Стихии

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Стихии — концепция из древнего естествознания. Согласно этой концепции, всё на свете состоит из нескольких фундаментальных родов материи; современными, научными потомками идеи стихий можно назвать концепции агрегатных состояний, химических элементов, вещества и поля. Но это все скучная научная зубрежка. Вот то ли дело старинные стихии, связанные с магией, древними религиями и прочими фантастическими чудесами!

Содержание

[править] Евростандарт

В европейской культуре стихий четыре: земля, вода, огонь и воздух. Из них состоит всё сущее, и в них проявляются различные свойства: земля, к примеру, тверда, недвижна и неподатлива, а вода зыбка и текуча, следовательно, всё, что твердо и неподатливо, можно считать принадлежащим стихии земли, а все, что зыбко и текуче — стихии воды. Иногда прибавляют еще и некую пятую стихию, называемую «квинтэссенцией» или «эфиром», который призван символизировать души, духов или чистую энергию. Очень похожая система стихий была и в Японии, только вместо эфира — пустота.

По странному совпадению, четыре агрегатных состояния вещества (твёрдое, жидкое, газ, плазма) соответствуют четырём стихиям.

[править] Образы и мотивы, связанные с западными стихиями

[править] Китайские

В Китае был несколько другой расклад. Там стихий пять: огонь, вода, земля, дерево и металл. Дерево также включает в себя различную растительную живую природу, которая в европейской традиции обычно причисляется к Земле. Пять стихий могут стоять по кругу: дерево => огонь => земля => металл => вода => дерево, образуя китайский вариант пентаграммы (не используемой, в отличие от европейского варианта, для вызова духов), где круг иллюстрирует порождение стихий (вода порождает дерево, дерево порождает огонь и т. д.), а звезда — преодоление (металл преодолевает дерево, дерево преодолевает землю и т. д.). Стихии могут стоять и по сторонам света: огонь — юг, вода — север, дерево — восток, металл — запад, земля — центр. Помимо пентаграммы, 5 стихий могут быть совместно отображены как цветок китайской красной сливы, имеющий как раз 5 лепестков.

Кроме того, 5 стихий образуют 10-летний цикл. Нам он менее известен, чем китайский «гороскоп» из 12 животных, но в том же гороскопе этот цикл проявляется в прилагательных и эпитетах, например «год Черной Змеи». В этом цикле каждая стихия длится два года (инь и ян, восхождение и упадок) и придаёт свои свойства текущему животному китайского календаря. Так, например, 2013 год Змеи относится к стихии воды, а Змея, соответственно, чёрного цвета (так как воде соответствует чёрный цвет, а голубой считается цветом дерева[1]).

[править] Три разрушительных стихии

В современных фэнтези-видеоиграх появился еще один стандарт — что разрушительная боевая магия состоит из трех стихий: огонь, лед и молния. Эти стихии, в отличие от предыдущих, не созидательны, из них не состоит никакая стабильная материя — из них состоят заклинания, которые разрушают и уничтожают. Расширенный вариант этой концепции был в третьей редакции Dungeons & Dragons, где существовало пять разрушительных стихий: три стандартные, кислота и звук.

[править] Различные фантазийные (sic!) стихии

Стихии Heroes of Might and Magic IV в пентаграмме

Но на этом пределы стихийного мифотворчества не заканчиваются. В стихии можно записать любую природную или не очень силу или явление. Часто встречаются «стихии» Свет и Тьма, реже — различные околонаучные, такие, как Магнетизм, Время, Пространство, Гравитация, Кислота, или пародийные, например, Пицца. В D&D, кроме классических четырех стихий и пяти магических разрушительных стихий, существуют различные пара-стихии и квази-стихии, представляющие собой смеси стихий друг с другом, с положительной и отрицательной энергией, такие, как, например, Пыль, Излучение, Магма, Вакуум и другие. В пародийных произведениях может быть поставлен знак равенства между стихией и химическим элементом, которые по-английски одинаково называются element: например, в веб-комиксе Order of the Stick присутствуют элементали из титана и хлора. Там же обстёбаны D&Dшные квазистихии, в виде Плана Зефира и Полустихийного Плана Соуса «Ранч».

В Heroes of Might and Magic IV пять магических стихий (жизнь-порядок-смерть-хаос-природа) расположили по углам пентаграммы, а в центре расположили Силу — так что, например, стихии Природы дружественны стихии Жизни и Хаоса, а враждебны — стихии Смерти и Порядка.

