Слитая концовка

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Eat crayons.pngНа вкус и цвет все фломастеры разные
Эта статья описывает явление так называемой вкусовщины. То есть, наличие или отсутствие этого явления в значительной степени зависит от мнения аудитории. Пожалуйста, помещайте примеры этого явления в статьи о собственно данном явлении.
« Эту пушку готовили, готовили к стрельбе… Мы ждали, ждали, когда она наконец выпалит… А пушка взяла да пукнула! Занавес! »
— Автор неизвестен

(link)

Топ-5 игр со слитой концовкой

История закончилась пшиком. Гора родила ridiculus mus. Проблемы героев порешал бог из машины. Конфликты рассосались сами собой либо оказались иллюзорными. Внезапно герои выяснили (без малейших к тому предпосылок), что жизнь есть сон. В общем, концовку тупо, банально слили.

Не путать с неприемлемым финалом. У неприемлемого финала всё в порядке с логикой и обоснованием — неприемлемым он становится по чисто эмоциональным или коммерческим причинам (а если зритель не принимает финал по эмоциональной причине, для продюсера это вполне коммерческая причина требовать переделки). Слитый финал — это когда автору всё откровенно надоело. Или он накрутил такого, что не знает, как закончить. Или просто умер, и произведение заканчивает кто-то другой. По всем этим причинам слитая концовка характерна для опухших сиквелов. Или телеканал решает закрыть даже относительно молодой сериал из-за низких рейтингов, и создателям сериала приходится бросать лом в унитаз поезда на полном ходу.

Этим также часто грешат долгоиграющие сериалы без определённого сценарного плана, такие как мыльные оперы. Решение о закрытии сериала становится неожиданным для сценаристов, и те не успевают привести многочисленные сюжетные линии к гармоничному завершению, порождая у зрителя ощущение крайней недосказанности, или того хуже, «Что это было?»

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Отблески Этерны»: во-первых, концовки всё нет и нет, и судьба предыдущей серии — «Хроники Арции» — заставляет ждать худшего. Во-вторых, мало кто сомневается, что концовку сольют: автор благополучно избавилась ото всех интересных персонажей.
  • Андрей Круз, дилогия «У Великой Реки»: на протяжении двух книг герои гоняются за могущественным тёмным магом, который к началу повествования уже совершил немало преступлений (в том числе — похитил сестру возлюбленной главного героя) и продолжает совершать новые (вмешивается в межгосударственные дела, поддерживает местных мраккультистов, провоцирует войну), и наконец настигают его. И тут выясняется, что сестра ушла с магом по доброй воле и всем сердцем его любит. Герои пожимают плечами и, забив на награду, государственную важность дела (которое лично контролировал шеф местной госбезопасности) и все преступления мага, расходятся по домам.
  • Арсений Миронов, «Тупик Гуманизма»: главный герой и его команда гибнут от нелепого несчастного случая, не успев вылететь на место проходящей в Фолгограде операции, так что читатель так и не узнаёт, чем же закончилась операция, и что случилось с Титом Ермаком.
    • Ан нет! Незадолго до концовки присутствует сцена, где главный герой вымещает стресс на тренировочных роботах для драки, сделанных в виде казаков, фашистов, советских солдат и т. п. (обычная практика для антиутопичного будущего победившей толерантности и демшизы):
« ...Уже через несколько секунд в стене открылась ниша, и на середину комнаты выбежал дюжий казак с чубом, с усами, с огромной саблей.

Центурион привычно скинул с ног туфли, встал в оборонительную стойку. Казак, размахивая саблей, приближался.

– Умри, морда нерусская! – крикнул он и лихо прыгнул на центуриона.

...

...Захар говорил что-то про цеппелин, про подчиненных, которые уже прибыли и ожидают приказаний, про собранный в дорогу походный рюкзак. Профессор не откликался. Наконец он вцепился руками в письменный стол, тяжело, будто старик, поднялся на ноги.

– Захар… Кто там у нас остался из архетипических злодеев для битья? Надо бы размяться.

...

...Из джипа посыпались пассажиры в одинаковых штурмовых скафандрах; их было четверо. Едва поместившись в ажурной кабинке лифта, они взметнулись вверх по шахте – и вывалились на причальный мостик, блестя модными боевыми доспехами.

– Радуйтесь, профессор. Радуйтесь, семиквестор. Рады видеть вас, господа! – тщательно улыбаясь, хрупкая темнокожая стюардесса встретила их на пороге стыковочного шлюза. – Дирижабль в вашем распоряжении, чувствуйте себя как дома. Радуйтесь, семиквестор. Радуйтесь, майор…

Скафандры молча прогрохотали титановыми башмаками мимо стюардессы, не удостоив ее даже полупоклоном. И только самый последний из путешественников внезапно дернулся, надвинулся на бедную девушку металлическим плечом, блеснул затемненными глазницами шлема и молвил:

– Умри, морда нерусская.

»
— А. Миронов, «Тупик Гуманизма»

Из чего следует, что ГГ подставил вместо себя и своей команды тренировочных роботов в скафандрах, которые позже и погибли в катастрофе дирижабля - и всё это задел на следующую книгу. Что, конечно, не отменяет разочарования от того что автор её поныне так и не написал.

  • Сергей Лукьяненко, «Чистовик». После довольно неплохого «Черновика» слитой выглядит вообще вся книга, но когда в финале большая часть имевшихся сюжетных нитей просто грубо обрубается методом «я вне игры»…
  • «Колыбельная для брата» — аверсия. Отвечая на протесты юных читателей, Владислав Крапивин неоднократно утверждал, что написанный им открытый финал (прямо посреди драки, строго в тот момент, когда Кириллу плохо) — это был единственный способ избежать слитой концовки, похожей на «что-то вроде розового бантика, приделанного к повести» (цитата автора). По логике сюжета, явно всё должно потом наладиться, а зло быть посрамлено — но описывать это Крапивин считал (для данного случая) проявлением дурновкусия. Один юный читатель даже написал завершающую главу-фанфик, в которой всё заканчивается логичным хэппи-эндом — но Крапивин этот фанфик отверг.
  • Станислав Лем, «Фиаско». Всё кончается нелепой и бессмысленной гибелью героя от дружественного огня и крахом миссии, лишь потому, что он забыл сверить часы и вовремя выйти на связь. Заметим, впрочем, что это здесь такой «слив» может быть специальным художественным приёмом, усиливающим впечатление от полной провальности выбранной землянами стратегии.
  • Ю.Нестеренко «Приговор». Логическое повествование в самом конце превращается в дурацкие приключения «попаданца», причём в конспективном стиле: протагонист за кратчайшее время налаживает производство пороха, да ещё так, что заказчик не догадывается о реальном составе. Параллельно обучает армию нового строя и даже вводит женский «стрелковый зондербатальон» (это в религиозной-то Европе условного XII века?) Далее на десятке страниц описаны две эпические битвы в стиле «рыцари против мушкетёров», где главный герой, естественно, выступает в качестве Мартина-цзы и побеждает всех. Побег с Эвьет из захваченного замка; конная погоня по лесу; загнанный конь и огромный рояль в кустах в виде наполненной ништяками едой избушки егеря, а сам лесной человек так вовремя подстрелен браконьерами. Из-за болезни баронессы, в избушке провели две недели… Читатель здесь плюётся, чешет затылок и спрашивает себя: представьте, что в феврале 1944 в Германии внезапно ускакал в зимний лес доктор фон Браун. Место, где видели в последний раз, известно с точностью до полумили. Неужто какой-то папа Мюллер прикажет не прочёсывать? И неужто фюрер скажет: «Ну раз ты так решил, брателло, то оно конечно. Нафига солдат морозить? Видал в гробу я эти ФАУ-2!»? Возникает впечатление, что по логике повествования напрашивался хороший плохой конец, но автор наступил на горло собственной песне и позволил симпатичным героям убежать в закат. С бриллиантами!
    • Надо отметить, что автор пытается выдать обоснуй: сразу после штурма Греффенваля Йорлинг был так занят поисками бежавшего с 20 тысячами крон Лоиса Ландегедарга, что искать Дольфа некогда. Но это не отменяет в целом ни «попаданчества», ни Мэри Сью, ни рояля-избушки. Более того, добавляет троп Ай, молодца, злодей! Неужто стратег Йорлинг не понимал, что без волшебного порошка стрелялки бесполезны?
    • Ну и сам Дольф закончил тем, что предал учителя, доставив одной враждующей стороне секрет пороха, а другой — продвинутую конструкцию мушкета. Ай, молодца!

Кино[править]

  • Ironclad: Battle for Blood: если в первом Ironclad павший замок спасло прибытие кавалерии, то во втором после гибели своего предводителя шотландцы передумали грабить уже практически взятый замок, хотя единственного оставшегося защитника (при нежелании с ним драться) могли просто запереть на балконе (где он находился) и заняться заслуженным грабежом замка (зря, что ли, столько жизней положили?) — он бы не смог помешать.
  • The Giver (в прокате «Посвящённый»): высосанный даже не из 21-го пальца, а из ануса ничем необоснованный нелогичный наивный хэппи-энд превращает классическую антиутопию в дерьмовый фарс.
  • «Училка» (2015): ну зачем, ЗАЧЕМ нужно было сливать концовку годного отечественного (!) психологического триллера. Подробности здесь. В общем, опять решили сделать хэппи-энд там, где его не могло быть.
  • Ronin («Ронин»): мощнейший экшен о бывших оперативниках спецслужб и ветеранах подразделений спецназначений, нанятых неизвестным нанимателем для захвата кейса с неизвестным содержимым заканчивается клюквенными русскими мафиози из фильмов категории "В" , вечной загадкой и очередной победой добрых американцев над силами зла

Телесериалы[править]

  • «Звёздный крейсер „Галактика“»: сценаристы откровенно повесили половину сюжетных линий в воздухе, а те, что всё-таки требовали разрешения, порешали при помощи бога из машины.
  • Отечественный сериал «Студенты»: чтобы не разрастаться опухшими сиквелами, быстро всё разрешили в последней серии.
  • Отечественный «День рождения Буржуя» — близко к слитию концовки. Создалось впечатление, что пришла команда от продюсера быстрей заканчивать, иначе при сохранении относительно неторопливого повествования был риск, что зрителям может стать неинтересно. Вот главгад в последних сериях разошёлся и начал убивать ненужных свидетелей человек по пять за серию.
  • Еще один отечественный сериал «Мачеха» на полторы сотни серий продолжился сериалом «Взрослые игры», который мог длиться столько же. Но создатели решили преждевременно свернуть лавочку, из-за чего сюжет на добрую сотню серий был запихан в пять-десять — финал безнадёжно испорчен и даже в какой-то степени обрублен.
  • Последняя серия четвёртого сезона «Полтергейст: Наследие» ставит точку в сюжете — но право слово, лучше бы она этого не делала совсем: поступки главного героя выглядят притянутыми за уши и идут вразрез с деятельностью всей организации в течение всего сериала.
  • «Terminator: The Sarah Connor Chronicles» («Терминатор: Битва за будущее» в русской локализации): из-за низких рейтингов телеканал FOX принял решение закрыть сериал, и его пришлось заканчивать в ускоренном порядке, скомкав концовку, из-за чего большинство интересных сюжетных линий повисло в воздухе неразрешёнными.
  • «Папины дочки». Точнее, никакой концовки-то толком и не было — сериал попросту изжил себя, и его закрыли.
    • Реальной концовкой должно было стать рождение у мамы в конце 18-го сезона шестого ребёнка, на этот раз наконец-то сына. Но авторы почему-то решили потянуть кота сериал за хвост…
  • «Помнить всё» — точно так же, никакой концовки. Убийца сестры главной героини остался ненайденным, организатор серии убийств, химичивший с памятью Кэрри в конце четвёртого сезона — тоже, вдобавок непонятно, что случилось с Кэрри потом.
  • «Касл»: поскольку сериал пришлось исключительно резко сворачивать, концовка оказалась настолько же резко слитой. Подробности тоже здесь.
  • «Мыслить, как преступник. Поведение подозреваемого». Спин-офф сериала «Мыслить, ка преступник». Собирались, видимо, делать больше одного сезона, но сериал прикрыли уже после первого, который заканчивался клиффхэнгером. Серийный убийца, похитив одну из членов команды ФБР, манипулирует главным героем (шефом команды), убеждая его совершить убийство до окончания лимита времени, в противном случае угрожая убить агентшу. Экран темнеет и за кадром раздаётся выстрел и непонятно, кто в кого стрелял: то ли убийца в агентшу, то ли главгерой в человека, выбранного убийцей в качестве мишени. И этот клиффхэнгер уже никогда не будет прояснён.
  • «Менталист» по мнению автора правки. "Красный Джон" оказался именно тем что написано на упаковке, совершенно заурядным маньяком- психопатом. А сколько было теорий по этому поводу: от того что никакого маньяка на самом деле не существует, вплоть до того что Джейн и есть "Красный Джон"

Мультфильмы[править]

  • Тачки 3 — от такого мультфильма ожидать какого-то виртуозного сюжета в принципе было бы глупо, но развязка просто продавливает педаль в асфальт своей нелогичностью и чрезмерной слащавостью. Могли бы поступить просто: Молния Маккуин таки уходит из спорта и занимается рекламой, но благодаря его самопожертвованию Круз Рамирез начинает свою долгожданную карьеру гонщика. Нет же — давайте и для Круз карьеру начнём, и Молнию сделаем её тренером, и при этом Молния сам же "никуда не уходит", да ещё и Rust-eze выкупается Тексом. Ну и перекраска Молнии в стиль Хадсона — это просто вишенка на торте.

Аниме и манга[править]

  • Eureka Seven Ao. То ли это результат применения сценаристами принципа Кицума, то ли они с самого начала намеревались делать вот-это-повороты в ущерб логике, но, в общем, ни одна из сюжетных линий не закончилась так, как должна была бы. Отношения Ао и Флер не заходят дальше смутных намёков? Елена — не пришелец из 121-го века? Истина — оказывается потерявшим память Скрытым, бесславно погибает от выстрела самой идиотской космической мегапушки в истории и воскресает в виде архетипа Нирваша-Нео? Рентон и Эврика просто стоят и принимают самопожертвование сына?! WTF?! А если задуматься, то какого лешего вообще трапар смертелен для кораллианско-человеческих гибридов? И откуда взялись эти ваши Скрытые? Обоснуев не последовало ни к чему вообще.
  • Puella Magi Madoka Magica — особый случай: трансляция двух последних серий была отложена из-за сильно ударившего по Японии цунами и последовавшей техногенной катастрофы на АЭС Фукусима-1. Вышедшие в итоге через два месяца серии заметно отличались по духу и настроению от того, что было показано ранее, и в итоге в фанатской среде сложилось устойчивое мнение, что сценарист за это время переделал их с нуля, потому что выход концовки с ангстом и безысходностью в стране, только что пережившей серьёзную катастрофу был бы, мягко говоря, неэтичен.
    • Лишь полнометражное продолжение спустя два с лишним года наконец восстановило справедливость и принесло мир в души фанатов.
      • Впрочем, насколько слита концовка аниме? Мадока загадала бы то самое желание ПОСЛЕ превращения Хомуры?! Отлично, Инкубаторы спустя некоторое время её подчинят. Что-то другое, КРОМЕ, например, желания, чтобы волшебницы больше не превращались? Тоже неплохо: появляется Кремхильда Гретхен и устраивает конец света.
  • Bleach — подчинённые глав-гада убивались десятками глав. А потом вдруг сообщили, что осталось всего ничего, и главный злодей был тихо и молча слит за пять глав. Нераскрытым осталось столько, что хватит ещё на одну полноценную мангу.
  • Kami-sama no Iutoori Ni: всю мангу нам показывают, как герою вселяют в друг друга надежду, как борются со всем вопреки всему. Они откровенно ненавидят то, что устроил свихнувшийся местный божок. И вот, игра закончилась, новый божок из числа участников начинает игру заново, только чтобы встретиться с тем, к кому у него нездоровая привязанность. Да, это можно было бы объяснить безумием — но всю, ВСЮ, мангу герои, и этот в том числе, буквально ломают себя, переступают через что угодно, стреляют пафосом — всё, только чтобы доказать «такого дерьма больше не случится, все будут счастливы». Ещё в предыдущей главе персонажи борются за счастье всех и каждого, включая себя, а в последней главе мы получаем присобаченный на «отвали» конец, ублюдский от и до, обратный всему, что происходило ранее.
  • Jormungand: слить мотивы Коко до банального «я отрублю GPS и собью все самолеты» — это надо уметь.
  • Да и по сути любая манга, выходящая в журналах онгоингом. Историю доят, пока она популярна, поэтому автор строит длинные сюжетные арки в расчёте на успешность. Потом, когда интерес к манге падает, автора внезапно ставят перед фактом, что у него ещё N глав, а потом всё. В результате — наш троп.

Web-проекты[править]

  • Death Battle — Лара Крофт vs. Натан Дрейк. После по традиционному красочной битвы Натан умирает от случайно попавшей в него лопасти вертолета. Да именно так, в шоу, которое до сих пор славилось тем. что абсолютно непредвзято оценивает возможности бойцов, он умер тупо от того, что ему не повезло. Создатели при этом предъявили какой-то слабый и мутный Обоснуй, что они, как простые смертные переживали свои приключения в основном благодаря удача, а удача типа рано или кончается, и у Лары её больше. Что за фигня, автор? В приключенческом жанре Удача это не ресурс, а Допустимая жанровая условность!

Видеоигры[править]

  • Fallout 3 — даже те, кто любит игру, плюются от концовки. В меру идиотским был весь главный квест, но концовка представляет собой просто квинтэссенцию идиотизма. В конце концов Беседка запилила DLC-сиквел, совершенно перерисовывающий идиотскую сцену в Мемориале Джефферсона и делающий её не концом, а началом новой главы.
  • Command & Conquer 4 — задумывался как гранд-финал истории Кейна. Однако конец слит как совершенно нетипичной для серии игромеханикой, так и сюжетом, сделанным «для галочки» — один только одинаковый финал для NOD и GDI чего стоит!
  • Mass Effect 3. Изначальная концовка, сделанная кое-как, только бы успеть к дате выхода игры, была слитым финалом не только игры, но и всей серии. Потом разработчики выпустили расширенную концовку, которая перестала быть слитой, но зато для многих превратилась в неприемлемую, потому что увидеть такой конец-переворот игроки оказались не готовы.
    • Черновой вариант концовки, отвергнутый ещё во время разработки второй игры, был более мрачным. Оказывалось, что Жнецы спасают вселенную от тёмной материи, которая медленно её поглощает, а расы пожирают, чтобы сохранить в себе их знания и найти решение проблемы. Шепарду предстояло решить: дать ли жнецам пожрать человечество (ибо, по их мнению, человечество — это именно те, чей разум может решить проблему) или уничтожить жнецов и искать решение самим без особой надежды на успех.
  • Neverwinter Nights 2: сам по себе игровой сюжет неплох, но концовка мало кому понравилась. Да, зло побеждено, но вот судьба героев совершенно дурацкая и непонятная. К счастью, Obsidian отчасти поправили-таки дело: в аддоне Mask of Betrayer мы узнаём судьбу почти всех героев.
  • Life is Strange: ни один наш выбор в итоге ни на что не повлиял, а разбираться в финале пришлось с богом из машины.
    • Так игра не песочница про эффект бабочки, авторы вложили в игру свои идеи в которых перемотки времени - художественный инструмент демонстрации последствий выборов (в почти любой игре есть быстрые сохранения которые выполняю почти ту же функцию что и перемотка в игровой механике). Игра была бы абсолютно пустой, тупой и идиотской если бы выборы нами сделанные с использованием способностей Макс на что-то влияли, т.к. любую дилемму в игре можно было решить лучше всего и правильно с помощью перемотки, игра из хорошей драмы с хорошим посылом стала бы симулятором временного манипулятора с девизом "Выкрути все выборы и дилеммы на лучшее развитие событий". Именно наличие выбора который не отмотать и не переиграть (пусть выбор плохо и явно искусственно сделан) и делает концовку эмоционально тяжелой для тех кто проникся к истории и персонажам, а мелкие выборы сделанные походу игры НИКОГДА не влияли на игру и её сюжет т.к. игра линейная, они влияют лишь на Макс и игрока позволяя им обоим делать свои выводы из сложившихся ситуаций.
    • Правильного решения обычно нет, игрок решает сам что правильно. Только здесь все это обесценено: зачем выстраивать определенные отношения с персонажами, если их мы так и не увидим? Получается что проходить игру можно как угодно. Да и самое обидное, что судя по второму эпизоду даже в таких условиях можно сделать интересную развязку, но разработчик пошел по наиболее простому пути.
  • Deus Ex: Human Revolution — выбор концовки реализован нажатием на одну из четырёх кнопок, концовки никак не коррелировали с решениями во время игры (в отличие от событий в процессе игры, которые могли аукнуться в середине игры за решение, принятое около его начала), сами концовки, кроме «каноничной» (на момент выхода игры), никак не коррелируют с тем, что в результате выбора делает Элиза. Разработчики исправили сей досаднейших факт в следующей игре: ни одна из концовок не была признана каноничной, и сюжет идёт по пятому пути, который принял в себя понемногу от каждой концовки.
    • Впрочем, сиквелу Mankind Divided тоже не повезло: существует обоснованная гипотеза, что издатель Square Enix потребовал разделить игру на две и пришлось резать «по-живому» со всеми вытекающими последствиями. А теперь из-за финансовых проблем издателя будущее франшизы и вовсе выглядит туманным.[1]
  • Fable (не современная ролёвка, а квест 1996 года): в финале европейской версии оказывается, что все события игры происходили в больном воображении заключённого убийцы. Обоснование? А никакого, просто разработчикам захотелось выпендриться и сотворить «конец-не-как-у-всех». После шквала писем разъярённых игроков в североамериканском издании концовку переделали на достаточно стандартный хэппи-энд.
  • Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Игра отличная, очень популярная и имеет очень высокие рейтинги, но вот концовка там… весьма странная. В финале оказывается, что зомби-пират Ле Чак — это брат Гайбраша по имени Чаки, и что они оба маленькие дети, а события игры — это вроде как их фантазия в парке развлечений. В игре есть намёки, что это всё просто галлюцинация Гайбраша, попавшего под ментальные чары Ле Чака, но точно это неизвестно. Но в третьей игре ситуацию исправили: ближе к финалу игры Ле Чак даже толкает речь, объясняя, как во второй игре всё было на самом деле. (Да, это действительно были его чары.)
  • Серия The Longest journey — Игроки ждали завершения истории много лет и что же они увидели в Dreamfall: Chapters? Вместо бесконечного путешествия — бесконечное сидение на одном месте, вместо сказочного приключенческого сюжета — какие то нудные поучения. На протяжении большей половины игры топчемся в одних и тех же локациях, занимаемся не понятно чем. Зои зачем то стерли память, что бы она могла пол игры вспоминать то, что нам уже и так известно. Только в пятой книге начинается сюжет, до этого — 20 часов нудятины. Фишкой серии раньше были персонажи и вот теперь положительные персонажи занудны, отрицательные — картонны. Сага нужна была только для для вытягивания хэппи-энда и затыкания сюжетных дыр. Потом выяснилось, что мотивация темного лорда это: "Хочу убить всех магических!","Хочу домой!". А линия Хелены Чанг вылилась в "Я до конца не знаю, как это работает. Но надо попробовать!" Ворон как вдруг выяснилось работал с местным гестапо. Некоторые вещи остались не ясны: Что там с близняшками и их начальницей из второй игры?Не забудем и чудесные воскрешения и особенно Резу с перепрошитыми мозгами. Это не то, чего ожидаешь от произведения, которое до этого было сказочным и при этом драматичным и серьезным.
  • This is the Police — после довольно длинного сюжета, полного трудной борьбы, непростых решений и искушений коррупцией, протагонист неизбежно вылетает с должности, исключается из клуба и остается совсем один, несчастный и никому не нужный. К чему тогда были все старания персонажа и многочисленные сюжетные линии? Можно, конечно, объяснить все это жизненным реализмом игры, но гораздо больше это похоже как раз на нехватку времени, денег, сил и/или желания у разработчиков.
  • State of Decay — не то чтобы совсем слитая, скорее скомканная: один из городов вообще никак не использован в сюжете, а все в конце сводится к довольно натянутой ситуации с подрывом стены. Похоже разработчики банально не потянули.
  • The Legend of Heroes: Sen no Kiseki III постигла судьба Mankind Divided, из-за чего вместо нормальной концовки игра просто обрывается.

Примечания[править]

  1. Впрочем, возможно ещё не всё потеряно — например IO Interactive (создатели Hitman) смогли выкупить себя у Square Enix и ушли на вольные хлеба, что даёт некоторые надежды на продолжение.