Справочник автора/Разработка игр

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Для многих видеоигры являются одним из любимых хобби, однако мало кто представляет, насколько сложным и трудоёмким процессом может быть разработка игр (или геймдев, сокращение от game development).

Содержание

[править] Кто разрабатывает

О разработчиках игр в гоблинском переводе: Справочник автора/Разработка игр/Дверной вопрос

Времена, когда хиты, продающиеся миллионными тиражами, создавал один человек, уже прошли, и сейчас даже большинство инди-игр создаются небольшой командой разработчиков (если же кто-то в одиночку написал годный продукт коммерческого уровня — это либо гений, либо реинкарнация Михайло Ломоносова[1]). А всё потому, что работа над подобными проектами требует обширных знаний в технических и гуманитарных специальностях.

Специалисты выше нужны, чтобы создать хоть какую-то игру, а вот идущие ниже по списку необходимы для написания продукта, хоть немного конкурентоспособного в условиях современного рынка.

« Заходит однажды тестировщик в бар. Забегает в бар. Пролезает в бар. Танцуя, проникает в бар. Крадется в бар. Врывается в бар. Прыгает в бар и заказывает: кружку пива, 2 кружки пива, 0 кружек пива, 32767 кружек пива, ящерицу в стакане, –1 кружку пива, qwertyuip кружек пива. »
— Анекдот в тему

[править] Краеугольные камни жанров

Первое, что определяют при разработке любой игры — это её жанр, который определяет базовые механики (а вовсе не сеттинг). Уже на основе этих базовых механик строится весь остальной геймплей, а также а также устанавливаются приоритеты определённых элементов игры: на каких следует выложиться по максимуму, а где можно сэкономить время и деньги.

Кое-где говорится о вилке системных требований. У любой игры есть «минимальные системные требования» — какой компьютер нужен, чтобы игра как-то работала. Есть рекомендуемые — под какие компьютеры реально игра писалась. И есть максимальные — на каком компьютере игра полностью проявит себя (на момент выхода такого компьютера может и не существовать). Чем больше разброс, тем шире публика. Разброс по памяти сделать просто (уменьшенные текстуры строятся автоматикой), а вот по остальному нужен ручной труд: по видеоплате — упрощённые модели и шейдеры, по процессору — зависит от архитектуры движка.

[править] Стадии разработки

Жанр и сеттинг выбран, можно переходить к разработке, которая практически всегда идёт по одной и той же схеме: шаг вправо, шаг влево — и в лучшем случае получится проект, до краёв наполненный багами, в худшем — либо вообще ничего, либо программа, запуск которой приводит к тому, что машина виснет намертво. Поэтому сейчас все, от энтузиастов-одиночек до компаний, бюджет которых сравним с ВВП небольшой страны, следуют по этому пути[8].

Скриншот из ранней альфы первого Starcraft, который был представлен на E3 1996. Позднее игра была полностью переделана, а то, что вы видите, полетело в мусорку и фактически оказалось прототипом.
Скриншот из альфы Battlefield 3. Можно заметить, что некоторые элементы интерфейса отличаются от того, что игрок видит в релизной версии.
Бета-версия Warcraft 3. От релизной она отличается только чуть худшей графикой, другим интерфейсом и недоступностью одиночной кампании.

[править] Проблемы, возникающие в ходе разработки

[править] Виды монетизации

Практически все игры стоят денег, и разработчики сразу определяют модель, по которой их проект будет приносить им прибыль. Следует заметить, что несмотря на то, что некоторые из видов монетизации кажутся более «долгоиграющими», ни один из них не способен годами обеспечивать компанию средствами к существованию (World of Warcraft, который вот уже 13 лет живёт и процветает — скорей исключение, подтверждающее правило), а потому любой разработчик обязан что-нибудь да выпускать, иначе он просто обанкротится.

[править] Примечания

  1. что на самом деле одно и то же
  2. Причём Allegro умел играть MIDI, в том числе через собственный (и довольно качественный) программный синтезатор — так что любой порт Doom превращает музыку DMX в MIDI.
  3. Кстати, именно в таком виде геймдизайнерам советуют представлять геймплей, чтобы отсеять из него ненужные элементы или, наоборот, добавить новые
  4. отчасти потому, что делать интерфейс уныло до безобразия, отчасти потому, что большая часть наработок неизбежно полетит в мусорную корзину
  5. Геймдизайнерский термин — игрок, который много вкладывает в игру.
  6. Персональные компьютеры — Windows, Linux и Mac. За бугром «PC» часто употребляют как синоним IBM+Windows, но у нас — нет.
  7. однако некоторые разработчики предпринимают попытки, чтобы этого избежать. Например, в играх серии The Battle for Middle-Earth все способности кастуются несколько секунд, а солдаты исполняют приказ с некоторой задержкой, что ставит крест на тактике «остановился-стрельнул-отбежал»
  8. Для экономии времени над смежными пунктами можно работать практически параллельно, но это заметно сложнее, требует от геймдизайнера умения быстро определять, какие элементы геймплея могут быть вырезаны, а какие однозначно останутся, и от всех разработчиков — недюжинной дисциплины, чтобы работа одних не вставала из-за лени других.
  9. две предыдущие стадии можно относить и к ранней альфе, ошибкой не будет
  10. Тем, кто в детстве читал книгу Николая Носова «Незнайка на Луне» рекомендуется вспомнить визит главных героев в гостиницу «Эконом»: там действует примерно та же схема, что и во фритуплейных играх
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты