Стратегии Paradox Interactive

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Никогда не понимал людей, которые играют во все эти глобальные и прочие стратегии, рассчитанные не на массового пользователя. Но только эти люди в момент соприкосновения двух шестиугольников видят марево над раскаленным стволом MG42, атаку танковых клиньев, бессонные ночи в разведке и бравые подвиги советских солдат, занизивших свой возраст дабы уйти на фронт. »
— Цитата одного игрового журналиста
Логотип студии

Стратегии Paradox Interactive — несколько серий схожих между собой глобальных хардкорных реалтаймовых стратегий, разработанных, как нетрудно догадаться, шведской компанией Paradox Interactive и выросших из настольных стратегий 1990-х. Парадоксовские игры посвящены истории человечества (хотя недавно появилось исключение).

Как и во многих других играх жанра, мир в стратегиях от Paradox делится на провинции, однако шведские игры отличаются тем, что провинций, во-первых, намного больше, во-вторых, в игре юнитам разрешён переход только из провинции в провинцию, а не куда угодно, насколько хватит очков движения. Игры проходят в реальном времени, при скорости по умолчанию один день — одна секунда (или в серии Hearts of Iron — одна секунда — один час), при этом скорость можно значительно увеличить.

Особенного формирования в формировании армий и флотов, как правило, нет, они отображаются на карте схематически в виде 3D-модельки. В отличие от Total War нет отдельных боёв флотов и армий на тактической карте, итоги боёв рассчитываются автоматически. Это компенсируется куда более глубокой проработкой дипломатии, геополитики, экономики, колонизации, торговли и других, собственно стратегических аспектов игры. Немалую долю атмосферы дают решения и события — исторические и альтернативно-исторические, дающие определённые эффекты.

В отличие от многих других игр, в стратегиях Paradox Interactive (по крайней мере, в основных сериях) можно выбирать любую страну, существовавшую в исторический момент, выбранный для старта. Во многих играх серии можно также выбирать и стартовую дату.

В целом же это довольно скучные в плане «чистого» геймплея игры-песочницы, чей вкус раскрывается постепенно во время исторического или околоисторического отыгрыша за разные страны.

С недавнего времени шведы перешли на модель «перманентного развития» своих игр путём постоянного выпуска DLC и патчей. Это позволяет постоянно насыщать игры новым контентом, а также ликвидировать баги и исторические ляпы, но вызывает недовольство у части пользователей, недовольных четырехзначными суммами, которые нужно отдать, если хочешь купить игру со всеми ДЛС[1].

Содержание

[править] Серия Crusader Kings

Серия Crusader Kings (в русском переводе «Крестоносцы») посвящена Средневековью и феодальным отношениям в Европе (а после ряда DLC ко второй части — и в Азии до Индии и Монголии и в Африке до Мали и Сомали). Отличительной чертой игр серии является то, что в них мы играем не за государства, а за правящие роды. То есть если вы играете за Капетингов во Франции и королевский трон захватил какой-нибудь герцог Анжуйский, вы не продолжите играть за Францию с новым правителем, но останетесь с частью своих земель, потеряв корону. Ваш правитель может иметь отвратительные статы, но если его свергнет истинный гений политики — станет лучше вашей стране, но не вашему роду. Наконец, это позволяет менять местоположение вашего рода. Например, вы можете начать за шотландских королей и благодаря определённой сноровке «переползти» в Индию, после чего полностью ассимилироваться там.

[править] Crusader Kings II

Последней игрой серии являются вышедшие 14 февраля 2012 года Crusader Kings II. Изначально CK II были посвящены, как и предыдущая игра серии, феодальным отношениям в христианской Европе. Можно выбирать любого феодала (в том числе — зависимого, вплоть до графов где-нибудь в скандинавской глуши с одной провинцией) дату с 15 сентября 1066 года по 1 января 1337 года. Играть же можно до 1 января 1453 года.

Как уже сказано выше, игра отличается концентрацией на роли личности в истории. Персонажи-феодалы имеют портреты, семьи, черты характера, статы (всего пять — дипломатия, военный навык, управление, интрига и образованность), умения, родословные, вассалов и сюзеренов, друзей и любовниц, врагов и соперников. Одна успешная интрига может повернуть историю не меньше, чем большая война. Союзы в игре заключаются только посредством династических браков.

Провинции в игре называются графствами. В графствах существуют баронства — маленькие владения. Баронство может иметь один из трёх типов — замок, монастырь или город. Замок управляется феодалом-бароном, даёт немного денег, но много хороших солдат, город управляется мэром, которого выбирают бюргеры, и даёт много денег, но небольшое количество пехоты, наконец монастырь выставляет и хорошее войско и даёт хорошую прибыль — но мало денег. Есть ещё, правда, такой вид владения как поселение, но оно только для варварских племён. Внутри владений можно строить здания, дающие войска, деньги, ускорение развитий технологий или служащие для целей обороны владения.

Персонаж, объединивший большую часть земель одного исторического (де-юре) герцогства/королевства/империи с соблюдением прочих условием (если они есть) может объявить себя правителем этих земель или получить титул правителя в лен от сюзерена. Но земли не только можно собирать, но можно и терять. И не только из-за своеволия компьютерного сюзерена и в войнах — но и при наследовании. Если вы имеете два титула и законы наследования в обоих ваших государствах различаются — они с высокой вероятностью уйдут на сторону. Также вы можете потерять земли при законе наследования «Равный раздел» (Gavelkind) — часть земель уйдёт младшим братьям наследникам. Хорошо ещё, если у вашего правителя есть один титул, который рангом превосходит все остальные — тогда братья останутся вашими вассалами. Но может и не быть — и тогда раздел вашего государства неизбежен. Воссоединить же его можно лишь через братскую кровь, ну если только братья не окажутся сговорчивыми и не отдадут своё наследство по вашему требованию сами — но такое бывает крайне редко.

Технологическая система состоит из повышаемых по уровням технологий, сгруппированных в три категории — военные, экономические и культурные. Каждая из технологий даёт определённые бонусы — скажем, технология лёгкой пехоты улучшает то, как сражаются ваши лучники и лёгкие пехотинцы, а технология отношений с дворянами улучшает отношения правителя с вассалами-феодалами. Технологии разделены не по государствам, а по провинциям. В каждой провинции уровень технологий свой, со временем он повышается. Развитие технологий зависит от стат правителя, разницы в технологическом уровне с соседней провинцией, также его можно ускорить, послав тайного советника красть технологии, скажем, в Константинополь или Александрию, улучшать технологии могут также военный советник, казначей и капеллан (военные, экономические и культурные соответственно), если дать им такое задание.

Большая часть войск в игре — поднимаемое провинциальное ополчение, чья численность зависит от развитости провинции. Объявлять войну при созванном ополчении нельзя, это сделано, чтобы нападающий не мог разгромить по частям войска обороняющегося, идущие в точку сбора. Имеющий достаточно число денег и потенциальных солдат правитель может позволить себе личную гвардию — находящийся на постоянной службе небольшой отряд элитных воинов. Помимо универсальных для всех наций гвардейских отрядов, у каждой культуры есть свой уникальный тип гвардии с уникальными бонусами. Например у русских есть дружина — 300 отлично держащихся в обороне тяжелых пехотинцев, у англичан и валлийцев — их знаменитые лучники с длинными луками, у индийцев — боевые слоны и так далее. Есть и третий тип войск — наёмники.

Также, как и в других играх от Paradox, итог боя рассчитывается автоматически, с учётом технологической развитости войск, военных умений полководцев (в отличие от той же «Европы», здесь можно назначать трёх полководцев — на центр и оба фланга, можно вообще поставить своего командира каждому отряду ополчения, входящему в армию), рельефа местности и т. п. Бой состоит из трёх стадий — перестрелки, рукопашного боя и погони за разбитыми, за ходом обсчёта боя можно наблюдать в окошке автобоя.

Морских сражений в игре нет (хотя судя по наличию озвучки в папке игры — планировались, но шведы решили отказаться от этой идеи), флоты комплектуются по тому же принципу, что и сухопутное ополчение, призываясь в момент войны и служат только для транспортировки войск.

К игре вышло множество DLC. Не будем обсуждать «косметические» и музыкальные DLC. Здесь будет только список крупных дополнений.

В серии появилась возможность играть за мусульманские династии! Помимо самой доступности мусульман для игры, добавлены многие уникальные игровые механики для них (многожёнство, а также система упадка, которая даёт бонусы в случае морально правильной жизни членов династии и военных победах и малусы — при моральном разложении и поражениях). Ну и, конечно же, события и решения.

Это DLC добавило в основном разнообразия при игре за Восточную Римскую империю. Появилась возможность ликвидировать раскол между православием и католичеством и восстановить Римскую империю. Появилась возможность, играя за греков, армян, грузин или алан кастрировать и ослеплять заключённых. Также после этого дополнения императоры Византии получили возможность сами назначать себе наследников. Наконец, в игре появились фракции — объединения вассалов для выставления коллективных требований сюзерену и совместного ведения войны против него в случае его отказа эти требования выполнить. Также появилась гвардия.

Альтернативно-историческое DLC. Если оно подключено, то примерно в XIII веке в Европу приплывают орды ацтекских завоевателей.

В этом DLC шведы добавили возможность играть за патрицианские семьи торговых республик. В списке республик — Венеция, Пиза, Генуя, Амальфи и Готланд, с 1241 года доступна Ганза. Близкий нам Новгород неиграбелен…

То, чего многие ждали — возможность играть за язычников и зороастрийцев! Также добавлена дополнительная дата старта — 867 год с возможностью поиграть за сыновей Рагнара Лодброка, Рюрика, Пяста, Арпада и многих других известных личностей Раннего Средневековья.

Ещё одно дополнение. На этот раз открывает нам доступ для игры за иудеев с возможностью восстановить Израильское царство. Таким образом, в Хазарии теперь наконец-то историческая госрелигия. Кроме того, расширилась механика взаимодействия с рыцарскими орденами и Папой Римским.

Дополнение расширило границы на востоке, открыв часть Сибири, тюркских степей и всю Индию, а так же добавило возможность игры за индуистов, буддистов и джайнистов.

Добавляет дополнительный сценарий, посвященный, как это не удивительно, Карлу Великому со стартом с 769 года. Никто не запрещает вам играть за другие регионы, но… они действительно плохо проработаны. Во многом по причинам слишком большой древности — ну не знает человечество, кто был правителем, скажем, Киева или того, что было на месте Киева в 769 году, вот и налепили шведы придуманных князей и королей. У цивилизованных же территорий той эпохи проработка вполне на уровне, хотя и без кучи сюжетных событий, толкающих игрока повторять реальную биографию Карла. Помимо этого добавлена специальная форма правлений для племён, призванная отразить отличия менее развитых обществ от обществ феодальных. Мнения по поводу этой системы в сообществе разделились — кто-то считает её более исторически правильной, кто-то считает, что она не ближе к истории, чем старая, да ещё и испортила геймплей за племена. Помимо всего этого, для ограничения власти правителя, появился помимо лимита на число владений в личном домене правителя (которое ограничивает попытки самому всем владеть в стране) лимит вассалов. Теперь нельзя раздать все земли куче графов, надеясь, что они поодиночке не сговорятся и не смогут представлять серьёзную опасность и с расширением государства возникновение крупных феодальных владений неизбежно.

Предпоследнее на текущий момент дополнение. Расширяет функционал игры за кочевников (теперь главную роль играет численность населения, а не территория), а так же позволяет поиграть на территории почти всей Монголии, пройдя путь Чингисхана с самого-самого начала. Кроме того, добавлен Великий Шёлковый путь. Контролировать хотя бы одну торговую факторию на нём крайне выгодно. Также добавлена система коалиций, подобная таковой в EU IV. Если правитель слишком активно ведёт экспансию, его соседи могут создать оборонительный союз против него. В отличие от четвёртой «Европы» сама объявить войну коалиция не может, но если агрессор задумает напасть на страну входящую в коалицию, ему придётся драться против всех в одиночку.

Вышедшее в феврале 2016 года DLC. Значительно поменяло внутреннюю политику. Теперь совет правителя желает оказывать максимально большее влияние на государственные дела, а все могущественные вассалы желают попасть в его состав. У каждого правителя есть два пути — или установить компромисс между властью совета и властью короля и договариваться с советниками для решения таких важных дел, как арест вассала, объявление войны и изменение государственных законов или таки добиться абсолютной власти, но постоянно быть готовым к тому, что при малейшем ослабении государства вассалы вцепятся ему в глотку с требованиями уступить совету часть королевских прав — и тогда придётся или уступать или воевать. Помимо этого, полностью переработана система государственных законов.