В перезапуске Might and Magic, то есть во всех играх, где действие происходит в мире Асхан (начиная с Heroes of Might and Magic V, где система еще не вполне устоялась), стихий шесть: свет, тьма, огонь, вода, воздух, земля. Каждая стихия связана с младшим богом-драконом (Стихийные драконы), с которыми, в свою очередь, связаны исходные разумные расы Асхана (каждому дракону — по расе, впрочем, по ходу истории мира все несколько перепуталось). Выше стихий стоят две силы, Порядок и Хаос, в лице опять же двух драконов, причем все стихии — производные Порядка, как младшие драконы — дети драконицы Порядка Асхи, создательницы мира. У местной магии существуют школы всех шести стихий, а также есть некая изначальная магия, связанная с Порядком, Хаосом и Изначальной Пустотой. В общем, гладенько получилось.

[править] Элементали

Элементали — это существа, состоящие из чистых стихий. Представление о них возникло в европейской магической традиции: первый стандарт элементалей описал алхимик Парацельс. Согласно его мнению, есть элементали огня (саламандры), элементали воздуха (сильфы), элементали воды (ундины) и элементали земли (гномы). Названия, которые Парацельс дал элементалям, ныне встречаются нечасто, но сами эти существа — сплошь и рядом. Вариант присутствует во вселенной The Elder Scrolls, где элементали принадлежат к трем разрушительным стихиям, являются бесхозными даэдра и называются атронахами.

В Dungeons & Dragons к стихиям приписали Джиннов (воздух), Ифритов (огонь) и Маридов (вода). Но поскольку на этом список традиционных джиннов закончился (т. к. к земле в арабской мифологии традиционно относят потомков Адама и Хауы (Евы), как созданных из глины), то пришлось дополнительно изобрести Джинов Земли — Дао, и Джинов Эфира — Джаннов.

В Китае 5 стихиям соответствую свои животные (хоть и не зовущиеся элементалями):

[править] Стихийные сверхспособности

Управление стихиями с помощью магии, псионики или просто необъяснимых мутантских сил — классическая сверхспособность. Обычно одному персонажу доступна только какая-то одна стихия, в которой он специализируется и которая отражена в его личности. Специалист по огню, к примеру, не просто хорошо умеет его пускать: он и сам огонь, и полностью соответствует описанию огненного персонажа, данному выше, поэтому другие стихии у него просто не получатся или получатся плохо.

Смотри, например:

[править] «I Круг»

Элементалистика. Здесь расположились первоначальные элементы и их производные:

1. Основная тетрада...
2. ...и её производные
3. Пятая стихия/Пятый элемент. Кое-что, выходящее за рамки тетрады. Иногда ассоциируется с Аспектом самой Вселенной

[править] «II круг»

Экзистенциалика. Гексиада стихий, но более тонких — жизнь-смерть и пр. Производных не наблюдается:

[править] «III круг»

Структуристика. Околонаучные физико-химические дисциплины:

[править] Антистихия

Создатели малоизвестной дилогии «Хроники Тарр» (малоизвестна она, в основном, из-за непроработанного геймплея — что очень печально, ибо вселенная сей дилогии очень привлекательна) придумали на роль абсолютной угрозы Мрак — нечто абсолютно чуждое, противоположное и в то же время предшествующее всему и вся. Мрак называют Антистихией по той причине, что если стихии хоть что-то собой представляют, то Мрак — это просто ничто, и сам по себе он буквально не существует. При всём этом Мрак изменяет всё, с чем соприкоснётся — материя и энергия становятся не пойми чем, время и пространство сходят с ума (во Мраке всё обездвижено), источники света начинают поглощать свет, а живые превращаются в неприкаянных «несуществ» и еще куча веселья. Хотя с Мраком кое-как научились бороться, держится эта борьба на чистом нежелании за так продувать, ибо победить в ней невозможно — просто нечего побеждать.

В World of Darkness есть четыре антистихии Змея (местный такой Дракон Апокалипсиса и Змей Хаоса в одном флаконе): адский огонь (антиогонь), токсины (антивода), шлак (антиземля) и смог (антивоздух). Примитивную магию на их основе используют колдуны Седьмого Поколения, но от магии нефанди (настоящих магов, продавшихся Змею) ее отделяет вечность.

В Dungeons & Dragons есть аналогично устроенные т. н. «отрицательные квази-стихии»: пепел (отрицательный огонь)), пыль (отрицательная земля), соль (отрицательная вода) и вакуум (отрицательный воздух). Все они являются смесью обычных стихий с отрицательной энергией, которая олицетворяет собой отсутствие жизни и оживляет нежить. Кроме них, что характерно, в D&D есть ещё и положительные квази-стихии — молния (положительный воздух), минералы (положительная земля), пар (положительная вода) и излучение (положительный огонь).

(Ещё где-то попадалась то ли книга, то ли типа того, где каждой стихии соответствовала собственная антистихия со своим антиэлементалем, только они были просто до жути редкие. Ежели кто вспомнит — добавьте, пожалуйста.)

[править] Примечания

  1. Особенность китайского и ряда других языков, в которых слово, которое переводят как «голубой», относится не только к небу, но и к зелени.
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты