Совершенно законный финт ушами

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Вот что можно сделать когда игра продумана

Некое очень неожиданное и находчивое использование игроками особенностей игровой механики. Однако, оно недостаточно читерно чтобы считаться эксплойтом, баговая природа используемой особенности может быть сомнительна или это легализованная багофича (в том числе потому что фикс нанесёт урон другим аспетам геймплея), ну и наконец этот приём может вообще не иметь никакого отношения к багам и являться развитием идеи запланированной фичи. А всевозможные песочницы и игры со сложным конструктором чего бы то ни было во многом и рассчитаны на находчивость игроков, из данных разработчиками элементов собирающих кучу всяких безумных конструкций.

Примеры[править]

  • Старая добрая игра Nox. С одной стороны, маги (как собственно жители Галавы, так и разные виды некромантов, а также некоторые существа) владеют фумблом - заклинанием, которое заставляет ронять оружие. С другой стороны, квестовые предметы нельзя продать или выбросить из инвентаря. Если взять в руки алебарду Хоррендуса, то есть квестовое оружие, никакой фумбл не заставит героя ее уронить.
  • Supreme Commander. См. картинку. Как раз пример одной из многих совершенно легальных возможностей, открывающихся проработкой движений юнитов и снарядов (с другой стороны, ощутимо тормозящей игру). Технически у ракет есть здоровье и их может уничтожить даже зенитка если они случайно столкнутся с её снарядом, вот только зенитки на ракеты не наводятся. Аналогично ракета взорвётся на взлёте если попадёт в случайный вражеский самолёт, очень распространён дружественный огонь, прятанье за неровностями ландшафта, можно убежать от летящих снарядов артиллерии и так далее.
    • Обломки юнитов можно как разобрать на ресурсы, так и уничтожить. В случае дорогих экспериментальных юнитов это делают специально с помощью артиллерии или тактических ракет, а большое кладбище не зазорно и ньюкнуть.
    • Если направить самолёт в точку, близкую к краю карты, под прямым углом к нему, и затем в другое место на краю, он описывает дугу за границей карты и остаётся незамеченным всё это время. Кроме того, разворачивающийся через полкарты экспериментальный бомбардировщик можно уронить за её пределами, чтобы противник не смог утилизировать обломки.
    • "Гетто ганшип": самый слабый из боевых юнитов умеет стрелять с воздушного транспорта, а транспорт вмещает штук шесть минимум (в зависимости от фракции). В результате уже на первом технологическом уровне можно получить этакий штурмовик, в то время как "нормальные" штурмовики находятся на втором. А особенно весело с Т3 транспортом ОФЗ, у которого 28 мест и приличное силовое поле.
  • Crossout. Игроки измыслили машины-платформы, на которые заезжает машина другого игрока и таким образом плотность орудий увеличивается. Когда появились эскорт-миссии, на эвакуаторы стали грузить искусственных идиотов.
    • Сравнительно недавно в игре появились ховеры, которые на раму ставятся только по бокам (как и колеса). Спереди и сзади их не воткнуть. Из-за этого они всегда торчат в стороны, и это проблема из-за размеров. Поэтому придумали делать крафты, где один из боков становится передом аппарата! Кабина выносится в самый бок, сразу за ней устанавливается пара ховеров, потом идет всякая полезная начинка, аппаратура, и наконец снова ховеры. Далее переназначается управление: стрейф[1] в ту сторону, куда торчит кабина -> вперед; в обратную сторону -> назад; вперед/назад -> стрейф влево/вправо. В итоге ты управляешь крафтом совершенно обычным образом, а летит он боком! И ховеры теперь не торчат в боки, а расположены спереди/сзади. Мало того, что это значительно уменьшает переднюю проекцию машины (она становится длиннее, но уже), так еще и стабильность полета при потере ховера это увеличивает. А кабина, которая теперь стоит на носу аппарата боком[2], будучи самой главной деталью в машине, не отлетает от попаданий и служит щитом от урона, за ней "прячется" вся конструкция хрупкого боколета. Дополнительно это обвешивается всякими легкими трубчатыми конструкциями, чтобы подрывать снаряды артиллерии на подлете так, чтобы взрывная волна не добивала до внутренней конструкции.
    • Фальшивое оружие, собираемое из деталей конструкции. Разработчики поддержали эту идею, добавив в игру надувную пушку по аналогии с реальными надувными танками, превратившимися в мем.
  • Company of Heroes — в играх первой части есть несколько примеров:
    • битвах на стороне Британского экспедиционного корпуса, можно проделывать такие финты при выборе в качестве ветки развития Королевских Коммандос. При высадке десантных планеров «Гамилькар» ОЧЕНЬ близко к берегу реки танки «Тетрарх» выезжают из них сразу в воду! При усилении главного орудия мы получаем вполне годное противотанковое средство, которое может безнаказанно валить немецкую легкую технику и нехило доставать самоходки и «четверки», которые, вследствие игровой механики, попасть в наш «подводный танк» ни коим образом не могут!
      • Вообще-то могут, если с помощью ручного управления огнем приказать немцам вместо прямого уничтожения противника атаковать определенную область, но при такой атаке точность намного ниже, чем при прямом обстреле. Правда, если закатится «Пантера», «Тигр» или самоходная артиллерия, «Тетрарх» уничтожат с одного выстрела.