[править] Значимые моды для Crusader Kings II

Альтернативно-исторический мод со стартом в 1066 году, построенный вокруг кучи альтернатив типа Александра Македонского, покорившего Индию и Китай и культа Непобедимого Солнца, ставшего на долгие века официальной религией Римской Империи.

Игровая карта разбита на множество микрогосударств, придерживающихся множества вымышленных или исторически быстро вымерших религий. Несмотря на откровенную слабость и порой даже абсурдность таймлайна, в своей роли геймплейного мода, делающего игру более разнообразной за счёт огромного количества вымышленных крохотных государств и вымышленных или быстро вымерших религий «Инвикта» вполне себе хороша.

Главная мякотка Инвикты — абсолютно безумная выборка разнообразных религий и верований, как имевших место в истории, так и придуманных разработчиков. Своеобразным символом этого разнообразия стали две меметичные конфессии — исламская школа неоплатонизма и синкретический культ, почитающий за божество смесь личностей Александра Македонского и Соломона.

Довольно интересно, что изначально разработчики хотели посвятить мод борьбе двух сверхдержав — Рима, почитающего обожествленных императоров, воплощающих в себе солнце, и Персии, поклоняющейся зороастрийскому божеству зла, Ариману.

В настоящее время командой русских разработчиков (имеющих в том числе профильное историческое образование) разрабатывается «наш ответ Инвикте» — альтернативно-исторический мод «Flagellum Dei», пока что не вышедший из стадии разработки таймлайна. Верим, надеемся, ждём.

Мод, посвящённый Тёмным векам. Позволяет выбирать любую стартовую дату с 476 года по 700 и играть до 1453 года. Хочешь — спасай Рим за малолетнего Ромула Августа, а хочешь — сокруши его. Весьма добротная работа, хотя пока ещё и сыроват. Доработка мода его автором продолжается.

Да-да-да, это мод по вселенной дедушки Мартина. Глобальная конверсия всей игры. Постоянно поддерживается и обновляется. Можно играть практически за все государства в описанном в романах, повестях и путеводителях мире. Множество стартовых дат — от времён, когда Семь Королевств ещё были раздроблены, до времени действия последних романов. Множество атмосферных событий и решений. Драконы и валирийские мечи — в наличии!

Мод по вселенной The Elder Scrolls. Также весьма добротный, не хуже мода по миру Мартина. В моде присутствуют все расы, их черты, различные заклинания, Тёмное братство, различные монстры, ну и конечно, атмосферные решения и события.

Также добротный, хотя и менее известный, чем ранее описанные, мод по миру WarHammer Fantasy Battles. В моде присутствует большая часть мира (кроме Катая), все расы, религии и большинство знаковых персонажей. Мод начинается с восстания Влада фон Карштайна против Империи в 2100 IC.

[править] Тропы и штампы

[править] Серия Europa Universalis

Пожалуй, самая популярная (до выхода Stellaris так точно) серия стратегий Paradox. Посвящена событиям с конца XV века по начало XIX века, эпохе религиозных войн, географических открытий, колонизации, а также окончательного утверждения белой европейской христианской цивилизации как доминирующей в мире (оттуда и название, в переводе с латыни означающее «Всемирная Европа»). Происходит от одноимённой французской настольной стратегии.

В отличие от Crusader Kings, карта в «Европе» (под таким именем игры серии локализовывались Snowball) охватывает весь мир за исключением полярных областей и Антарктиды.

В отличие от других игр серии, игра проще в освоении и не имеет специализированного уклона в какой-либо аспект истории человечества. Роль личности в игровой серии не так уж велика, личных взаимоотношений между персонажами нет (даже династический брак сугубо схематичен, нет древа династии, по сути, это лишь форма дипломатического пакта между государствами с определёнными эффектами), у государя всего лишь три параметра — административный, дипломатический и военный навыки, экономическая и дипломатическая системы просты, особенными тонкостями в симуляции войны «Европа» также не может похвастаться. По сути, главным занятием в игре остаётся внешняя экспансия — военная и колониальная. За это в русском фэндоме игры серии получили прозвище «малярни» или «красильни», а те из игроков, кто захватывает всё, что под руку подвернётся, совершенно наплевав на отыгрыш, получили от ролеплейщиков прозвище «маляров».

[править] Europa Universalis III

Вышедшая в 2007 году старая добрая EU III, локализованная в России под названием «Европа 3».

Охватывает период с 30 мая 1453 года (взятие Константинополя османами и падение Восточной Римской Империи) по 14 июля 1789 года (начало Великой Французской Революции).

Впервые в серии EU появилась трёхмерная графика, геймплей стал более свободным и менее привязанным к истории, исторические личности заменились случайными, впервые в серии появилась возможность выбирать любую дату из охватываемого игрой периода, появились также национальные идеи, которые становятся доступны с развитием технологий и дают определённые преимущества.

Для получения определённых преимуществ также нужны советники, которых множество видов, но для которых в каждом государстве есть всего лишь три места.

Торговля примитивная. Любая провинция производит какой-то вид товара (только один). Все товары с определённого региона стекаются в торговые центры регионов. В торговые центры государства посылают купцов, которые получают прибыль от торговых операций с товарами. Каждое государство может иметь в ТЦ до пяти купцов или до шести, если оно имеет там монополию. Чем более развита торговая технология, тем больше прибыль. Купцы могут конкурировать друг с другом, если между их странами не заключено торгового соглашения. Страны, имеющие на своей территории торговые центры, могут налагать эмбарго, запрещая своим соперникам торговать в их ТЦ.

Производство и экономика также примитивны (хотя они примитивны во всех играх серии, кроме разве что Victoria). Как уже сказано выше, в каждой провинции производится какой-то товар, для улучшения прибыли от торговли, производства и налогов можно строить здания (на сленге фанатов — строить домики).

Также строятся здания для армии и улучшения общественного порядка. Кроме того, можно за большие деньги строить мануфактуры и университеты. Доходы и расходы государства делятся на ежемесячные и ежегодные. Крупно потратившись не вовремя, можно уйти в минус, даже будучи по итогам года в плюсе. В случае ухода в минус происходит автоматическое взятие кредита (также кредиты можно брать добровольно). В случае, если кредитов много и экономика продолжает уходить в минус, происходит банкротство государства, вызывающее кучу негативных последствий. Можно увеличить эмиссию денег, получив взамен рост инфляции со всеми негативными последствиями в виде роста цен.

Технологическая система тоже довольна проста. Технологии безликие и делятся на пять категорий — управление, производство, торговля, морское дело и военное дело. Изучаются за определённые вложения денег. Формально предела изучению технологий нет, но на деле где-то после 60-го уровня технологии перестают давать бонусы, а по достижении примерно 80-го уровня любой технологии игра вылетает. Страны, не относящиеся к Западной Европе, развивают технологии медленнее и имеют войска хуже, чем у западных соседей. Для ликвидации этого нужно провести вестернизацию (для чего надо соблюдать ряд условий, первое из которых — быть соседом превосходящего технологически западного государства) и затем — реформу армии. Также развитие технологии управления позволяет менять форму правления на более продвинутую.

Проста и военная система. Армия делится на три рода войск — пехоту, кавалерию и артиллерию. Со развитием технологий открываются новые типы военных отрядов. Так, с достижением 10-го уровня военной технологии восточноевропейские государства могут заменить восточных рыцарей или дружинников на страдиотов. Войска модернизируются автоматически. Исход боя рассчитывается с учётом умений генералов (их всего четыре — огонь, рукопашный удар, манёвр и осада), технологического уровня войск, рельефа местности и, конечно же, численности армий. Как и в других играх Paradox, расчёт итогов боя происходит автоматически, тем не менее, за ходом расчёта на условной схеме битвы можно наблюдать в окне сражения. Для найма и пополнения сухопутных войск нужно наличие рекрутов в государстве. Они постепенно прибывают со временем, их предельное число и скорость прибытия можно увеличить, строя военные здания.

Морские битвы происходят аналогично, также возможна морская блокада портов противника. Корабли делятся на четыре типа — дорогие и мощные линейные, быстрые фрегаты, мощные во внутренних морях дешёвые галеры и перевозящие армии транспорты. Автоматической модернизации кораблей нет. Крутизна нанятых генералов и адмиралов зависит от военных и морских традиций, которые, в свою очередь, зависят от наличия в державе победного боевого опыта. Генералом может стать правитель государства.

Внутренняя политика исчерпывается небольшим числом решений и событий, а также изменением ползунков по следующим шкалам:

Изменение каждого из ползунков даёт определённый моментальный негативный или позитивный (как выпадет), эффект, само положение ползунков также даёт определённые постоянные эффекты. Для принятия некоторых решений и выпадения некоторых событий необходимо определённое положение ползунков. Время между сдвигами ползунков зависит от формы правления.

Для открытия новых земель необходима национальная идея «Путешествие в Новый Свет». После этого можно нанимать конкистадоров (открывают земли во главе отряда войск) и исследователей (открывают земли и моря во главе флотов). Для открытия новых земель необходимо назначить исследователя или конкистадора главой флота или армии и отправить в неизведанное.

Колонизация выглядит как отправка колонистов в незанятые провинции. Одно успешное прибытие колониста — плюс 100 к населению колонии. Колонизация может провалиться, также уже готовая колония может быть уничтожена мятежом туземцев (колонии на землях агрессивных туземцев надо охранять войсками). По достижении 1000 человек населения колония превращается в обычную провинцию.

Также в игре важную роль играют престиж, стабильность, бесчестье и легитимность. Престиж — это показатель уважения государства в мире. Его дают победы и некоторые события. Влияет он на многое, но прежде всего — на то, будут ли страны принимать дипломатические предложения и каков шанс заключения личной унии в случае, если государство, с которым вы заключили династический брак, лишится правителя, не имея легитимного наследника. Стабильность — это показатель порядка в государстве. Повышается постепенно за счёт денежных вложений. Низкая стабильность даёт множество восстаний, понижает сумму дошедших в казну налоговых сборов, а кредиторы требуют большие проценты с нестабильного государства. Бесчестье — показатель агрессивности государства. Если государство много воюет и нарушает перемирия, оно может перейти лимит бесчестья, после чего другие государства будут собирать против него коалиции и объявлять ему войны. Бесчестье понижается со временем, если нет войны. Наконец, легитимность (появилась в аддоне «Heir to the Throne») — показатель легитимности правителя. Низкая легитимность ведёт к падению доверия к государю, множеству восстаний претендентов и самозванцев.

Для сдерживания экспансии существует система национальных провинций. Если провинция не является национальной, она менее покорна и менее полезна — например в ней нельзя строить войска и корабли. Также, если не-национальная провинция потеряна в войне, её нельзя законно отвоевать (после дополнения «Heir to the Throne»). Национальной провинций становится после 50 лет владения ею.

Религиозная система в EU III как во многих других глобальных стратегиях — религии дают определённые бонусы, страны лучше относятся к своим единоверцам, иноверцы бунтуют, их можно обращать в свою религию. Также по ивенту происходит Реформация и появление лютеранства и кальвинизма. Имеется также Папство. Папа до определённого момента может отлучать от Церкви не нравящихся ему правителей и объявлять Крестовые походы, но со временем его влияние падает. Также католические правители могут добиваться контроля над Папским престолом.

Дипломатия и шпионаж в игре не особо отличаются от того, что есть в других играх. Шпионаж впрочем нужен лишь для мелких пакостей (или не очень мелких: хорошенько вложившись в шпионов, можно присоединить пяток пограничных провинций без единого выстрела… А иногда и не очень пограничных: ВПС однажды, играя за Папство, присоединил таким образом… Ирландию), что-то серьёзное им сделать невозможно, например украсть технологию нельзя. В дипломатии же есть возможность интеграции вассалов со временем в состав государства-сюзерена. Также реализованы династические унии (то есть союзы государств, которые объединены одним правителем) и возможность интеграции младшего партнёра в унии старшим.

Единственное серьёзное отличие дипломатии «Европы III» от других игр — наличие Священной Римской империи как надгосударственного сообщества. В Империи существуют просто князья империи, курфюрсты и выбираемый ими император. Выборы императора проходят после смерти предыдущего. Страна, чей правитель стал императором, должна защищать пределы империи (для чего получает кучу бонусов), а также поддерживать мир и порядок внутри самой Империи. Также император может проводить в Империи реформы для укрепления своей власти и единства Империи, эти реформы могут закончиться закреплением за одним государством императорского титула, вассализацией всех князей Империи, после чего, наконец, объединением Империи в единое государство. Также завоеватель, подобно Наполеону Бонапарту, может распустить Империю, если он контролирует столицу императора и большинство курфюрстов.

Аддоны. В те времена компания Paradox ещё не перешла на систему «пермаментного улучшения» игр, поэтому к EU III вышло всего четыре дополнения:

В русской локализации — «Войны Наполеона». Самое главное — игровой период расширен до 1 января 1821 года, то есть теперь можно погрузиться в атмосферу Наполеоновских войн! Кроме того, появился исторический режим, где все генералы, адмиралы и советники — строго исторические личности, появляющиеся и исчезающие в исторические моменты времени, а также возможность создать новый торговый центр.

В русской локализации — «Византия». Старт игры отнесён до 13 октября 1399 года (день коронации Генриха IV Английского). Новая система принятия решений, новая система заданий (для крупных держав — исторических), разные виды повстанцев, в том числе колониальные сепаратисты, отмена непосредственной регулировки веротерпимости, переработана Папская курия и СРИ, сделано множество других изменений.

В русской локализации — «Великие династии». Новая система поводов для войны, монархи теперь относятся к династиям, очередная переработка СРИ и Папской курии, переработка республик, появление перемещаемых национальных центров государства для экономического развития конкретной области, появление легитимности, культурные традиции для получения лучших советников (подобно военным советникам для лучших генералов), сферы влияния и многое другое.

Последний аддон к EU III. В основном сконцентрирован на улучшении азиатских стран. Для Японии создана система сёгуната и борьбы даймё за власть. В Китае для имитации исторических смут создана система придворных фракций — если у власти фракция евнухов, а не монахов — не повоюешь! А если монахи правят — особо торговлей не позаниматься! Кроме того, добавлена особая система для орд, требующая колонизации степных провинций вместо простого их требования по миру, система пермаментной войны между ордами и оседлыми государствами с краткими перемириями, а также нехилые бонусы для орд.

Europa Universalis III печально известна кривым балансом, который спустя 100-200 лет превращал карту в подобие ночного кошмара больного наркомана. Шведский султанат? Обычное дело. Бразилия в Западной Африке? Обычное дело. Гаити на половину США? Обычное дело. А после аддона «Divine Wind» Золотая Орда стала настолько могущественной, что запросто сжирала все русские княжества, Литву и истощала до крайности Польшу. В итоге после закономерного упадка Орды ввиду технологического отставания чаще всего уже исламизированную Восточную Европу занимала… Богемия. Реже Венгрия.


[править] Europa Universalis IV

Вышла в августе 2014 года, охватывает период с 11 ноября 1444 года (поражение крестоносцев в битве под Варной) до 1 января 1821 года. Убрали шпионов (передав часть их функций дипломатам), сильно поменяли торговлю, переработали систему развития государства, советников, переработали систему национальных провинций, убрали настройки внутренней политики и заменили на более расширенную систему национальных идей, изменена система колонизации.

Дополнения к EU IV:

[править] Серия Victoria

[править] Victoria II

Наверное самая комплексная и детальная игра студии. Посвящена викторианской эпохе (1836—1936). Главная фишка — детально проработанное население каждой страны. Это самое население состоит из групп — ПОПов — каждая из которых имеет свою национальность, религию, род занятий, место работы, политические предпочтения и мнение мнения по поводу законов государства, параметры агрессивности и сознательности, уровень образования, доходы и расходы на предметы первой необходимости и роскошь. Отсюда идёт глубокая проработка экономики, куча разных типов заводов, которые выстраиваются в производственные цепочки, экспорт и импорт, субсидии и пошлины, дефицит и кризисы перепроизводства… Единственный недостаток экономической системы Виктории 2 — отсутствие стоимости и времени перевозки товаров, в результате чего уголь из Кореи и из Рура мгновенно телепортируется на завод в Померании и стоит абсолютно одинаково.

Не отстает и политический аспект игры, власть в стране представлена разными партиями, каждая со своим взглядом на экономику и внутреннюю политику государства, а так же множеством законов государства, от «кто может голосовать» (только богатые или может еще и средний класс?) и как считаются голоса (можно сделать так, что один голос богатых стоит трех голосов бедняков) до разрешения или запрета детского труда и системы здравоохранения.

Внешняя политика представлена как мирными способами борьбы (включение стран в свою сферу влияние и общее экономическое пространство), так военными способа (прямой отъем территорий или подчинение других стран на правах сателлита). Полного пика она достигает ко времени Драки за Африку, плавно перерастающими в мировые войны между теми, кто успел обзавестись колониями, и теми, кто не успел, но очень хочет.

К «Виктории II» было выпущено всего два аддона:

Дополнение, как видно по названию, посвящено гражданской войне в США. Добавлена новая стартовая дата в 1861 г., а сама война проработана гораздо лучше. Впрочем, не американцами едиными, толику внимания получили нецивилизованные страны, которым ввели механику вестернизации, а Китай серьезно ослабили, разделив на несколько государств. Улучшили систему национальных фокусов, улучшили систему КБ, позволив их фабриковать против любый стран, дали возможность инвестировать в промышленность других стран и прочие мелочи, вроде автоматизации сбора флота и армий.

Как вы опять поняли по названию, это дополнение про колонизацию. Теперь скорость распила бедной Африки зависит от количества портов и размера флота страны. Сам флот переработан, постройка самых лучших кораблей типа дредноутов привязана к портам высокого уровня, которые в основном находятся в метрополии. Так же крупным нововведением стала система кризисов, позволяющая превратить локальную горячую точку в удобный повод для всемирной мясорубки. Ну и генерируемые игрой газеты с новостями, которые настолько однообразны, что их никто не читает уже после второго прохождения.

[править] Значимые моды к Victoria II

Альфа и омега, тяжелая артиллерия среди модов к Виктории 2. Всё, что можно себе представить и воплотить на механике игры появилось в этом моде. Улучшенная экономика (там, где в ваниле был завод артиллерии, в моде заводы медной, бронзовой, железной и стальной артиллерии, с соответствующим потреблением и производством ресурсов), улучшенные выборы, улучшенные фокусы работы с населением, Великие войны, расчленение стран, собирание стран и тонные ивенты для всех и каждого. Мод считается образцом и классикой и многие мододелы делают свои моды на основе PDM. Впрочем, мод не лишен недостатков — он чудовищно перегружен фичами (то, что на английском метко называют bloated).

