Раш
![]() | Вкратце Массовое нападение в начале игры самыми простыми юнитами. |
« | А ну, пошли на него кучей! В куче — сила. | » |
— «Сага о ведьмаке» |
(link)
Зерг-рашВ стратегиях в реальном времени есть лёгкий способ победить человека. В начале игры, не мешкая, бросить всю свою куцую экономику на самых простых юнитов и поломиться этой толпой на вражескую базу. Противник, не готовый к такой тактике (или просто решивший развиваться в «хайтек»), как правило, проигрывает. Однако, если от раша удалось отбиться, в проигрыше оказывается зарашивший и стоит устроить ему срочную контратаку. В более широком смысле раш — массовое нападение любыми одинаковыми юнитами.
Раш (англ. rush — рывок, натиск), он же чиз[1] (от англ. cheese — сыр) существует почти во всех стратегиях (автор этих строк в своё время немало намучился с «блицкригом» footman’ами в WarCraft II). Однако мемом стал «раш зерглингами» в StarCraft, бывший (до определённого патча) верным способом выиграть, если враг не зерг.
- Зерг-раш — название идёт от зерглингов в StarCraft, и стало мемом, означающим раш тьмой любых дохлых низкотехнологичных юнитов. особая сила зерглингов в том, что они производятся по двое на одну единицу лимита и очень, ОЧЕНЬ быстро бегают.
- Зилот-раш — технологический более продвинутый раш, название которого идёт от пехоты протоссов в StarCraft. В отличие от зерг-раша, в этом используются юниты более толстые и живучие. При этом зилоты тоже очень, ОЧЕНЬ быстро бегают.
- Футмен-раш — раш обычной пехотой в первых двух частях Warcraft. Могут использовать как люди, так и орки — параметры у пехотинцев обеих рас одинаковые.
- Танк-раш — классический раш в Command & Conquer, заключающийся в том, чтобы сидя в обороне накопить побольше танков, а затем ломануться танковой армадой (хотя это больше похоже на десболл). В Red Alert I при игре за Советский Союз доведен до безобразия.
- Мута(лиск)-раш — авиацонный вариант раша, название идёт от StarCraft, где зерги могут быстро развиться до «авиации».
- Раш с четвёртого раба — ранний раш в самом начале игре, зачастую проводимый по принципу «пан или пропал».
Как избавиться[править]
Впрямую от раша избавились в «Казаках». Там есть непроходимая граница, снимающаяся через определённое время. А в Stronghold Crusader в мультиплеере можно установить т. н. no rush (отсрочка в русской версии), во время которого нельзя строить войска.
Второй способ — сильная специализация юнитов. Тогда тьму зерглингов можно остановить лёгкими мерами. Или ораву вражеской пехоты — парой правильно расположенных пулемётных взводов. WarCraft III — реализовано у нежити (гули) и людей (крестьяне → ополчение)
Третий — немалое расстояние между воюющими сторонами. Пока одна дотащит солдат, вторая сделает ещё пару-тройку своих.
Четвёртый — превосходство обороны над нападением: возможность прятаться и отстреливаться из гражданских зданий, повышенные характеристики бойцов на «своей» земле. Применяется редко; в глобальных стратегиях иногда обороняющемуся выдают небольшой отряд, представляющий местное ополчение — но для раннего агрессора и это помеха. В Age of Wonders и Disciples — базу-замок охраняет очень сильный юнит. В Disciples он жёстко привязан к замку и не может его покинуть, а в Age of Wonders он может выйти из замка и участвовать в битвах за пределами него, но вне замка он становится существенно более уязвимым, чем в пределах своего замка. А в The Battle for Middle-Earth 2 главное здание любой фракции стреляет в подошедших близко врагов и отличается большой живучестью. В Heroes of Might & Magic V — частично: только замок гномов имеет постоянный гарнизон, представляющий собой нехилый отряд гномов сидящий безвылазно в замке. WarCraft III — реализовано у орков (отстреливающиеся жилища) и эльфов (атакующие здания).
В пятых, чтобы подразделения не страдали за пределами своей территории от отсутствия снабжения, им нужны телеги/грузовики/глайдеры/передвижные телепортеры и т. д. с припасами, а появляются такие транспортные средства относительно поздно, скоростью не отличаются и могут быть быстро уничтожены.
В шестых, в космостратегиях могут иметься особые гипертуннели, для использования которых нужно иметь специальные технологии, и пока эти технологии не открыты, по ним не пройти. В космостратегиях без гипертуннелей могут применяться вариации третьего способа.
- В других играх аналогом гипертуннелей могут быть моря, горы и т. д., которые без специального дорогого юнита не пересечёшь.
В одиночной игре раш работает крайне редко: компьютер, как правило, читит. То ли он изначально отстроен (в большинстве одиночных кампаний), то ли за счёт «бесконечного» APM поначалу развивается быстрее человека (в «сетевой» против компьютера).
Примеры[править]
Видеоигры[править]
- В Warcraft III за нежить можно сделать раш вурдалаками: они дешёвые и быстро плодятся, т. к. являются добытчиками дерева.
- Инди-игра Interstellar Empire Renascence — волчья стая истребителей легко запинывает эсминцы и громадные линкоры, строящиеся в несколько раз дольше.
- Пару эсминцев имеет смысл построить, если вы нашли секретную технологию «телепатия».
- «No mans land» — пример из сингла: в первой миссии за поселенцев компьютер проще всего «зарашить», собрав все юниты, которых дают в союзном городе и вооружив рабочих.
- Dune 2000 — раш из однотипных юнитов скорее всего не даст плодов, так как пара тяжёлых пехотинцев, сидящих на камнях, уничтожают танк, а один правильно поставленный осадный танк может уничтожить сколько угодно большую армию пехоты.
- Герои уничтоженных империй — из-за защитных башен и некоторых юнитов, вся тактика раша рушится.
- Z — в любой миссии победу делают пехотинцы с базуками и лёгкие танки. Даже на тех уровнях, где появляются лазеры, многоствольные ракетницы, тяжёлые танки и дальнобойные гаубицы.
Реальная жизнь[править]
- Легендарное Фермопильское сражение. Двухсоттысячная армия персов в битве против
трёхсот спартанцев7700 греков за три дня умудрилась потерять двадцать тысяч человек. - Англо-зулусская война 1879 г. Особо примечательны три сражения:
- Первая битва при Изандлване: 20 тысяч зулусов с копьями против 1700 англичан с однозарядными винтовками и двумя батареями артиллерии (пушки + ракеты Конгрейва) + несовместимая с жизнью самоуверенность: лорд, командовавший армией, вместо подготовки к битве сел неспешно и чинно обедать, пустив подготовку к битве на самотёк. Итог: негры уничтожили всех, кто носил красный мундир.
- Провалившийся штурм Роркс-Дрифт: 140 англичан по причине малочисленности своей не стали проявлять самоуверенность, а максимально подготовились к обороне и выдержали штурм 4000-ной армии.
- Последняя битвы при Улунди: 24 тысячи зулусов с копьями и тысячей трофейных винтовок против 17 тысяч англичан, который в этот раз, помимо артиллерии, взяли с собой ещё и гатлинги. С учётом количества англичан даже без пулемётов зерг-раш не получился бы.
См. также[править]
- ↑ На самом деле в мудрёном старкрафтовском сленге чиз это именно сверхраннее нападение, а раш — что-то другое. Возможно, любой наскок во фронт, но ведь у них там есть ещё и пуш.
Стратегии в реальном времени | |
---|---|
Фэнтези-сеттинг | Warcraft: Orcs & Humans • Warcraft II: Tides of Darkness • Warcraft III: Reign of Chaos (DotA) • … |
Исторический сеттинг | Age of Empires • Anno • серия Company of Heroes • Red Alert • World in Conflict • серия Wargame • Victory at Sea • Стратегии Paradox Interactive (Stellaris • Crusader Kings 2) • Stronghold |
Через недельку нашей эры и Наше время +20 |
Command and Conquer (Rise of the Reds) • Act of War и Act of Aggression • Command: Modern Air Naval Operations • Jane’s Fleet Command • Harpoon • Сирия: Русская буря |
Футуристичный сеттинг | Dune II • Earth 2140/Earth 2150/Earth 2160 • Emperor: Battle for Dune • MechCommander • MechCommander 2 • StarCraft • Supreme Commander … |
Космический сеттинг | Genesis Rising: The Universal Crusade • HomeWorld • Стратегии Paradox Interactive • Star Wars: Empire at War • Startopia • Warhammer 40,000: Dawn of War |
Штампы | Раш • Супероружие в RTS |
← | Видеоигра |