    • В миссии по освобождению Сен-Фромон есть задание на медаль: уничтожить немецкий штаб, расположенный в старинной усадьбе. У нас имеется единственная ракетная установка «Каллиопа» с фальшивой пушкой, и, казалось бы, выход есть! Однако на пути к поместью бродят немецкие пехотницы с гранатометами, катаются «Пумы», «Штуги» и «Четверки», не говоря о куче засад из противотанковых орудий и, в довершение проблем, «ахт-комма-ахт», без проблем уничтожающую ракетный танк с минимально возможной дальности обстрела. Как быть? Поскольку с самого начала у игрока доступна десантная ветка развития, нужно просто уничтожить усадьбу до ремонта моста. После захвата точки накопить 50 единиц ресурсов и направить в сторону поместья самолет-разведчик. Естественно, мощное ПТО собьет его, но он рухнет прямо на усадьбу. Так, не вступая в бой с основными силами, можно заработать медаль с четырех-пяти залетов.
    • Такой же прием работает в миссии на немецкой пусковой установке V-2. Разведовательными самолетами можно уничтожать немецкие зенитки, или с пяти-шести заходов убить командира базы (на медаль). Затратно, но не так рискованно.
  • DotA 2. Такие вещи как денай, стаки и отвод крипов, сейчас являющиеся естественной частью геймплея, начинались как багофичи.
  • Robocraft. Одно время достаточно часто можно было встретить «сырные коробки» — конструкции из облегчённых блоков и балок, летающие благодаря гелиевым танкам и реактивным двигателям. Управлять такими пепелацами было очень трудно, их непредсказуемо болтало, но именно благодаря этому в них было сложно попасть, а сами коробки вооружались плазменными пушками со сплешем. Вымирание класса началось после, внезапно, введения автоматической стабилизации ускорителей (что как бы облегчает управление).
  • Minecraft — как багофича начинались мобофермы[3] и бесконечные генераторы булыжника/камня/обсидиана/воды/лавы. Обсидиан и лаву, впрочем, пофиксили.
    • Так же стоит сказать о хитром способе убить Странника Края (он же Enderman): вылить ему под ноги лаву, тут же лаву собрать в ведро, а потом ещё раз вылить, и ещё раз убрать. Бедный моб будет гореть и потерпать от урона, но поскольку это урон не от воды и не от игрока, он и не подумает телепортироваться прочь. Ну и на игрока, само собой, нападать тоже не будет (по крайней мере, пока игрок не посмотрит ему в глаза).
    • Бесчисленные произведения злонамеренной архитектуры, начиная упомянутыми выше автоматическими мобоубивалками и заканчивая ловушками для гриферов.
  • Overwatch. Притянутые крюком Турбосвина враги останавливаются не просто рядом с ним, а именно у него перед лицом. Таким образом, можно резко развернуться и подставить жертву своим поудобнее или скинуть в пропасть, которая находится сбоку.
  • Hearthstone — существует очень хитрая комбинация для класса мага, позволяющая при должной удаче закидать противника бесплатными и бесконечными огненными шарами.
  • Stronghold Crusader: игра довольная старая, известных багов в неё хватает. Но есть и багофичи в том смысле, что они могут быть реальными фичами, т. е. задуманы разработчиками. Например:
    • Люди с чанов с водой не уйдут из замка даже при нулевой вашей популярности и максимальных налогах, что позволяет настроить этих чанов, подождать, пока все люди будут на них работать, поставить максимальные налоги без пищи и других средств повышения популярности и получать большие деньги, а потом уволить их и создать сразу большую армию. Этим пользуются в мультиплеере (особенно на картах без ресурсов), в котором нельзя строить войска некоторое время, так вы накопите денег и мгновенно создадите армию после окончания этого времени. Может не являться багом, т. к. разработчики могли сделать это специально (допустим, во время пожара у вас сгорел амбар, популярность в отсутствие пищи быстро падает, но рабочие на чанах не уходят из замка и тушат пожар), но вряд ли они думали о возможности такого использования чанов.
    • Т. н. антиассасиновые стены. Два ряда зубчатых стен или низкая стена вместе с высокой делают ваш замок неприступным для ассасинов (которые умеют взбираться по стенам без выше описанных «хитростей»), а так же для осадных башен и лестниц. Может так и задумывалось, но всё же больше похоже на баг, т. к. это делает невозможным взять замок без разрушения стен и ограничивает простор для тактики. Впрочем, ассасины в мультиплеере всё равно используются и очень активно (благодаря невидимости и высокому урону) и такие стены стали фичами, т. к. хоть как-то ослабляют таких сильных юнитов и не дают врагу «на халяву» пролезть через стену и убить лорда.
  • «Периметр» — порча вражеской территории путём дистанционного копания траншей на ней. А если повезёт, то и подкапывание зданий. Особенно если целостность вражеского Зеро-слоя нарушена.
    • А вот подкоп под Периметром, приводящий к его разрядке (копать нужно в правой полуокружности) — уже приём сомнительной честности.
      • Однако, махинации с траншеями пофиксили в патчах: ковши получают урон при прохождении через поле и от лазерных пушек.
    • Во время трансформации юниты неуязвимы, в том числе для Периметра. Поместите воздушный сквад над участком вражеской базы, накрытым Периметром, и трансформируйте в наземный — вуаля, вы проникли под вражеский купол! Правда, обычно результатом становится уничтожение вражеского ядра ценой потери сквада.
    • Безумие системы повреждений юнитов здесь не отстаёт от безумия лора, и непосвящённому она может показаться забагованной, но на самом деле это даже подсвечено в руководстве на диске. Юниты здесь организованы в сквады, состоящие из трёх типов базовых, из которых составляются куда более мощные однотипные отряды. Так вот, при получении урона сложным юнитом из сквада вычитаются базовые, однако потеря полноценно засчитывается только при уничтожении юнита или разборе сквада на базовых. То есть, толпу покоцаных можно трансформировать в такое количество юнитов другого типа, как если бы потерь в базе не было, и соответственно наноботы волшебным образом вернутся.
  • Звёздные Волки — Уничтожение Чужих выпущенными ими же торпедами. Ракеты и торпеды в игре материальны, и их можно сбивать, но на практике это могут делать только системы защиты и торпеды. И некоторые игроки специально подгадывали так что бы выпущенные чужими торпеды (которые образуют облако наноботов, которые разъедают броню корабля не трогая щит), специально подрывались в взрыве торпеды, цепляя облаком и другие звенья.
  • WarCraft II. Пока соперник только начал развиваться, можно застроить его базу башнями, и из них разнести его базу.
  • StarCraft 2. Надзиратели зергов не занимают лимит численности, они его увеличивают. А самих надзирателей может быть сколько угодно, вплоть до того что эта толпа плотным слоем накрывает всю базу противника (рекомендуется сначала написать в чат «FOR THE SWAAAAAARM!»), в результате чего он не видит происходящее и не может нормально управлять своей армией.
    • На самом деле, если вам удалось накопить столько надзирателей, вы могли бы легко победить и менее извращённым способом. Однако, теоретически, они могут послужить достойным мясным щитом в ситуации «пан или пропал», когда в атаку бросаются даже рабочие.
    • На одном из турниров был продемонстрирован замечательный финт при игре за терранов: запуск ракеты «Гончая» в свой же медэвак, который на ускорителях влетает в толпу врагов, срабатывая таким образом как террорист-смертник. Сей манёвр так прославился, что близзы даже прописали его для ИИ.
    • Немало агрессивных стратегий предполагают прокси-застройку[4], одной из известнейших (и одиозных) является так называемый «раш фотонками». Но куда более изящно выглядит победа с помощью прокси-планетарной крепости, осуществляемая путём залёта обыкновенным командным центром (нагружённым КСМ) во вражеский тыл, посадкой там и апгрейдом в планетарку, которую от назойливых противников ремонтируют свои же привезённые КСМ.
    • Вообще для старкрафта характерно нецелевое использование юнитов: здесь разведывают строителями и за неимением специальных стен отгораживаются от диверсантов плотной застройкой всяких нужных зданий. Для терранов это было популярно ещё в первом старкрафте, ведь игроки быстро смекнули, как можно использовать способность сооружений взлетать / приземляться (в сиквеле уже специально для этого сделали возможность опускать под землю ресурсные депо). У протоссов же популярной застройкой является стенка из сооружений с проходом в ровно одну клетку, куда устанавливается зилот, который, стоя там как спартанец, может весьма эффективно отбивать и ранних зерглингов, и заезжих рабочих-разведчиков.
      • В последнем случае есть даже контрфинт: такого рабочего можно направить на друзу минералов на базе противника, благодаря чему тот попросту проедет сквозь зилота. В чём законность? А в том, что такое поведение было прописано специально, дабы рабочие, добывающие минералы, не создавали друг другу толкотни.
    • Терранские летающие постройки годятся не только для обороны и прокси-атак, но и в качестве разведки возвышений, невидимых для наземных юнитов в низине — очень помогает, когда враг держит позицию на холме, аки Оби-Ван Кеноби.
  • Skyrim же! И знаменитое «ведро на голову торговцу».
  • «Механоиды 2: Война кланов»: можно существенно облегчить себе задание на доведение механоида до Переноса, если… Убедить его. В отличие от первой части, здесь соклавновцы не будут нападать друг на друга ни при каких обстоятельствах, можно даже позвать «заказанного» к себе в группу и расстрелять пока он послушно стоит рядом в ожидании приказов. Казалось бы, возможность игрока безнаказанно гадить своему клану выглядит как-то идиотски, но на самом деле это каноничное свойство пятого поколения наряду с сопротивляемостью Убеждению. В игре даже есть квест, по которому нужно на время вступить в другой клан и сделать им подлянку, развязав войну. Так что если вы решите воспользоваться этим советом и выполнить задание с особым цинизмом, помните, что вы — ужасный механоид.
    • Впрочем, в файлах игры найдена ругань соклановцев при попадании по ним игрока, так что это может быть всё-таки багофича из-за недоделанности игры. Однако, среди отсутствующих текстов есть и свидетельства, что склонность драться со своими зависит от конкретного клана (и в любом случае пятые теоретически могут ей противодействовать).
  • В MMORPG «Запределье» есть ресурс «ржавое железо», массово используемый для прокачки навыка крафта. Он продавался по 1-3 бронзовых монетки за слиток, а второй самый дешёвый уже за серебро. Также в игре бездонный инвентарь, благодаря чему один игрок умудрился скупить ВСЁ ржавое железо на аукционе и выставить обратно за 4 бронзы, таким образом изрядно наварившись несмотря на комиссии рынка.
  • В Darkest Hour для того чтобы иметь возможность сбрасывать десант надо разработать доктрину «Изоляция поля боя». Автор в первый раз про это не знал, а сбросить десант нужно было позарез. Выход нашелся — транспортники отправляются в провинцию с заданием «превосходство в воздухе», по прибытию нажимается кнопка, отвечающая за выведение дивизии из эскадрилий на земле, и вуаля — солдаты телепортируются на землю.
  • Europa Universalis 4 - наемники. Дают совершенно легально бесконечный пул рекрутов, все что нужно-это мощная экономика для их содержания. Все продвинутые игроки берут более 70% наемной пехоты, остальные войска-регулярные- и таким образом могут перенести 3-4-5 тяжелейших войн подряд.

