Стандартный фэнтези-сеттинг

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Стандартный фэнтези сеттинг»)
Перейти к: навигация, поиск

Стандартный фэнтези-сеттинг — полный штампов, всем набивший оскомину, высмеиваемый современными авторами сеттинг книг жанра фэнтези. В играх более простителен, т. к. понижает «порог вхождения» в мир — начинающему игроку будет более понятен «эльф-паладин», чем какой-нибудь «чудин-служитель Вечного Пламени».

Эпическое, героическое и низкое фэнтези обычно используют данный сеттинг по умолчанию вместе со множеством настольных ролевых игр и видеоигр. Формальным кодификатором является Легендариум Толкина: хотя Профессор имел предшественников, книги которых содержали отдельные признаки стандартного ныне сеттинга (таких, как Джордж Макдональд и Эдвард Дансени), но сейчас популярность этого сеттинга и самые базовые штампы исходят именно от него. В дальнейшем наработки Толкина развили такие франшизы, как Dungeons & Dragons и «Шаннара», так что в наше время стандартный фэнтези-сеттинг напоминает скорее Кринн, Фейрун или Шаннару, чем толкиновскую Арду. Собственно, именно в этих мирах впервые встречается максимальное количество перечисленных ниже штампов.

Архетипически стандартный фэнтези-сеттинг основывается на артуриане и в меньшей степени — на скандинавской и античной традициях (из них берутся самые «попсовые» моменты). Эпос континентальной Европы («Песнь о моём Сиде», «Песнь о Роланде», «Слово о полку Игореве», «Задонщина», «Калевала») и тем более других регионов в произведениях МТА никогда не представлен.

Стандартные ингредиенты[править]

  • География типа «Море на западе, земля на востоке» (в продвинутом варианте — «Пара континентов»). Все расположено в Северном полушарии (бывают и инверсии, где основной континент находится в южном полушарии, и чем южнее, тем холоднее, например, в том же Dragonlance и в Dragon Age).
  • Минимум три расы из перечисленных: эльфы, дварфы, люди, орки/тролли/гоблины/нежить.
    • Расы не обязательно называются по приведённому канону, но по сути являются именно этими существами. Писатель, пишущий о сидах[1], красноцвержиках, тролдалаках и боббитах, кого ты обманываешь?
    • Кроме того, часто присутствует Ось Зла, состоящая из злых двойников обычных пяти рас.
    • В особо запущенных случаях отличаются от людей только формой ушей/цветом кожи/формой морды/ростом (в ту или иную сторону)/невозможностью или обязательностью бороды.
    • Биохимических барьеров не существует, и расы свободно смешиваются друг с другом, рождая полуэльфов или полугномов. Впрочем, смешиваются в основном с людьми, полуорка-четвертьэльфа-четвертьгнома вы вряд ли встретите.
  • Монстры, как правило, взяты из германской, античной, стандартно-христианской или «дэ-эн-дэшной» мифологий. Разнородность не мешает им смешиваться в произвольных пропорциях: тролли, демоны, кентавры и личи в одном и том же сеттинге совершенно нормальны. Существа из других мифологических традиций — какие-нибудь лешие, вилы, симурги, ракшасы или кицунэ — редкие гости в стандартном фэнтези-сеттинге. Если только автор не из соответствующей страны, или если сеттинг претендует на большую проработанность, как бы говоря «Да, и Индия/Персия/Япония у нас тоже есть».
  • Действующая магия, обычно D’n’D-шного разлива, с чётко фиксированными заклинательными формулами, дающими постоянный эффект. Сила заклинаний зависит от силы мага, использование магии утомляет, заклинание можно усилить, если несколько читающих его магов соединятся в условный «круг». Зачастую магию изучают в университетах.
    • Магия делится на «школы», при этом список, как правило, строг и ни одно заклинание не выходит за пределы школы. Набор может меняться, однако самый типичный вариант — четыре, реже пять (на китайский манер) стихий, Свет и Тьма, а также Природа и, возможно, противопоставляемый ей Хаос. Магия Порядка, что характерно, явление в разы более редкое (хотя могут свалить всё на ту же Природу). Видимо, это слишком скучно.
    • Несмотря на то, что магия, как правило, довольно сильна, первую скрипку в обществе (по крайней мере, в положительных странах) всё равно играют феодалы, оной магией не владеющие. Почему в таком случае нет магократии? МТА обычно об этом не задумываются.
      • Возможные ответы на последний вопрос: магов очень мало («Гобелены Фьонавара» — их там на момент начала действия всего трое на весь мир); существуют эффективные антимагические средства («Князь Пустоты», хоть там и не сабж); маги сильны, но не настолько, чтобы могущественный магл не нашел на них управу (любой RPG-сеттинг, где высокоуровневый Warrior или Rogue этих колдунов пачками в расход пускает).
  • Люди = европейцы: человеческие страны представляют из себя СФК некоей усреднённой «Западной Европы времён крестовых походов» со всеми вытекающими. Имена — англосаксонские, реже — кельтские или христианские, иногда немного изменённые; то же самое касается и топонимов. Присутствуют стандартные аристократические титулы, замки, вольные города, гильдии, университеты и рыцарские ордена.
  • На севере или северо-западе от основных людских государств может располагаться СФК викингов, на юго-востоке — арабов или тюрков, совсем на востоке — Утай, их жители могут быть людьми или другими разумными расами (так, СФК викингов могут оказаться гномы или орки, а степных кочевников — какие-нибудь кентавры или опять-таки орки). Славян, балтов, финно-угров, романских[2] и иранских народов в стандартном фэнтези-сеттинге, как правило, не существует.
  • Как минимум два из четырёх возможных политических образований: империя, королевство, альянс (объединённый вокруг магов, клириков и паладинов) и орда (обычно из нежити или орков; возможно, диких варваров). При этом империя — злая и силой устанавливает свой фашистский порядок везде, куда дотянется, а королевство — доброе, культивирует у себя рыцарскую романтику и мирную пастораль.
  • Триметаллическая денежная система. Обычно — в чистом виде, хотя иногда в качестве послабления разные империи всё же печатают каждая свои монеты.
  • Все местности и страны, по которым пролегают дороги и тропы: Ширские холмы, Тёмный лес, Река Безумия, Горы Слёз и так далее.
  • Классы героев фэнтези.
  • Культ Хрустального дракона Иисуса, стилизованный под католичество: готические церкви, где наигрывают на органе, монахи с выстриженными затылками и монашки в смешных чёрно-белых головных уборах, лютые инквизиторы с допросами третьей степени. Очень часто хрустальных драконов несколько; клирики от вопросов ловко уворачиваются, утверждая, что дракон един в трёх (семи, двенадцати) лицах, или это совет ангелов на подхвате у Единого Бога-Дракона. Однако практически никогда церковь хрустального дракона не настолько могущественна, чтобы сажать на престолы королей или отказывать им в этом.
  • Альтернатива этому культу — либо религия зла, стандартно-шаблонная, с чёрными балахонами и жертвоприношениями, либо на удивление унифицированное язычество со стандартным фэнтези-пантеоном.
  • Светлые боги обычно присутствуют «за кадром», их роль в сюжете сводится максимум к помощи героям в ответ на молитвы. А вот боги тёмные могут быть вполне реальными главгадами, лично управляющими местными силами зла. С ними разбираются в финальной битве.
  • Всеобщий язык, в роли которого выступает либо язык сильнейшего из людских государств, либо некое койне, непонятно как образовавшееся.
  • Высокое наречие — им может служить язык эльфов или какой-то другой древней и мудрой расы, реже — язык некоего великого древнего государства людей.

В зависимости от автора, могут встречаться или нет:

Nota bene

Вышеперечисленное не обязательно встречается всё и сразу. Например, в сеттинге может почти не быть магии или чего-то ещё, могут присутствовать условные славяне или иранцы, но это не добавит миру оригинальности. Какая разница, зовут персонажа каким-нибудь приевшимся англосаксонским Ричардом или «оригинальным» Святославом/Артаваздом, если он всё равно архетипичнейший «воин» из DnD?

Японские особенности[править]

В Японии стандартный фэнтезийный сеттинг также популярен, но там выработались некоторые характерные местные штампы и особенности:

  • Хоть расы и такие же, как в западных произведениях, основной акцент делается на персонажах-людях. Гоблины, орки и тролли редко имеют роль значимее, чем мелкие проходные вражки, а эльфовость может присутствовать только в характерной форме ушей у некоторых персонажей-людей. Чтобы сделать команду разнообразных приключенцев, скорее не наберут по одному от каждой расы (как стандартно делают в западных произведениях), а дадут каждому характерный костюм и волосы (и эльфийские уши станут лишь мелочью на фоне прочих деталей). Впрочем, бывают и исключения, где расы представлены так же, как и в западных произведениях.
    • Если на западе основное отличие между гоблинами и орками в том, что первые чаще — мелкие ушлые техники-маги-банкиры, а вторые — сильные свирепые воины, то в Японии гоблины обычно — стандартные зелёные носатые и ушастые гуманоиды, а орки похожи на свиней (хотя пошёл этот штамп из американских игр Might and Magic).
  • Нет чётких СФК (взяв за скобки в целом европейскую обстановку). Как следствие:
    • Географические штампы типа моря на западе проявляются реже.
    • Вместо «рассаженных по кормушкам» чётко отличающихся народов — микс культур с европейской доминантой, который для западного зрителя может выглядеть странным. Так, типичный европейский король в горностаевой мантии может править народом, рядящимся в бурнусы, или «буддийскими монахами».
  • Нередко могут быть существа из японской мифологии (в европейском по сути антураже).
  • Больше забавных говорящих животных.
  • Хотя в целом антураж тоже средневековый, чаще встречаются элементы из более поздних эпох — дирижабли, танки, характерные костюмы и т. д.
  • Основной источник системы магии (как, впрочем, и штампов выше) — Final Fantasy (хотя они в свою очередь источником брали M&M, а те — D&D).

Так почему же они это делают?[править]

Действительно, стандартный фэнтези-сеттинг давным-давно уже сидит у всех в печёнках, но произведений, его эксплуатирующих, меньше не становится. Так почему же его продолжают использовать?

К сожалению, самая частая причина — отсутствие фантазии. МТА зачастую не может придумать нечто более оригинальное или даже не понимает, что пишет 236749-й клон «Саги о Копье», да вот только до таланта Трейси Хикмена ему как до Луны. Однако не всё и не всегда так просто.

Во-первых, в книгах и видеоиграх стандартный фэнтези-сеттинг облегчает вхождение в мир. Когда читатель открывает книгу, он хочет следить за персонажами и сюжетом, а не запоминать десятки непривычных имён, топонимов и рас. Геймер, запуская новую игру, тоже хочет насладиться геймплеем, отыгрышем, квестами и атмосферой, а не ломать голову, разбираясь в том, чем отличаются какие-нибудь «чудины» от «ёкаев».

Кстати, если перебрать самые-самые популярные произведения в жанре фэнтези, то кроме первоисточника и его предтеч, а также пародий, стандартный сеттинг будет только у игр (настольных и компьютерных). Конечно, есть и широко известные в узких кругах книги, но именно что в узких кругах любителей фэнтези, которые смогут по-достоинству оценить хорошее исполнение привычной идеи, но для общего признания всё же желательно минимально опираться на других. А разгадка проста — тысячи эпигонов Толкина/Перумова/Громыко никому не интересны. Игру с сабжем и шаблонными персонажами может спасти геймплей (или просто желание игроков играть именно в то), книгу не спасёт ничто.

Во-вторых, сабж может как бы намекать, что мир как таковой здесь — не главное, следует обратить внимание на что-то другое. Другими словами, у нас героецентричный сеттинг или что-то вроде того.

В-третьих, причиной сабжа в видеоиграх может быть банальная нехватка времени и сил: не каждому хочется, потратив кучу времени на написание кода, продумывание персонажей, сюжетных интриг, создание оригинальной боевой системы, выписывание квестов, балансировку классов и дизайн уровней, придумывать ещё и десяток оригинальных рас и стран.

В-четвёртых, он может служить целям деконструкции. Или пародирования. Или чего-то ещё.

В целом, следует помнить, что не бывает плохих тропов — бывают бездарные МТА, не умеющие ими пользоваться. И лучше книга/игра/аниме в стандартном фэнтези-сеттинге, но живом, с интересными персонажами и приятной атмосферой, чем непонятно что, зато «придуманное с нуля».

Интересные примеры[править]

Литература[править]

Внимание! Если упоминать здесь каждый из тысячи клонов «Саги о копье», в которых сабж используется по умолчанию, то статья быстро станет самой длинной и неудобочитаемой на всём «Posmotre.li». Во избежание этого помещайте в этот раздел только самые известные и/или значимые для жанра произведения, в которых встречается этот троп, а также те, которые его более-менее оригинально обыгрывают.

  • «Шаннара» Терри Брукса: по одной из версий, фэнтези-бум начался именно с неё. Мир примечателен тем, что действие происходит в далёком будущем на четырёх континентах, ранее бывших Северной Америкой, и все фэнтезийные расы, кроме эльфов — мутировавшие люди.
  • «Плоский мир» Терри Пратчетта — самая известная пародия на сабж (и вообще на популярную культуру), пополам с сатирой на жизненные реалии. Надо отметить, что после Пратчетта пародии на стандартное фэнтези так же приелись, как и само стандартное фэнтези.
  • «Орден Манускрипта» Тэда Уильямса — сабж с переработанной системой рас (местные тролли — скорее «милые» по классификации), отсутствуют чёрно-белая мораль и DnD-шная магия, а также империя зла.
  • «Гобелены Фьонавара» Гая Гэвриела Кея интересны тем, что автор реконструирует сабж на основе непосредственно кельтской мифологии, а не через «прокси» — произведения Толкина, Брукса или Хикмена. За счёт этого стандартный фэнтези-мир Фьонавара наполняется новыми красками, но вообще именно за эту деталь многие ругают раннее творчество Кея. В последующих книгах автора сабж не встречается.
  • Мир «Ведьмака» Анджея Сапковского, созданный в традициях постмодернизма и тёмного фэнтези. Также можно отметить обилие восточноевропейских элементов (автор ведь поляк), лихо перемешанных с западноевропейскими. Ещё не лишним будет сказать, что в первых рассказах акцент был скорее на обыгрывании известных сказок, чем на «мире эльфов и гномов» (хотя и это тоже было).
  • «Эрагон» Кристофера Паолини вторичен насквозь, но написан довольно талантливо и имеет поклонников — не каждому дано написать такое в пятнадцать лет. Вместо орков здесь крупные и рогатые ургалы, что, впрочем, не особо меняет их сути свирепой, но гордой и воинственной расы.
  • Дэйв Дункан, «Пандемия»: «фэнтезийные расы» на самом деле — названия разных народов людей.
  • Фирменный признак миров Ника Перумова — недобрый Свет, незлая Тьма. Всё из-за завязки на гностицизм: местный демиург, судя по его описанию в «Воине великой тьмы», личность не особо приятная. В жизнь персонажей активно вмешиваются как боги, так и Силы, Что Пребывают, вроде Орлангура и Демогоргона. Магия крайне разнообразна и очень сильна, более-менее поднаторевший адепт становится настоящей армией из одного человека. В Мельине люди угнетают волшебные расы, в Эвиале и Хьёрварде — нет, но вообще расы Перумова на добрые и злые не делятся, орк может быть порядочнее и приятнее эльфа. И да — биохимические барьеры в Упорядоченном существуют, хоть и не везде. Так, от гнома человеческая женщина зачать не может, что подсвечено в «Земле без радости», а вот от эльфа — вполне. В частности, полуэльфийкой является Владычица, антагонист «Воина великой Тьмы» (что характерно, дитём обзавестись может только человеческая женщина от эльфа-мужика, но не наоборот).
  • Мир Бернхарда Хеннена, основанный на подражании не столько Толкину, сколько Полу Андерсону с его «Сломанным мечом» и «Детьми морского царя». Эльфы и другие шкажошные шушества живут в основном в отдельном измерении — Альвенмарке, хотя те же тролли неплохо устроились и в мире людей. Обладают замашками Прекрасного народа, хотя и с прикрученным фитильком (мир Хеннена вообще светлее и мягче сеттинга Андерсона). Сеттинг не чужд прогрессу, ближе к концу «Последнего эльфа» и в трилогии «Меч эльфов» вовсю пользуются огнестрелом. Людям магия неподвластна, если только они не воспитывались у эльфов или не являются потомками девантара, причём у последних «магия» весьма, кхм, специфична. Присутствует СФК славян и прибалтов — Друсна, причём отнюдь не за кулисами: друснийцы являются полноправными участниками событий и изображены вполне достойно, хотя представления о славянском язычестве, фольклоре и именослове у автора весьма размытые. Что характерно, в основу сюжета положены Северные крестовые походы прусских рыцарей, поэтому не ждите ни войны с Империей Зла, ни феодальных заруб за наследство.
  • Slayers — не дотягивающая до «Плоского мира», но тоже довольно известная пародия, берущая начало в ранобэ, но наиболее популярная в аниме. Берёт за основу японский вариант стандартного сеттинга.

Кино[править]

  • «Артур и минипуты» — Во-первых, сеттинг примечателен хотя бы тем, что является фэнтезийным только наполовину (вторая половина сюжета происходит в Америке начала 1960-х годов). Во-вторых, стилистика, которая отличается от стандартной фэнтезийной достаточно сильно, чтобы предложить что-то действительно новое, но при этом не настолько далека, чтобы всё стало совершенно непонятно. В-третьих, немало тропов так или иначе обыгрываются. В-четвёртых, компьютерная графика там сделана на таком высоком уровне, что даже на фоне современных технических достижений выглядит великолепно.

Видеоигры[править]

Играм (настольным и компьютерным) со стандартным сеттингом, в принципе, проще пробиться в классику, чем книгам. Ведь игроку, в первую очередь, хочется встретиться со своими любимыми героями, погрузиться в любимый антураж, однако игр непосредственно по «Властелину Колец» может оказаться недостаточно. Кто-то захочет увидеть тех сказочных существ, которых не было у Толкина, а кто-то — сыграть за «силы тьмы», но так, чтобы они не были классическим «злобным злом». Одним словом, игры дают то, чего недодали книги.

  • Warhammer Fantasy Battles — вторая по известности (после D&D) настольная ролевая игра в духе тёмного фэнтези. Затем её затмило развитие этой идеи — Warhammer 40 000, где типичное фэнтези смешано с типичной космооперой, и педали вдавлены в асфальт везде, где только есть асфальт. А там, где асфальта нет, вдавлены сразу в ядро.
  • Ultima — почти забытая ныне родоначальница жанра RPG. К этой серии также относится первая фэнтезийная MMORPG.
  • Might and Magic — бесспорная игровая классика. Некоторые также отмечают, что первые игры серии были не столько стандартно-фэнтезийными, сколько в духе классических рыцарских историй.
  • Серия Dragon Quest — прародитель игр жанра JRPG. Сеттинг самый, что ни на есть, стандартный. Есть главный герой, чаще всего принц, есть главгад, обычно могущественный демон, есть мир, полный монстров. В отличие от Final Fantasy, цепляет не эпичностью и романтикой, а наивно-ламповой атмосферой и гуманистическими посылами.
  • Игры цикла Final Fantasy — кодификатор практически всех местных японских штампов сеттинга. Берут за душу романтической атмосферой. И поскольку в каждой номерной части мир свой, не везде фэнтези одинаково стандартно-средневековое. В некоторых частях вместо этого — подобие современности или недалёкого будущего, но тоже с мечами и магией.
  • Warcraft — пожалуй, наиболее известные ныне RTS и MMORPG с сеттингом, являющимся большим бульоном чуть ли не всей поп-культуры с акцентуацией на фэнтези. Также, хоть и далеко не первопример, но бесспорный кодификатор образа неплохих орков как благородных дикарей (хотя в первых играх они были типичной злой расой, но впоследствии выяснилось, что это от влияния демонов). Именно из Warcraft пошла мода на зелёных орков (оригинальные орки DnD были серыми). Сейчас если говорят «орк», чуть ли не по умолчанию имеют ввиду вариковских орков. А ещё игры полны приколов.
  • The Elder Scrolls — вероятно, самая известная серия RPG со вживанием в роль. Что любопытно, у них с менталитетом различных рас просто никогда не бывает, и игрок нередко будет сталкиваться с весьма необычными ходами. А ещё эта серия знаменита тем, что внутри игры можно почитать о своих похождениях в предыдущей части.
  • Тедас, мир франшизы Dragon Age — деконструкция практически всего. Действие происходит в Южном полушарии, море находится на востоке, орков замещает суровое человеческое племя хасиндов, гномы живут жёстким кастовым обществом, эльфы низведены до положения расы слуг, за исключением кочевников-долийцев, но и те мало похожи на стандартно-фэнтезийных возвышенных отшельников. Есть оригинальные расы, например, кунари и огненные феи. Ось зла своеобразно реконструирована: различные виды порождений тьмы являются не самостоятельными расами, а отродьями маток — женщин, изуродованных скверной. Так, матки, получившиеся из человеческих женщин, рождают гарлоков, из гномьих — генлоков, из эльфийских — крикунов, из кунарийских — огров.
  • Мир «Готики». Сеттинг соответствует рубежу позднего Средневековья и Ренессанса. Основная раса сеттинга — люди, их враги — орки. Эльфов и гномов нет вообще, тролли и гоблины — не играющие роли в сюжете дикари, выступающие группками враждебных NPC. Имеется унифицированное язычество — вера в трёх богов (света, тьмы и равновесия, причём церковь бога Света ряжена под католиков); их жрецами выступают маги — соответственно, огня, тьмы и воды. Основной народ — усреднённые европейцы, к северу от них обитают викинги-нордмарцы, к югу — косящие под арабов жители пустыни Варант.

Аверсии[править]

Как правило, стандартный фэнтези-сеттинг ассоциируется с более-менее чистым «высоким», эпическим фэнтези, без «тёмных» элементов, таких, как в «ПЛиО», «Чёрном отряде», «Князе Пустоты» или книгах Джо Аберкромби. Но есть достаточно много произведений, написанных в стилистике данного жанра без значительных примесей чернухи и «реализма», но при этом не использующих никаких элементов сабжа. В них нет нечеловеческих разумных рас, или есть, но нестандартные, в центре внимания СФК других культур, помимо «усреднённо-западноевропейской», море не находится на западе и так далее. К таковым относятся, в частности:

  • Все произведения Гая Гэвриела Кея, написанные после «Гобеленов Фьонавара»: «Тигана», «Песнь для Арбонны», «Сарантийская мозаика», «Львы Аль-Рассана», «Последний луч солнца».
  • Произведения Дэвида Гэммела: Дренайский цикл, цикл «Риганте».
  • Произведения Дэвида Эддингса: «Белгариад», «Эления», «Тамул».
  • «Видессианский цикл» Гарри Тёртлдава.
  • «Седьмой меч» Дэйва Дункана.
  • «Колесо времени» Роберта Джордана.
  • Цикл «Меч Истины» Терри Гудкайнда.

Примечания[править]

  1. О сидах можно писать не только для псевдо-оригинальности, но и чтобы придать произведению кельтский колорит, тогда как эльфы — это англо-саксонское.
  2. Ну, кроме французов, и, если есть Убервальд, румын. А также их предков, ибо всё-таки те оказали огромное влияние на культуру и умы.
  3. Что, по мнению некоторых ретроградно настроенных фэнтези-авторов, одно и то же.