Унылое ожидание

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Казалось бы, в реальной жизни нам то и дело навязывают скучнейшее ожидание (например, мы вынуждены ехать в поезде, стоять в очереди и пр.), и нужна интересная книжка или навыки дзэнской медитации, чтобы это пережить… ну так и избавьте от этого досадного феномена хотя бы видеоигры. Но нет, нам и в них то и дело подсовывают ситуации, когда приходится уныло ждать, скучая. Что? Увильнуть от этого? Тогда не сможешь пройти игру, не раздобудешь чего-то, критично важного для победы. А разработчики складывают черты своих лиц в trollface и приговаривают: «А вот вам, вот вам, чтобы жизнь мёдом не казалась, муа-ха-ха».

Примеры[править]

  • Аллоды, Ultima Online и многие RPG, где в целях прокачки то или иное действие нужно повторить тысячу раз.
  • Pandemic II. Единственный способ выиграть — это, создав малозаразную, малоопасную и малозаметную инфекцию, уныло ждать, пока она сама доползёт до Мадагаскара; любая попытка ускорить приводит к тому, что Мадагаскар закрывает свой единственный порт и становится физически недостижимым для пандемии.
    • Характерно для многих подобных игр, вместо Мадагаскара может быть Гренландия/Австралия/…
  • S.T.A.L.K.E.R.. В «Чистом небе» торговец-сталкер на Свалке (единственный на этом этапе игры, у которого можно купить редкие патроны и выстрелы к подствольнику) и местный механик работают только по ночам, а днем их не добудиться.
  • Kerbal Space Program. Межпланетные путешествия — это педаль в пол, потому что в игре отсутствует будильник событий — поэтому приходится включить ускорение времени и … ждать, не спуская глаз с экрана, чтобы не прозевать предел, ибо благодаря некоторым особенностям мироустройства с ускорением времени есть некислые шансы промазать мимо цели даже при том что курс был верным (а ещё веселее если при этом корабль напорется на кракена, расшибётся о планету или войдет на орбиту не с той стороны, благодаря чему возникнут непредвиденные расходы топлива). Легко устраняется простым модом Kerbal Alarm Clock, добавляющим гибко настраиваемый будильник. У опытных игроков в нем нередко висит несколько десятков записей — от "через полчаса тормозной маневр %vesselname%, до «через два года, 35 дней и 4 часа — стартовое окно для межпланетного перелета».
  • Skyrim. Если вы качаете стрельбу, то, вероятно, расходуете больше боеприпасов, чем дропается с лучников, а платить по три септима за самую слабую стрелу жаба задушит. И что делать? Правильно, крафтить самому — благо, после патча 1.7. такая возможность наконец появилась (ещё можно при достаточном навыке воровства красть стрелы у стражников). Но если железо (или любой другой подходящий материал, но проще всего железо) для наконечников можно быстро выковырять из ближайшей жилы, найти в подземельях или, на худой конец, купить (выходит недорого), то поленья нужно обязательно рубить самому — долго и уныло, всё происходит автоматически. Нельзя даже пойти пить кофе, ибо персонаж, поработав примерно с полминуты, прекращает это занятие и надо снова кликать по колоде.
  • Серия Final Fantasy - вызов Хранителей/Summon/Eidolon (в каждой части по-разному). Это невероятно мощные существа, которые призываются, чтобы нанести разовый урон по всем врагам и/или остаться на поле боя и драться на вашей стороне. Но анимация их вызова (особенно у самых мощных) может занимать где-то около минуты. Она, конечно, невероятно красива, но, просмотрев ее несколько десятков раз, начинаешь ненавидеть. В FF8 введено умение Boost, которое вводит Quick-Time Events, чтобы скрасить ожидание тыканьем по кнопкам, которое может хорошенько усилить (а если тыкать невовремя - ослабить) призываемого Хранителя.
    • В Oblivion только так и качаются умения, отвечающие за лёгкую/тяжёлую броню. Наденьте доспехи, отыщите пару крыс в ближайшем данже и идите пить кофе. Так же проще всего прокачать и любую школу магии, заклинания которой можно применить на себя (например — восстановление). Встаешь в безопасном месте, вставляешь монетку или разогнутую скрепку в кнопку каста заклинания и уходишь примерно на полчаса пока не понадобится подтвердить прохождение очередного рубежа навыков.
