Стандартный фэнтези-сеттинг

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Стандартный фэнтези-сеттинг — полный штампов, всем набивший оскомину, высмеиваемый современными авторами сеттинг книг жанра фэнтези. В играх более простителен, т. к. понижает «порог вхождения» в мир — начинающему игроку будет более понятен «эльф-паладин», чем какой-нибудь «чудин-служитель Вечного Пламени».

Эпическое, героическое и низкое фэнтези обычно используют данный сеттинг по умолчанию вместе со множеством настольных ролевых игр и видеоигр. Формальным кодификатором является мир «Властелина Колец»: хотя Толкин имел предшественников, книги которых содержали отдельные признаки стандартного ныне сеттинга (таких, как Джордж Макдональд и Эдвард Дансени), но сейчас популярность этого сеттинга и самые базовые штампы исходят именно от него. В дальнейшем наработки Толкина развили такие франшизы, как Dungeons & Dragons и «Шаннара», так что в наше время стандартный фэнтези-сеттинг напоминает скорее Кринн, Фейрун или Шаннару, чем толкиновскую Арду. Собственно, именно в этих мирах впервые встречается максимальное количество перечисленных ниже штампов.

Архетипически стандартный фэнтези-сеттинг основывается на артуриане и в меньшей степени — на скандинавской и античной традициях (из них берутся самые «попсовые» моменты). Эпос континентальной Европы («Песнь о моём Сиде», «Песнь о Роланде», «Слово о полку Игореве», «Задонщина», «Калевала») и тем более других регионов в произведениях МТА никогда не представлен.

Содержание

[править] Стандартные ингредиенты

В зависимости от автора, могут встречаться или нет:

Nota bene

Вышеперечисленное не обязательно встречается всё и сразу. Например, в сеттинге может почти не быть магии или чего-то ещё, могут присутствовать условные славяне или иранцы, но это не добавит миру оригинальности. Какая разница, зовут персонажа каким-нибудь приевшимся англосаксонским Ричардом или «оригинальным» Святославом/Артаваздом, если он всё равно архетипичнейший «воин» из DnD?

[править] Японские особенности

В Японии стандартный фэнтезийный сеттинг также популярен, но там выработались некоторые характерные местные штампы и особенности:

[править] Так почему же они это делают?

Действительно, стандартный фэнтези-сеттинг давным-давно уже сидит у всех в печёнках, но произведений, его эксплуатирующих, меньше не становится. Так почему же его продолжают использовать?

К сожалению, самая частая причина — отсутствие фантазии. МТА зачастую не может придумать нечто более оригинальное или даже не понимает, что пишет 236749-й клон «Саги о Копье», да вот только до таланта Трейси Хикмена ему как до Луны. Однако не всё и не всегда так просто.

Во-первых, в книгах и видеоиграх стандартный фэнтези-сеттинг облегчает вхождение в мир. Когда читатель открывает книгу, он хочет следить за персонажами и сюжетом, а не запоминать десятки непривычных имён, топонимов и рас. Геймер, запуская новую игру, тоже хочет насладиться геймплеем, отыгрышем, квестами и атмосферой, а не ломать голову, разбираясь в том, чем отличаются какие-нибудь «чудины» от «ёкаев».

Кстати, если перебрать самые-самые популярные произведения в жанре фэнтези, то кроме первоисточника и его предтеч, а также пародий, стандартный сеттинг будет только у игр (настольных и компьютерных). Конечно, есть и широко известные в узких кругах книги, но именно что в узких кругах любителей фэнтези, которые смогут по-достоинству оценить хорошее исполнение привычной идеи, но для общего признания всё же желательно минимально опираться на других. А разгадка проста — тысячи эпигонов Толкина/Перумова/Громыко никому не интересны. Игру с сабжем и шаблонными персонажами может спасти геймплей (или просто желание игроков играть именно в то), книгу не спасёт ничто.

Во-вторых, сабж может как бы намекать, что мир как таковой здесь — не главное, следует обратить внимание на что-то другое. Другими словами, у нас героецентричный сеттинг или что-то вроде того.

В-третьих, причиной сабжа в видеоиграх может быть банальная нехватка времени и сил: не каждому хочется, потратив кучу времени на написание кода, продумывание персонажей, сюжетных интриг, создание оригинальной боевой системы, выписывание квестов, балансировку классов и дизайн уровней, придумывать ещё и десяток оригинальных рас и стран.

В-четвёртых, он может служить целям деконструкции. Или пародирования. Или чего-то ещё.

В целом, следует помнить, что не бывает плохих тропов — бывают бездарные МТА, не умеющие ими пользоваться. И лучше книга/игра/аниме в стандартном фэнтези-сеттинге, но живом, с интересными персонажами и приятной атмосферой, чем непонятно что, зато «придуманное с нуля».

[править] Интересные примеры

[править] Книги

Внимание! Если упоминать здесь каждый из тысячи клонов «Саги о копье», в которых сабж используется по умолчанию, то статья быстро станет самой длинной и неудобочитаемой на всём «Posmotre.li». Во избежание этого помещайте в этот раздел только самые известные и/или значимые для жанра произведения, в которых встречается этот троп, а также те, которые его более-менее оригинально обыгрывают.

[править] Игры

Играм (настольным и компьютерным) со стандартным сеттингом, в принципе, проще пробиться в классику, чем книгам. Ведь игроку, в первую очередь, хочется встретиться со своими любимыми героями, погрузиться в любимый антураж, однако игр непосредственно по «Властелину Колец» может оказаться недостаточно. Кто-то захочет увидеть тех сказочных существ, которых не было у Толкина, а кто-то — сыграть за «силы тьмы», но так, чтобы они не были классическим «злобным злом». Одним словом, игры дают то, чего недодали книги.

[править] Аверсии

Как правило, стандартный фэнтези-сеттинг ассоциируется с более-менее чистым «высоким», эпическим фэнтези, без «тёмных» элементов, таких, как в «ПЛиО», «Чёрном отряде», «Князе Пустоты» или книгах Джо Аберкромби. Но есть достаточно много произведений, написанных в стилистике данного жанра без значительных примесей чернухи и «реализма», но при этом не использующих никаких элементов сабжа. В них нет нечеловеческих разумных рас, или есть, но нестандартные, в центре внимания СФК других культур, помимо «усреднённо-западноевропейской», море не находится на западе и так далее. К таковым относятся, в частности:

[править] Примечания

  1. О сидах можно писать не только для псевдо-оригинальности, но и чтобы придать произведению кельтский колорит, тогда как эльфы — это англо-саксонское.
  2. Ну, кроме французов, и, если есть Убервальд, румын. А также их предков, ибо всё-таки те оказали огромное влияние на культуру и умы.
  3. Что, по мнению некоторых ретроградно настроенных фэнтези-авторов, одно и то же.
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты