Справочник автора/Разработка игр/Дверной вопрос

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Вавилонская башня stub.pngПеревод авторского текста «Лиз Инглэнд. Дверной вопрос в геймдизайне = “The door problem” of game design»
Викифицируйте. Улучшайте перевод. Не занимайтесь отсебятиной.

Эта женщина попыталась объяснить, кто что делает в разработке игр и в чём конкретно задача геймдизайнера. Подстатья Справочник автора/Разработка игр.


«Так что ты, геймдизайнер, делаешь? Ты рисуешь персонажей, пишешь сюжет? Или, постой, ты программист?»

Геймдизайн — такой же туманный для непосвящённых термин, как для меня «астрофизик». И это моя работа, так что я объясню, всем — даже тем, кто вообще не видел игр — что такое геймдизайн.

Дверной вопрос[править]

Мне нравится объяснять свою работу в терминах «дверного вопроса». Дано: вы делаете игру.

  • Будут ли там двери?
  • Может ли игрок их открывать?
  • Может ли человек открыть любую дверь, или там будут двери для красоты?
  • Как мы объясним разницу? Может, открывающиеся будут зелёными, а вечно закрытые — красными? Или неоткрывающиеся будут завалены мусором? А может, просто уберём с неоткрывающихся ручки, и всё?
  • Можно ли двери запирать и отпирать?
  • Что говорит о том, что дверь заперта, но когда-нибудь откроется — в отличие от двери, которая не откроется никогда?
  • Знает ли игрок, как открыть дверь? Нужен ключ? Нужно взломать пульт? Нужно решить головоломку? Дождаться какого-то сюжетного момента?
  • Есть ли двери, которые можно открыть, но нельзя войти?
  • Откуда появляются враги? Из дверей? Запираются ли двери после этого?
  • Как игрок открывает дверь? Просто подходит, а она сдвигается? Или распахивается на петлях? Нужно ли нажимать на кнопку, чтобы открыть дверь?
  • Закрывается ли дверь за спиной игрока?
  • Что будет, если в игре двое? Нужно ли запирать дверь, когда пройдут оба?
  • А что, если уровень СОВСЕМ ГРОМАДНЫЙ и всё не умещается в памяти? Если один игрок отстанет, не исчезнет ли пол под ним?
  • Нужно ли как-то приостанавливать прохождение первого, пока второй не войдёт в комнату?
  • Нужно ли телепортировать отставшего?
  • Какого размера дверь?
  • Нужно ли ей быть достаточного размера, чтобы игрок прошёл?
  • Когда один игрок встанет в проёме, помешает ли это второму?
  • А что, если за вами идут компьютерные союзники? Сколько их должно проходить сквозь дверь без застреваний?
  • А что с врагами? Должны ли минибоссы, которые крупнее человека, помещаться в дверь?

И это классическая проблема дизайна. Кто-то должен решить «дверной вопрос», и этот «кто-то» — геймдизайнер.

Другие дверные вопросы[править]

Чтобы помочь людям понять разделение труда в большой компании, я иногда углубляюсь в детали: как другие имеют дело с дверями.

  • Творческий директор: Да, нам нужны двери.
  • Менеджер по проекту: Я отведу в графике время на двери.
  • Геймдизайнер: Я написал документ, уточняющий, что нам нужно от дверей.
  • Концепт-художник: Я нарисовал роскошные образцы дверей.
  • Арт-директор: На третьей картинке именно та дверь, которая нам нужна.
  • 3D-моделер: По картинке я смоделировал дверь.
  • Аниматор: Я сделал, чтобы дверь открывалась и закрывалась.
  • Шумовик: Я сделал звуки открытия-закрытия дверей.
  • Специалист по звуковой подсистеме: Звуки будут меняться в зависимости от того, где игрок и в какую сторону он будет смотреть.
  • Композитор: Я сделал музыку для дверей.
  • Художник по эффектам: Я добавил искорки, когда дверь открывается.
  • Писатель: Когда дверь открывается, игрок скажет: «Смотрите, дверь открылась!»
  • Осветитель: Когда дверь заперта, она будет подсвечена красным, когда открыта — зелёным.
  • Юрист: 3D-моделер нарисовал на двери эмблему «Макдональдса». Её придётся убрать, чтобы не засудили.
  • Художник по персонажам: Займусь своим делом, пока дверь не будет носить шляпы.
  • Геймплейный программист: Дверь открывается и закрывается в зависимости от расстояния до игрока. Также её можно отпереть-запереть скриптом.
  • Программист искусственного интеллекта: Враги и союзники будут знать, есть ли дверь и можно ли пройти.
  • Программист сетевого кода: Нужно ли, чтобы все одновременно видели дверь открытой или закрытой?
  • Инженер по выпуску: Чтобы дверь попала на золото, её нужно закончить к 15:00.
  • Программист движка: Я оптимизировал код, и теперь может быть до 1024 дверей.
  • Программист-утилитчик: Я переделал редактор, теперь ставить двери проще.
  • Конструктор уровней: Я поставил запертую дверь. После события она откроется.
  • Дизайнер интерфейса: Теперь на самóй двери и на карте есть значок цели.
  • Постановщик боёв: Враги появляются за дверью; часть входит в комнату, часть остаются прикрывать огнём. Если игрок смотрит за дверь, они появятся за другой дверью.
  • Дизайнер систем: Игрок 4-го уровня тратит 3 золота и получает 148 опыта за открывание двери.
  • Специалист по монетизации: С игрока берём 99¢, чтобы он вошёл в дверь. После 24 часов ожидания — бесплатно.
  • Тестер: Я вошёл в дверь. Я вбежал в дверь. Я впрыгнул в дверь. Я постоял в проёме и дождался, пока она закроется. Я сохранился, перезагрузился и вошёл в дверь. Я умер, загрузился и вошёл в дверь. Я бросил гранату в дверь.
  • Исследователь по эргономике: Я выложил объявление: добровольцы будут входить в двери, и посмотрим, какие вылезут проблемы.
  • Переводчик: Дверь. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문
  • Продюсер: Мы дадим эту дверь всем или оставим как бонус за предзаказ?
  • Издатель: Эта дверь выделит игру из линейки аналогичных, вышедших этой осенью.
  • Генеральный директор: Я хочу поблагодарить всех за время и усилия, потраченные на двери.
  • Пиарщик: Всем поклонникам, вы сойдёте с ума от нашего нового пресс-релиза #геймдев #двери #некстген #ретвит
  • Менеджер по сообществу: Всем поклонникам, проблемы с дверью решим в следующем патче.
  • Техподдержка: Писал игрок, непонятки с дверями. Сбросил ему детальную инструкцию, как ими пользоваться.
  • Игрок: А дверь-то я и не приметил!

