каждому рядовому на самостоятельное приготовление пищи. Это значительно сократило время привалов. А при остановках на ночь полевая кухня экономила время сна, так что солдаты и отдыхали гораздо лучше. Таким образом, знаменитые марш-броски, из-за которых Суворов особенно прославился, не только позволяли доставить солдат туда, где их меньше всего ожидал противник, но солдаты при этом были сытыми и более-менее отдохнувшими.
  • Война 1812 года. Огромную армию для завоевания России Наполеон (да, тот самый что в эпиграфе. Смешно, правда?) собрал, а вот снабжением в полной мере не озаботился, рассчитывая всё необходимое захватить у покорённых русских. Заметим, что все армии того времени фуражировались там, где проходили, поскольку в отсутствие тяжёлых грузовиков таскать с собой запас провизии даже на месяц — задача в общем виде нерешаемая. Наполеон поступал просто: «Император платит всегда», офицеры либо платили за изъятую провизию, либо оставляли обязательства, по которым после войны выплачивалась денежная компенсация. Вот только русские крестьяне отказывались отдавать еду за расписки, французских денег брать не желали, а на попытки реквизиции реагировали нервно, вилами и топорами. К тому же отступавшие параллельными дорогами армии Багратиона и Барклая весьма неодобрительно относились к попыткам бравых французских гусар раздобыть для армии чего поесть[5]. Да и Денис Давыдов оказался резко против…

Примечания[править]

  1. В реальности паромом или на проложенных по льду рельсах через Байкал. Что, впрочем, не отменяет всего геморроя снабжения по одноколейной железной дороге (а двухпутным на всем протяжении Транссиб стал только после Второй мировой).
  2. В брифинге к шестой миссии говорится о том, что флот США, находившийся в Средиземном море, был уничтожен, что и дало СССР возможность провести десантную операцию. На карте брифинга также видно советский флот, прикрывающий высадку десанта
  3. Юмор в том, что трофеями немцев чаще всего становились паровозы под европейскую колею, взятые СССР в 1939-40 годах в западной Белоруссии и Прибалтике.
  4. Именно потому, что немцы стояли в 6 км от Кировского Завода, никакое производство там не было возможно уже с сентября 1941. Ибо на любое шевеление в ответ прилетал снаряд. И не один. Производство и ремонт танков перенесли на Металлический завод (у Финляндского вокзала) где уже в условиях блокады собрали около 100 танков КВ. А собственно на Кировском потихоньку вели текуущий ремонт, но упаси боже от лишнего шума. Какая уж тут стрельба до сборки. :-)
  5. Впоследствии, обобщив печальный опыт императора, известный военный теоретик Козьма Прутков писал: «при ремонтёрстве и фуражировке не обойтись без проворства и сноровки», а также, позже: «фуражировка и ремонтёрство требуют сноровки и проворства».