Единственный достойный альтернативно-исторический мод на Викторию, позволяющий заглянуть в мир Дуалистической монархии, объединенного государства Франции и Англии, рождение которого изменило судьбу всей Европы. Мод крайне богат на события и сюжет, но переполнен немного бредовыми идеями, как то вестернизированное государство китайцев в Австралии или Шотландия, захваченная злобными Скандинавами. Однако при этом хороших идей в моде предостаточно, как например перенос первой в мире либеральной революции на территорию Священной Римской Империи, или собирание русских земель за Москву в условиях викторианской эпохи.

Мод, сделанный одним человеком с форчана (на нём же и поддерживающийся) на основе NNM. Цель мода — сделать своего рода альтернативу перегруженной механике PDM, к тому времени разросшейся до столь монструозных размеров, что стало уже некомфортно.

[править] Серия Hearts of Iron

[править] Hearts of Iron II

Классика жанра, игра, унаследовавшая всё лучшее, что было в первой части, и выкинувшая всё худшее. Монструозное изучение технологий с подчас неочевидными взаимосвязями[2] заменили на просто и понятное дерево. Самолёты теперь не ходят по провинциям как пехота или танки, а базируются на аэродромах. Переработана карта, написаны тысячи событий для более точного отображения хода войны.

К HoI II вышло два официальных дополнения и три фанатских аддона:

[править] Фанатские аддоны к Hearts of Iron II

[править] Значимые моды к Hearts of Iron II

[править] Hearts of Iron III

К HoI III вышло три дополнения:

[править] Значимые моды к Hearts of Iron III

[править] Hearts of Iron IV

Выходящая 6 июня 2016 года стратегическая игра о Второй Мировой войне. Как и в HoI III время действия — 1936—1948 годы, но теперь достижение 1948 года не означает конца игры. После выскакивания таблицы с итогами игры можно продолжить игру, просто технологии выше уровня 1948 года просто не развиваются. Так что больше не придётся досадовать по поводу того, что всего месяца не хватило до водружения вашими эсэсовцами знамени со свастикой над Сан-Франциско и окончательного триумфа. Игра будет иметь русскую локализацию, сделанную самими шведами.

В отличие от предыдущих игр, есть всего две стартовые даты — 1936 год и 1939 год.

Убрана громоздкая и неудобная штабная система из Hearts of Iron III, вместо неё добавлена простая система, где над генералами, возглавляющими дивизии, стоят либо другие генералы (по задумке разработчиков, возглавляемые генералами группы войск должны служить специальным тактическим инструментом — скажем, для флангового охвата), либо фельдмаршалы (нужны для удерживания фронта массой пехоты и общего руководства). Также впервые в истории жанра — непрямое управление войсками! Теперь вместо постоянного нудного прокликивания десятков, а то и сотен дивизий вы можете начертить план битвы для ваших войск и нажать кнопку. Хотя нельзя выиграть войну, начертив один план, это сильно упрощает управление при проведении крупномасштабных операций. Конечно же, есть и ручное управление, как раньше. Но планирование даёт войскам бонусы…

В плане исследования технологий возвращены конструкторские бюро из HoI II.

[править] Тропы и штампы

[править] Stellaris

Игра открыла принципиально новое направлении в развитии игр Paradox Interactive и стала первой космической 4X стратегией от студии. Вышла в мае 2016 года и тут же побила все прошлые рекорды продаж, поставленные игрой Europa Universalis IV. В ходе разработки особую популярность получила раса блоргов, космических грибов, которые хотели подружиться со всей галактикой, силой оруж… то есть световых представлений и групп наземных обнимателей (видели их тентакли?) конечно. За них и играл Мартин «Wiz» Анвард (Глава разработки Стелларис) на стримах по игре, после чего сообщество породило огромную массу контента. «Сопротивление невежливо» и «Мерседес Ромеро» навсегда останутся в памяти фанатов.

Позиционируется Стелларис как квинтэссенция всех лучших идей студии, уже реализованных в других играх. Это персонажи, как в CK2, ПОПы из Victoria, соперники и многое другое из EUIV. Разумеется в игре используется парадоксовская система дипломатии, войн и прочего. Планеты можно рассматривать как провинции, хоть и поделённые на регионы, в которых стоят здания и живут ПОПы. Играть предстоит за недавно открывшую сверхсветовое перемещение цивилизацию. Начинаете с одной планетой — родным миром, маленьким флотом в три корвета, строительным и исследовательским кораблями. Все начинают симметрично, если не задать бонусы для определённого числа ИИ империй. До старта задаются и другие параметры: вид галактики, число ИИ, павшие империи(особые империи ИИ, которые имеют чрезвычайно мощный флот, но находятся в упадке и стагнации), способы перемещений и т. д. Большой упор сделан на создание собственного вида для космического господства(или мирного сосуществования со всеми). Выбрать можно из около сотни самых разных инопланетян, разделённых на 5 основных фенотипов — млекопитающие, моллюски, членистоногие, птичьи и конечно же разумные грибы. Ключевое влияние на геймплей имеют этики:

В зависимости от выбора этик империя получит доступ к тем или иным формам правления, политикам, дипломатическим возможностям и выборам при событиях, коих в игре множество. Этики определят отыгрываемую вами империю — будь то Империум Человечества, дружелюбные пацифисты, религиозные консерваторы, технократы или (подставьте любую фантастическую космическую цивилизацию) Оказывают они влияние и на население. Так ксенофобы не будут рады соседству с чужаками, индивидуалисты восстанут против рабства, ксенофилы не одобрят ксеноцид (да, студия отошла от привычной морали и позволила истреблять всё, до чего сможете дотянуться) и многое-многое другое. Также вы выбираете предпочитаемый вид оружия, способ сверхсветового перемещения, генетические черты и придумываете всему этому добру названия. Есть, конечно, и готовые расы, вроде двух разветвлений человечества. Индивидуалисты демократы (чувствуете эту банальность?) и военная диктатура, ненавидящая ксеносов, обосновавшаяся на Денебе, далёком голубом гиганте. Но комиссар уже знает, за кого вы начнёте свой очистительный поход по просторам космоса, правда?

Отсылки сами по себе — это вообще отдельная тема игры. Их много, они отовсюду, они прекрасно вписаны в игру и хорошо узнаваемы. Каждый найдёт что-то знакомое. Дюна, Звёздные войны, Вавилон V, Звёздный путь, Вархаммер, да что угодно. Мододелы же превратят отсылки в новые миры, но об этом дальше.

Развитие в игре сопровождается открытием новых технологий. Игра предлагает квазислучайно формирующуюся выборку из некоторого числа технологий на выбор(по умолчанию — три штуки). Все технологии разделены на три группы: физические, инженерные и социальные, так что одновременно можно исследовать по одной из группы, назначив в соответствующий департамент учёного. Вторым способом изучения технологий является обратная разработка — после уничтожения флота вражеской империи или космических инопланетян можно изучить останки и постепенно поставить на вооружение их пушки. В игре есть дизайнер кораблей, где можно самостоятельно собрать эффективный флот из имеющегося оружия. Доверять это дело ИИ… не рекомендуется. Хотя по сравнению со многими другими играми ИИ в Стелларисе может быть и туп, но не непроходимо. Может навалять игроку и обогнать оного в гонке за галактику (особенно если вы в ней не участвуете, а растите цветочки в своём мирном уголке), а потом захватить его планеты и истребить население.

Битвы в игре неконтролируемы, как и во всех играх Paradox, но зато можно посмотреть на ход битвы, когда роящиеся флоты неистого пытаются истребить друг друга. Битвы однозначно требуют дополнительной проработки.

Игровой процесс логически разделяется на три стадии, раннюю, среднюю и позднюю.

В ранней ваша империя занимается исследованием бесконечных пространств вокруг себя и созданием первых колоний. По пути учёные встретят останки древних цивилизаций, всевозможные аномалии, от брошенного инопланетного корабля и странных теней на поверхности планеты до керамического объекта, вращающегося по орбите звезды. Вскоре вы обнаружите другие империи, планеты, население которых ещё не вышло в космос, а, например, разводит огонь в пещерах или истребляет друг друга в пламени ядерной войны. После достижения определённого числа планет ваша администрация перестанет справляться и потребуется передать часть систем под контроль ИИ, выделив сектор. На удивление искусственный идиот не убивает экономику сразу же и вполне способен рулить большей частью вашего государства, передавая вами же заданную часть дохода в казну. Этот этап является самым интересным и проработанным, по галактике разбросано огромное множество самых разных событий, видов, аномалий и прочего, так что исследовать их одно удовольствие.

После колонизации окрестностей, когда свободного места в космосе не остаётся, начинается второй этап. В нём на первый план выходит дипломатия и взаимодействие с другими империями. Можно обмениваться ресурсами, картами, разрешать проход и миграцию, создавать альянсы и преобразовывать их в федерации. Система союзов в игре такова, что чтобы альянсу объявить войну, необходимо согласие всех его членов, а при атаке на члена альянса, все немедленно вступают в войну без права предать соратников. Лидер федерации же может никого не спрашивать, а сразу использовать всю мощь альянса для достижения своих интересов. Но должность эта временная и постоянно передаётся от империи к империи. После создания мощного блока империй самое время наведаться к стагнирующим павшим и пройтись по их уберфлотам. С них можно получить лучшее оружие и прочие технологии в игре. Дипломатия впрочем выглядит недоработанной и куцей, взаимодействия довольно мало, войны сводятся к захватам и освобождению миров и битвы к мерянию думстаками (ограничений на один флот нет, а малые легко бьются по одному) Внутренняя политика небогата, и сводится к выбору проводимой политики, строительству домиков, эдиктам, переселению ПОПов, примитивному терраформингу (о нём даже не говорили в дневниках разработчиков, потому что он уныл) ну и пересборке своего флота в редакторе. Негусто, хотя взаимодействие с докосмическими видами, особыми нациями, вроде подземной империи, которая вас не очень-то любит и игры с генетикой очень оригинальны. Возможно, даже изменить примитивных животных, даровав им разум и сделав гражданами империи (или бесправными рабами).

В поздней стадии мир давно поделён и переделён, технологии исследованы (но закончится они всё равно не могут, так как в игру вступают дополнительные технологии на модификаторы для империи). Обычно в этот момент игроку становится скучно, никаких вызовов нет, враги разбиты. Поэтому издатели добавили кризисы, вызываемые использованием опасных технологий, вроде разумного ИИ и двигателя, перемещающего ваш флот через другие пространства (что может пойти не так?). В итоге вся галактика оказывается охваченной восстанием машин, вторжением созданий из другого измерения или пожирателям из другой галактики. Они сильнее любой империи, обладают огромным флотом с особыми технологиями и для победы над каждым придётся выполнять определённые условия. В игре есть условия победы, но они столь неинтересны и не нужны, что можно о них забыть и делать то что нравится.

[править] Моддинг

Фирменной фишкой PI является крайняя простота модификации игр, причём студия идёт всё дальше в этом направлении. В Стелларисе можно менять практически всё, было бы желание, а разработчики даже подарили фанатам специальный графический редактор, для создания моделей кораблей, видов и прочего (впрочем, он был создан для всех игр студии). Анонсированы моды почти по всем крупным фантастическим вселенным, от Звёздных Войн до Вархаммера 40000. Остаётся только ждать.

[править] Тропы и штампы

[править] Прочие стратегии от Paradox

Помимо больших серий игр, компания Paradox Interactive в разное время выпускала небольшие стратегии, посвященные определённым историческим регионам и периодам. Как правило, они были были спин-оффами основных серий, часто предназначались для «обкатки» игровых фич, которые планировалось реализовать уже в серьёзных проектах (так, в «Sengoku» обкатывались игровые механики для вторых «Крестоносцев», а многое из «March of Eagles» перешло в четвёртую «Европу»)

[править] Crown of the North

Вышла в 2003 году, также известна как «Svea Rike 3», а в русской локализации — как «Варяги: Северные дружины». Является спин-оффом серии «Europa Universalis» и сделана на движке первой «Европы».