Реальная жизнь[править]

  • Нуллифицирующий вердикт присяжных, из палаты мер и весов. С одной стороны присяжный обязан выносить свой вердикт о виновности подсудимого. С другой — присяжного по определению нельзя наказать за то что он «неправильно» голосовал, иначе весь суд присяжных потерял бы смысл. В итоге присяжный может игнорировать закон если он не считает это действие настоящим преступлением и никто его не сможет наказать.

Отношение к этому финту очень сложное, напрмер, в некоторых штатах США об этом праве обязаны упоминать в инструктаже и считают важным правом в защите от тирании, а в других — просто слышавших о нем не допускают в жюри присяжных.

Примечания[править]

  1. движение боком
  2. Кабину, как и колёса, можно устанавливать только в одном положении - передом вперёд, извините за тавтологию. А лобовая проекция у большинства заметно уже боковой.
  3. Чешуйницекопалка давит педаль в пол:
    1. сделали чешуйницепровод до бедрока.
    2. поставили дзоты со снеговиками.
    3. убедились, что чешуйницы ныкаются в камни, потом вылезают, снеговика достать не могут, снова ныкаются…
    4. на ночь ферму бросили.
    5. чешуйницепровод перекрыли.
    6. спустились, заманили чешую в ближайшую лаву (её там много).
    7. выдолбили руду, они её не едят.
    8. добавили пару дзотов, чтобы увеличить радиус фермы.
    9. открыли чешуйницепровод.
    10. goto 4.
  4. Для тех, кто не в курсе: этим жаргонным термином обозначают установку своих сооружений максимально близко к базе противника, а то и вообще в его тылу.