      • Автор этой правки закрывал все увиденные врата при помощи быстрого пробегания до верхушки башни. Количество маршрутов невелико и очень быстро запоминается. На сражения не отвлекаемся (ну разве что удары можно щитом на бегу закрывать). Как результат - быстро прокачиваются навыки брони, щита и восстановления + куча камней для зачарования. На закрытия врат уходит 0.45-1.5 минуты реального времени.
  • В Mafia и Grand Theft Auto почти каждая миссия начинается (а в Mafia и кончается) с того, что нужно доехать из точки А в точку Б. Без ограничения времени или каких-то препятствий, по тривиальному маршруту, нередко на другой конец города. В Mafia это раздражает неторопливостью машин и тем, что маршруты из миссии в миссию повторяются, а в GTA San Andreas, например, после прохождения первой трети игры очень большими становятся расстояния, вплоть до того, что на некоторые миссии едешь минуть пять, а потом проходишь их за две.
    • Разработчики GTA San Andreas наверняка знали об этой проблеме, поэтому ввели для многих миссий фичу "Skip Trip", которая позволяет "промотать" ту часть миссии, где нужно ехать на транспорте, если игрок уже предварительно пробовал проходить эту миссию и завалился на той части, что идёт после.
  • Стандартные MMORPG. Когда фармишь ресурсы, надо уныло-монотонно отбивать в шахте руду, или ждать в тоске, пока рыба клюнет, и т. п.
  • Троп периодически встречается в старых квестах компании Sierra.
    • Наиболее запоминается поездка в корабельном трюме из King’s Quest III, длящаяся 10 (десять) минут реального времени при общей продолжительности игры примерно в час.
    • В Quest for Glory II герой, добравшись до Расира, лишается возможности отдыхать в светлое время суток, поэтому, выполнив все запланированные на день дела, приходится убивать время шатанием по улицам.
    • Санни Бондс в начале Police Quest 3 вынужден минут пять бесцельно ошиваться по участку, прежде чем вызов от диспетчера толкнет сюжет дальше.
  • «Снайпер. Московская миссия». Первое задание, убить наркоторговца во время сделки с соседней крыши. На крышу гг едет минут пять, промазал мимо микроскопического силуэта? Прокатись ещё пять минут, ведь чекпоинт находится ДО подъемника.
  • Mount and Blade. «Ах, как долго, долго едем!»(с) Н. Матвеева
  • Europa Universalis IV: что делать, если рекруты на нуле, в мире сформировались устойчивые и консервативные альянсы, а новые колонии только заложены? Правильно, крутите скорость на максимум и ожидайте какого-либо переворота.
  • Pokemon: каждая битва в каждой игре начинается с долгой прелюдии: включается музыка, темнеет экран, появляется боевой экран, появляется тренер/дикий покемон, тренер выпускает своего покемона, покемон издаёт звук и проигрывает анимацию, игрок выпускает своего покемона с теми же эффектами, и только потом начинается бой. И это всё никак нельзя пропустить даже в тысячный раз! А теперь представьте, сколько раз вам придётся видеть эту сцену, если вы решите, например, поймать покемона, возникающего в траве с шансом в 1-5%, или прокачать своего любимца до высоких уровней. А ведь главный квест франшизы — собрать их всех, поэтому на ожидание и просмотр одной и той же заставки даже в одной игре уйдут долгие-долгие часы...

Нестандартные примеры[править]

  • Elite — до некоторых планет в системах со множеством звёзд добраться получается только на ручном управлении экономя топливо, так как автопилот нещадно тратит топливо
    • Аналогично в KSP с модами — хотя это и занимает больше времени, но стыковаться лучше на ручном управлении, ибо автоматика почему-то тратит слишком много топлива для этой простой операции. ТруЪ кербонавты презирают любую автоматику, только хардкор, только ручное управление (или, на худой конец, самостоятельно(!) написанный автопилот, что сложнее всех ручных полетов вместе взятых).

См. также[править]