Игра происходит на территории южной части Скандинавии, а также в Ютландии, Южной Финляндии, Прибалтике и южном побережье Балтийского моря с 1275 по 1340 год. Посвящена, как нетрудно догадаться, борьбе за господство в Скандинавии и на Балтийском море в то суровое время. Приходится балансировать между 4 классами: крестьяне, дворяне, духовенство, горожане, принимая те или иные указы и решая их проблемы. Кроме игрока и претендентов, существуют дворяне, владеющие провинциями. По умолчанию они относятся к претендентам нейтрально и являются основным объектом экспансии участников игры. Имеются также два грозных внешних врага — Тевтонский Орден и Новгородская Республика.

Для игры доступно шесть претендентов на власть:

[править] Two Thrones

Вышла в 2004 году и известна в русской локализации как «100 лет войны». Фактически переделка «Crown of the North». Игровая механика и игровой процесс — точно такие же, поменялось лишь место и время действия. Карта охватывает Францию, ряд прилегающих к Франции западных земель, северо-восточную Испанию и Англию. Время действия игры — с 1 января 1337 года по 1 декабря 1485 года. Можно выбирать один из пяти сценариев, посвященных Столетней войне или войне Роз.

[править] Europa Universalis: Rome

Стратегия про Античность на движке EU III, вышедшая в 2008 году, в России известна как «Европа. Древний Рим». Первая (и пока единственная) стратегия про Античность от Paradox и самая запомнившаяся и любимая фанатами «минорная» игра шведов.

Посвящена игра, как нетрудно догадаться, периоду римских завоеваний в последних веках до нашей эры, игра начинается в 474 году от основания Рима (279 до н. э., начало Пирровой войны) и заканчивается в 727 году от основания Рима (26 до н. э., начало Римской Империи).

Карта игры охватывает большую часть Европы, Северную Африку и Ближний Восток. Летоисчисление в игре ведётся от основания Рима. В отличие от оригинальной EU III, в игре весьма развитая система персонажей и их личных взаимоотношений, также впервые в истории парадоксовских игр в «Древнем Риме» появились полноценные гражданские войны. Имеется также система варваров и варварских орд.

В России известен как «Золотой век». Внутренняя политика стала сложнее и проработаннее, в республиканских государствах существует Сенат, в котором ведут борьбу 5 политических фракций (военная, торговая, религиозная, гражданская и популистская), в монархиях вместо Сената есть советники (причём в случае, если большинство советников не поддерживает текущего кандидата на престол, может начаться гражданская война), в варварских государствах игрок должен учитывать интересы вождей кланов.

Весной 2016 года, во время сессии ответов на вопросы фанатов на Reddit один из разработчиков заявил, что имеются планы на дальнейшее развитие античной темы и превращение «Древнего Рима» в полноценную отдельную игровую серию, а также то, что новый «Древний Рим» выйдет скорее всего даже раньше новой «Виктории».

Скрестив пальцы, ждём официального анонса.

[править] Sengoku

Вышедшая в 2011 году игра про эпоху Сэнгоку в Японии, в России не локализовывалась. Цель игрока — управляя самурайским кланом, подчинить себе Японию и стать сёгуном. По сути, являла собой игру для массового теста идей, позже реализованных в Crusader Kings II. В целом, игра добротная, но хватит её на пару вечеров.

[править] March of Eagles

Вышла в 2013 году, в России не локализовывалась. Посвящена эпохе Наполеона Бонапарта. Действие происходит в Европе, Северной Африке и на Ближнем Востоке в период 1805—1820 годов.

Согласно изначальному проекту, стратегия должна была стать сиквелом игры «Napoleon’s Campaigns» компании AGEOD. Тем не менее, студия была приобретена шведским разработчиком, который пересмотрел концепцию продукта и дал игре новое название.

Являлась по сути тестом ряда идей для игры EU IV, именно в MoE обкатывались такие концепции, как приобретение национальных идей государств за очки (а не автоматизированное их открытие с ростом технологий) и уникальные национальные идеи для каждого более-менее значимого государства. Тем не менее, боевая система в MoE гораздо сложнее и проработаннее, чем в EU и вдохновлена скорее серией «Hearts of Iron». За счет хорошей боевой системы, коротких партий и динамичного геймплея игра хорошо играется в мультиплеере. Как и «Sengoku», игра хороша, но надолго её вряд ли хватит.

[править] Игры, которых мы никогда не увидим

Корни этой невышедшей игры росли из одноимённого популярного мода на EU III, разработанного командой португальских фанатов во главе с пользователем Ubik. Шведы заметили талантливых мододелов и в итоге родилась идея разработки португальцами новой полноценной игры про Раннее Новое время при поддержке и под эгидой Paradox. Игра была анонсирована в 2010 году. Увы, разработка её окончилась неудачей. Неопытные разработчики, стараясь сделать игру мечты и напихав в MM кучу разнообразных замечательных фич, так и не смогли сделать так, чтобы всё это могло нормально работать вместе. В итоге после кучи переносов даты релиза в 2012 году проект был отменён. Часть наработок по MM была использована в EU IV.

В 2012 году была анонсирована посвящённая Холодной войне стратегия на основе Hearts of Iron III. По видимому, она также должна была стать игрой для обкатки ряда концепций HoI IV. К сожалению, ущербной оказалась сама идея. Увлёкшись реализацией воздушных и морских ракетных боёв, тотальной ядерной войны и других военных возможностей, обеспечиваемых чудесами техники последних 50 лет, разработчики упустили из виду, что для нормальной реализации именно Холодной войны (а не гипотетической Третьей мировой) нужна не реалистичная боёвка, а проработанная система дипломатии, внутренней политики, шпионажа и всевозможных непрямых действий. Реализовать это на базе HoI шведам так и не удалось, в итоге в январе 2014 года, почти одновременно с анонсом HoI IV, игра East vs West была отменена. На данный момент в сети гуляет отданная на растерзание фанатам глючная сырая альфа-версия.

[править] Примечания

  1. Crusaders Kings 2 со всеми ДЛС на данный момент стоит 5593 рубля, Europa Universalis 4 — 5210 рубля. Справедливости ради, большую часть составляют портреты, музыка, модельки и прочие украшательства.
  2. Чтобы изучить «средний танк 2», нужно изучить «бензиновый двигатель 3», «танковый корпус 2», «орудие 4» и «танковую доктрину 3». Чтобы изучить «безиновый двигатель 3», нужно изучить «переработку бензина 2» и «легирование стали 1». Чтобы изучить «переработку бензина 2», нужно изучить «добычу нефти 5» и «теоретическую химию 4». Чтобы… Ну вы поняли.
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты