Торговец всегда прав

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Задорого покупаем, задёшево продаём. Даже если товар один и тот же.

В видеоиграх нередки случаи, когда для покупки одного предмета необходимо потратить гораздо больше, чем если бы вы этот же предмет продавали. Иногда цены разнятся весьма незначительно, иногда — в десятки раз.

Знакомьтесь, перед вам принцип «Торговец всегда прав», когда покупка предмета у игрового торговца всегда или почти всегда стоит дороже, чем продажа абсолютно такого же предмета. Причина явления проста: разработчикам необходимо перекрыть все эксплойты, в том числе и завязанные на бесконечном получении золота, а моделировать сложную экономическую систему либо нецелесообразно (потому как игра не про это, а ресурсов такая симуляция будет жрать будь здоров), либо лень. В результате побочным эффектом такого принципа может стать запоздалое принуждение, когда купленные игроком вещи откровенно бесполезны, а продать их и купить что-то нормальное не выйдет. Поэтому в подобных случаях выбирают самый лёгкий способ: специально завышают стоимость покупки предмета у торговцев и занижают стоимость продажи того же самого предмета. С другой стороны, это сильно бьёт по подавлению недоверия, однако даже здесь есть несколько способов всё обосновать или обойти:

  • Ваш персонаж не умеет торговаться, а потому не может уговорить кого-то купить предмет за те деньги, которых он действительно стоит или сбить цену у продавцов.
  • Торговец в игре всего один (или это одно юридическое лицо, если самих торговцев несколько), и у него есть абсолютно все товары, поэтому он неохотно покупает то, чего и так навалом.
  • Персонаж заранее договорился с торговцем о таких расценках, но зато может продавать ему абсолютно всё, даже мусор.
  • Персонаж может легко заработать тонны денег, поэтому какая разница?
  • Создать-таки работающую экономическую модель.
  • Не включать механику торговли в игру. Совсем.

Частный случай тропа — Смехотворно высокая цена, когда разница в цене за куплю-продажу достигает абсурдных значений.

Родственный троп — никто не торгуется.

Где встречается[править]

Видеоигры[править]

  • Diablo — у целого поколение троп ассоциируется именно с этой игрой, а точнее именно с тем хапугой кузнецом, который покупал у вас вещи за 20% реальной стоимости, а за починку брал столько же. Беда ещё и в том, что большинство вещей, которые можно было унести с собой из подземелий на продажу, составляли как раз оружие/доспехи.
  • Mount and Blade — педаль в кальрадианскую грунтовую дорогу. Качественные доспехи для персонажей стоят неимоверно дорого, разница в ценах при продаже едва ли не десятикратная, но при этом стоимость повышения юнитов совсем небольшая. вплоть до того, что за деньги, которые необходимо отсыпать для покупки пластинчатого доспеха, хорошего коня и качественного шлема можно натренировать из новобранцев полсотни рыцарей с тем же самым снаряжением и ещё содержать их пару недель. Трофейное оружие и доспехи торговцы скупают чаще всего за копейки, а потому качественный лут в 95 % случаев идёт на снаряжение спутников.
    • Обоснуй: снаряжение при апгрейде воины достают за свой счет.
  • RimWorld — разница между стоимостью покупки и продажи товара может колебаться в зависимости от уровня сложности и типа торговца, однако это — не такая уж и большая проблема, потому что в игре куча материалов, которых на складах всегда будет много и которые можно будет продать оптовым торговцам за приличную сумму (например, химическое топливо, получаемое из древесины, или шерсть). Причём колонисты, которые боженьки общения, могут серьёзно наклонить чашу весов в сторону игрока, но всё равно троп никуда не исчезнет.
  • Stronghold — все цены строго фиксированы, и стоимость покупки товара всегда в несколько раз выше стоимости продажи.
  • Battle Brothers — та же история, что и с Mount and Blade, только здесь все воины — яркие индивидуальности, требующие оснащения за ваши кровные, а способов заработка всего два: выполнение контрактов (которые чаще всего подразумевают участие в битве) и продажа лута.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — как бы вы ни старались, но перебороть сабж не получится.
    • Можно достичь того, что цена покупки/продажи будет одинакова. Но если у персонажа развиты навыки крафта, то и этого не нужно для того чтобы делать огромные деньги из воздуха, и проблема будет уже в нехватке денег у торговцев.
  • Dota 2 — первые десять секунд после покупки целого предмета можно продать его обратно за полную стоимость, потом — только за половину от суммы. Однако если хоть одна часть предмета была куплена раньше, халявы не будет, а потому собирать нужный «закуп» надо заранее.
  • Final Fantasy и другие JRPG — продавать оружие и броню имеет смысл только если в игре не бездонный инвентарь, потому что продажа старого меча не окупит и десятой части нового.
  • Dark Souls — продать трофейное оружие за души можно обычно раз в 10-20 дешевле их стоимости у кузнеца — старьевщик на всю игру один, так что монополия во весь рост. Педаль в асфальт в первой части — Фрампт сильно не любит палача Смоуга, поэтому за его доспехи, молот или душу даст.. 1 (одну) душу.
  • Spellforce — здесь разница в ценах — это весьма значительная проблема, особенно при первом прохождении, когда не знаешь, какие предметы из раздела «квестовые» тебе понадобятся, а какие — нет. Например, за монету с изображением черепа (из дополнения Breath of Winter) торговец заплатит вам 6 золотых с небольшим гаком, а за покупку этой же самой монеты обратно потребует около сотни золотых. Даже прокачанное до максимума обаяние не сильно помогает.