Одна из причин, за что я люблю этот пример — он такой обыденный. Часто думают, что разработка игр — это блестяще и круто, и буйство фантазии, и всегда интересно. Но когда я говорю: «Давайте начнём с дверей»,— всё сдувается до повседневных практических вопросов.

Комментарии пользователей[править]

(всё вперемешку, и с Гамасутры, и с блога Лиз)

  • Аниматор: Я сделал, чтобы дверь открывалась и закрывалась.
  • Менеджер проекта: Ты сделал анимацию, чтобы персонаж открывал дверь, или это дверь как в «Звёздном пути»?
  • Программист: Когда игрок сдаёт назад, что будет, если сзади кто-то окажется?
  • Техподдержка: У нас проблемы с людьми, которые открывают-закрывают двери и не дают другим входить.
  • Технический художник: На другой стороне двери нет геометрии, это портал. Нужно ли добавлять геометрию на другую сторону всех дверей?
  • Инди-разработчик: Надо соединить две комнаты. Нужна дверь? Нет, я просто сделаю, чтобы из одного прохода не было видно больше двух комнат. Готово.
  • Пользователь Steam: Вы просите x$ на игру о дверях? Простите, я пас. Если бы вы просили вдвое меньше, вы продали бы стопятьсот триллионов копий.
  • Разработчик на Kickstarter: Сейчас у нас 20 дверей. Если мы соберём 150000 $, мы добавим ещё десять за то, что вы помогли нашей разработке!
  • Бизнес-исследователь: Средний игрок открывает 23 двери в час.
  • Безопасник: Боты с лёгкостью могут эксплуатировать двери.
  • Инженер по масштабируемости: Когда 1 млн человек одновременно закроют двери, игра «упадёт».
  • Менеджер по бренду: Вот размытое видео: стриженый ёжиком мужик открывает дверь, и она взрывается.
  • Веб-дизайнер: Я написал руководство по всем дверям в игре.
  • Специалист по продажам: Для BestBuy[1] нужны синие двери, для Target[2] — красные.
  • Историк: Дверной молоток появился только через 200 лет после событий в игре.
  • Технический художник 1: Я сделал модульный риг, который можно присоединить к любой двери в игре.
  • Технический художник 2: Я разбил текстуру двери на цвет и свечение, чтобы один набор можно было использовать на все двери в игре.
  • Технический художник 3: Я написал утилиту для Maya, которая за 30 секунд генерирует 1000 разных дверных сеток.
  • Технический художник 4: Я написал убер-шейдер, который прибавляет прозрачность, когда игрок приближается, превращает дверь в голограмму и анимирует UV, чтобы был эффект ряби.
  • Технический художник 5: Я переписал соглашения по именованию. Теперь двери находятся в Environments/Props/Doors и называются «[префикс_мира]_prop_door_[размер_двери]_[open_или_closed]_mesh.[filetype]».
  • Исследователь по играм: Проверено ли научно, что двери в жизни ведут себя именно так?
  • Внештатный историк: Дверь Второй мировой войны так не выглядит. Пластмассу тогда ещё не изобрели[3].
  • Аналитик по продажам: Наша таблица говорит, что двери сейчас не цепляют. Нельзя ли превратить их в китов?
  • Тестер по локализации: Увеличьте дверь на 1 уровне, надпись «Выход» часто вдвое длиннее, чем в английском — например, по-фински «poistua».
  • Заказчик «серьёзной игры»: Если вы сделаете одну дверь бесплатно, мы заработаем с ней больше денег!
  • Специалист по вирусной рекламе: Можете снять FRAPS’ом открывающуюся дверь, чтобы я выложил на YouTube?
  • Инди-разработчик: Я могу делать по одной двери в неделю. Остальное время я работаю в «макдональдсе», чтобы платить за квартиру.
  • Художник комикса: Всё не так! В моём комиксе дверь была ярко-красной! Потому он и называется «Красная-красная дверь».
  • Стажёр по 3D: Не понимаю. Почему на двери не может быть 10 000 треугольников?

Примечания[править]

  1. Американский магазин по продаже всего для дома. Логотип синий.
  2. Американский магазин по продаже вообще всего. Логотип угадайте какого цвета.
  3. Вообще-то, бакелит и карболит известны с 1МВ.