Раш

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Танк-раш»)
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Массовое нападение в начале игры самыми простыми юнитами.
« А ну, пошли на него кучей! В куче — сила. »
— «Сага о ведьмаке»

(link)

Зерг-раш

В стратегиях в реальном времени есть лёгкий способ победить человека. В начале игры, не мешкая, бросить всю свою куцую экономику на самых простых юнитов и поломиться этой толпой на вражескую базу. Противник, не готовый к такой тактике (или просто решивший развиваться в «хайтек»), как правило, проигрывает. Однако, если от раша удалось отбиться, в проигрыше оказывается зарашивший и стоит устроить ему срочную контратаку. В более широком смысле раш — массовое нападение любыми одинаковыми юнитами.

Раш (англ. rush — рывок, натиск), он же чиз (от англ. cheese — сыр) существует почти во всех стратегиях (автор этих строк в своё время немало намучился с «блицкригом» footman’ами в WarCraft II). Однако мемом стал «раш зерглингами» в StarCraft, бывший (до определённого патча) верным способом выиграть, если враг не зерг.

  • Зерг-раш — название идёт от зерглингов в StarCraft, и стало мемом, означающим раш тьмой любых дохлых низкотехнологичных юнитов. особая сила зерглингов в том, что они производятся по двое на одну единицу лимита и очень, ОЧЕНЬ быстро бегают.
  • Зилот-раш — технологический более продвинутый раш, название которого идёт от пехоты протоссов в StarCraft. В отличие от зерг-раша, в этом используются юниты более толстые и живучие. При этом зилоты тоже очень, ОЧЕНЬ быстро бегают.
  • Футмен-раш — раш обычной пехотой в первых двух частях Warcraft. Могут использовать как люди, так и орки — параметры у пехотинцев обеих рас одинаковые.
  • Танк-раш — классический раш в Command & Conquer, заключающийся в том, чтобы сидя в обороне накопить побольше танков, а затем ломануться танковой армадой (хотя это больше похоже на десболл). В Red Alert I при игре за Советский Союз доведен до безобразия.
  • Мута(лиск)-раш — авиацонный вариант раша, название идёт от StarCraft, где зерги могут быстро развиться до «авиации».
  • Раш с четвёртого раба — ранний раш в самом начале игре, зачастую проводимый по принципу «пан или пропал».

Как избавиться[править]

Впрямую от раша избавились в «Казаках». Там есть непроходимая граница, снимающаяся через определённое время. А в Stronghold Crusader в мультиплеере можно установить т.н. no rush (отсрочка в русской версии), во время которого нельзя строить войска.

Второй способ — сильная специализация юнитов. Тогда тьму зерглингов можно остановить лёгкими мерами. Или ораву вражеской пехоты - парой правильно расположенных пулемётных взводов. WarCraft III - реализовано у нежити (гули) и людей (крестьяне->ополчение)

Третий — немалое расстояние между воюющими сторонами. Пока одна дотащит солдат, вторая сделает ещё пару-тройку своих.

Четвёртый — превосходство обороны над нападением: возможность прятаться и отстреливаться из гражданских зданий, повышенные характеристики бойцов на «своей» земле. Применяется редко; в глобальных стратегиях иногда обороняющемуся выдают небольшой отряд, представляющий местное ополчение — но для раннего агрессора и это помеха. В Age of Wonders и Disciples — базу-замок охраняет очень сильный юнит. В Disciples он жёстко привязан к замку и не может его покинуть, а в Age of Wonders он может выйти из замка и участвовать в битвах за пределами него, но вне замка он становится существенно более уязвимым, чем в пределах своего замка. А в The Battle for Middle-Earth 2 главное здание любой фракции стреляет в подошедших близко врагов и отличается большой живучестью. В Heroes of Might & Magic V - частично: только замок гномов имеет постоянный гарнизон, представляющий собой нехилый отряд гномов сидящий безвылазно в замке. WarCraft III - реализовано у орков (отстреливающиеся жилища) и эльфов (атакующие здания).

В пятых, чтобы подразделения не страдали за пределами своей территории от отсутствия снабжения, им нужны телеги/грузовики/глайдеры/передвижные телепортеры и т. д. с припасами, а появляются такие транспортные средства относительно поздно, скоростью не отличаются и могут быть быстро уничтожены.

В шестых, в космостратегиях могут иметься особые гипертуннели, для использования которых нужно иметь специальные технологии, и пока эти технологии не открыты, по ним не пройти. В космостратегиях без гипертуннелей могут применяться вариации третьего способа.

  • В других играх аналогом гипертуннелей могут быть моря, горы и т. д., которые без специального дорогого юнита не пересечёшь.

В одиночной игре раш работает крайне редко: компьютер, как правило, читит. То ли он изначально отстроен (в большинстве одиночных кампаний), то ли за счёт «бесконечного» APM поначалу развивается быстрее человека (в «сетевой» против компьютера).

Примеры[править]

Видеоигры[править]

  • В Warcraft III за нежить можно сделать раш вурдалаками: они дешёвые и быстро плодятся, т. к. являются добытчиками дерева.
  • Инди-игра Interstellar Empire Renascence — волчья стая истребителей легко запинывает эсминцы и громадные линкоры, строящиеся в несколько раз дольше.
    • Пару эсминцев имеет смысл построить, если вы нашли секретную технологию «телепатия».
  • «No mans land» — пример из сингла: в первой миссии за поселенцев компьютер проще всего «зарашить», собрав все юниты, которых дают в союзном городе и вооружив рабочих.
  • Dune 2000 — раш из однотипных юнитов скорее всего не даст плодов, так как пара тяжёлых пехотинцев, сидящих на камнях, уничтожают танк, а один правильно поставленный осадный танк может уничтожить сколько угодно большую армию пехоты.

См. также[править]