Реальная жизнь[править]

  • Основной экономический принцип капитализма. При производстве любого товара в плюсе останется капиталист, а не рабочие, которые этот товар произвели, потому что все товары продаются не по себестоимости, а с установленной капиталистом наценкой, которая и является прибылью.
  • Неважно, кто организует обмен валют, покупка валюты и её продажа всегда будут иметь разницу в ценах, хоть и не такую монструозную, как в остальных случаях.

Где не встречается[править]

Аверсии в видеоиграх[править]

  • Age of Empires II — зигзаг. Можно продать столько товара, что стоимость его покупки упадёт ниже 1 золотого штука, но всё равно получается выгоднее ничего не продавать
  • Опять Mount and Blade — «мирные» товары вроде специй или соли спокойно можно купить в одном городе и продать в другом за двойную, а то и тройную цену. Проблема в том, что они снижают скорость передвижения отряда, а за торговлю опыта не дают. Куда выгоднее воевать или сражаться на турнирах.
  • Port Royale — игра в основном про морскую торговлю, поэтому механика торговли здесь весьма интересная и продуманная. Немного вникнув в неё, игрок вполне может стать успешным спекулянтом торговцем. Поднакопив немного денег, можно немного снизить расходы, открыв собственное предприятие (например, кирпичный завод или ткацкую фабрику), и повысить доходы, построив дома для будущих работников этого предприятия (и, соответственно, срубив немного шекелей на разнице между стоимостью содержания домов и арендной платой). А ещё можно получить от одного из вице-королей земельный надел и построить там город, в котором ВСЕ предприятия и жилые дома будут принадлежать вам — соответственно, ещё больше профита!
  • Might and Magic VII, VIII — в игре есть навык торговли, который приближает стоимость покупки/продажи предмета к номиналу, указанному в ее описании. Грандмастер торговли покупает/продает все предметы именно по номиналу.
  • The Elder Scrolls III: Morrowind — при прокачанном красноречии можно было продавать торговцам те же самые предметы за большую сумму, чем требуется для покупки, в результате проблем с золотом у такого Нереварина не возникает совсем.
    • Тем не менее остаётся в силе главный ограничитель — количество денег у торговца и долгое время восстановления. Тем не менее проблем с золотом действительно не возникает — мало-мальски раскачанному персонажу их тупо некуда тратить. Хорошие доспехи, оружие и магические предметы всё равно нельзя купить, можно только выбить их из монстров, получить в награду за квест, или спереть у владельца, иногда предварительно наложив ему в бубен. А зачарование любой силы делается своими силами бесплатно, из Звезды Азуры и вызванных существ при помощи зелий интеллекта и удачи, дающих в сумме по 4200 того и другого
  • Star Control 2. Комендант Хейз — не торговец, и за сколько купил модуль, за столько и продал.
  • Spore — на космическом этапе основная прибыль идёт от торговли пряностью, цена которой различается в каждой системе, причём иногда — весьма существенно. А уж если игрок контролирует единственную в округе планету, на которой оказалась пряность какого-то цвета, даже не самая редкая…

Аверсии в настольных играх[править]

  • Dungeons and Dragons — у каждого предмета есть фиксированная цена, которая абсолютно одинаковая при покупке и продаже. В одной из редакций даже был баг, позволяющий купить лестницу, разобрать её и продать два шеста, из которой она состоит, за большую сумму, чем эта лестница стоит.