Система лояльности спутников

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Модная и относительно новая фича в RPG и в около-RPG. Может присутствовать в полном или упрощённом виде, явном или скрытом, серьёзно влиять на игру или служить скорее декорацией, но суть всегда одна: данная функция как бэ симулирует межличностные отношения.

Как правило, симуляция выражается в том, что каждому спутнику протагониста прикручивают числовой параметр, называемый «лояльностью» или как-то в этом духе. Если игрок говорит или делает что-то, что нравится спутнику, к этому параметру прибавляются очки. Если спутник ваши действия не одобряет — очки отнимаются.

Если вы набираете достаточно много очков лояльности, открываются дополнительные диалоги и (в большинстве случаев) доступ к так называемому «личному квесту», в котором вам представится возможность решить какие-то проблемы данного спутника — например, помочь найти давно потерянного сына или сестру. Иногда дают и альтернативный вариант развития личного квеста — спутнику можно так или иначе поднасрать, порой особенно злодейским способом (к примеру, невозбранно продав в рабство его же бывшему хозяину). После прохождения личного квеста (если вы, разумеется, прошли его как надо) спутник начнёт считать вас своим другом. В некоторых случаях дружба, если будет на то воля игрока, может даже перерасти в нечто большее.

Если же вы поступаете «неправильно» и опускаете лояльность ниже нейтральной отметки, начинаются проблемы. Опять же, открываются дополнительные диалоги, но уже в другом ключе. А если вы совсем достанете спутника (как правило, для этого мало простой потери очков лояльности — нужно совершить что-то из ряда вон выходящее), он может уйти из вашей партии или даже попытаться убить вас.

Словом, задумка, безусловно, интересная: ведь куда интереснее заслужить преданность своей команды, чем получить её даром, просто за то, что вы такой весь из себя герой. Однако на практике реализация этой идеи хромает на обе ноги в большинстве случаев. Спутники лезут со своим офигенно важным мнением в тех ситуациях, когда по-хорошему следует молчать в тряпочку, постоянно остаются недовольны вашими решениями (вплоть до того, что могут кинуть предъяву вида «а шо это ты решил защищать деревню от чудовищ, пусть все селяне сдохнут, нам-то какое дело»), хамят, оказываются неспособны в полной мере оценить то, что вы для них делаете, покидают партию в самый ответственный момент и вообще ведут себя, как избалованные детишки.

Конечно, всё не настолько плохо — игры с системой лояльности таки предоставляют возможность подружиться со всеми или хотя бы с большинством. Вот только обычно для этого нужно прыгать вокруг партии, как собачка, подобострастно говоря спутникам то, что они хотят услышать, и иногда позволяя им принимать решения за вас (чтобы не обиделись, а то как же). Поэтому в большинстве случаев от системы лояльности не плюются только три типа людей:

  • Ангельски терпеливые (чтобы не сорваться, когда капризный спутник брякнет очередную глупость) и дьявольски хитрые (чтобы уметь комбинировать их таким образом, чтобы вы всегда могли выбирать решение, удовлетворяющее всех);
  • Социопаты, которым искренне доставляет возможность убивать или подставлять раздражающих персонажей;
  • Манчкинам, которые срать хотели на отыгрыш и вообще на всё, кроме циферок.

Sad but true. Хотя, конечно, из этой тенденции есть и приятные исключения.

Где встречается[править]

  • Серия Dragon Age: при всех своих достоинствах — главный кандидат на премию «самая раздражающая система лояльности». Впрочем, во второй части всё не так плохо, а в первой расхождения во взглядах можно компенсировать, даря спутникам подарки. Зато третья часть выжимает педаль в пол. Если в первых двух частях можно было добиться полной лояльности от всех спутников, просто не беря их на некоторые квесты, где принимаешь неприятные им решения, то теперь они всё равно об этом узнают и выдадут неодобрение. Системы подарков тоже больше нет, остаётся только выполнять личные квесты и проявлять гибкость в диалогах.
  • KotOR: если в первой части лояльность выражалась только в виде прохождения личных квестов, то во второй появились счётчики влияния, некоторых(большую часть) спутников позволявшие сделать учениками главного героя. Увы, сильно сжатые сроки вынудили разработчиков вырезать личные квесты почти всех спутников, которые должны были открываться при определённом уровне влияния, оставив только сюжетные. По той же причине получение/потеря влияния не всегда логичны.
  • Neverwinter Nights 2: Кандидат номер два. В чём-то ещё более эпичный пример, чем Драконяга: некоторые спутники могут в финале присоединиться к Чёрному Властелину, причём двое из них имеют нейтральное мировоззрение и находятся в здравом уме и твёрдой памяти.
  • Skyrim, дополнение Dawnguard: Серана — единственный спутник, у которого есть такая система. Впрочем, единственное, на что влияет её лояльность — на возможность убедить её излечиться от вампиризма.
  • Fallout: New Vegas: одно из приятных исключений. Система лояльности сильно упрощена: спутники брыкаются, только если отмочить что-нибудь совсем нехорошее. Например, если вы убьёте нескольких паладинов Братства Стали, Вероника (которая сама из Братства) по этому поводу всего лишь отпустит очередную шутку, но уйдёт от вас, если вы выпилите весь бункер. А ещё у них таки есть личные квесты, да. Некоторые дают их сразу, некоторые — после выполнения игроком неких условий (например, после посещения определённой локации).
    • В Dead Money система играется классическим методом и давит педаль в пол: товарищи по ограблению брыкаются, даже если вести себя нормально. Впрочем, ничего удивительного: Кристин сошла с ума, а Бог и Дин Домино сами по себе те ещё негодяи.
  • Mass Effect: ещё одно приятное исключение, достигнутое за счёт упрощения системы.
    • В первой части есть лишь намёки на такую систему. Из шести спутников у троих (Эшли, Кайден, Лиара) личных квестов нет вообще, ещё у двоих (Гаррус и Тали) их выполнение влияет буквально на одну реплику. И лишь выполнение личного квеста Рекса несёт какую-то существенную выгоду. Но если вам не жалко экспы, которую вы потеряете, не проходя этот квест — можете не проходить, просто в определённый момент вам понадобится более высокий навык убеждения.
    • Во второй система лояльности сведена только к выполнению личных квестов. Если пройдёте их все (и успешно разрешите два конфликта на борту) — заслужите любовь и преданность сопартийцев, и плевать, какие гадости вы им говорили.
    • В третьей всё немного более тонко, но, как и в первой — сугубо необязательно. Если вы не сделаете чего-то, что должны — упустите пару диалогов и (в некоторых случаях) возможность завязать роман, вот и всё. Исключение составляет только стычка с Эшли/Кайденом во время налёта «Цербера» на Цитадель, и то разве что с формальной точки зрения. По факту же надо сильно постараться, чтобы эта стычка закончилась плохо: не посещайте Эшли/Кайдена в больнице (иначе он(а) поверит вам сразу), не используйте прерывание в диалоге (работает безотказно с аналогичным эффектом), и только тогда вам дадут возможность либо использовать убеждение, либо таки застрелить её/его. Ну, и плюс в худшем случае убеждение понадобится вам, чтобы впоследствии взять Эшли/Кайдена обратно на борт (в лучшем он(а) сам(а) попросится).
  • Mount & Blade: система не то, чтобы сильно упрощена, но опять же — исключение. Любой из поименованных соратников может психануть и покинуть отряд, но этого легко избежать. Нужно лишь: а) не жадничать и не набирать в отряд несовместимых сопартийцев (список совместимостей легко гуглится); б) слушать их, когда они захотят высказаться (а они много не болтают); в) не делать слишком часто того, что им не нравится. Но не пугайтесь последнего пункта: сопартийцы не ведут себя, как дети, их претензии вполне разумны. Так, армейский инструктор будет недоволен бестолковым командиром, а кающийся грешник возмутится приказу разграбить и сжечь деревню. А ещё многие напарники начинают роптать, если ваш отряд голодает.
    • Покинувшие отряд, как правило, исчезают не навсегда. Рано или поздно «дезертир» встретится вам в таверне и попросится обратно.
  • Tyranny: каждый из сопартийцев уважает и боится ГГ (который тут, как ни крути, эмиссар Темного Властелина) в зависимости от его поступков и отношения. Педаль в пол — аналогичная система действует для фракций. Педаль в асфальт — шкала влияния есть и у… артефактов! Бонусные баллы за то, что все описанное обосновано сеттингом (убер-магам Архонтам, как в иных мирах богам, как воздух нужны грозная репутация и вера людей в их силу)
  • Не видеоиграми едиными — например, в настольной ролевой системе Black Crusade (по мотивам вселенной Warhammer 40 000) у персонажей игроков есть возможность таскать с собой так называемых «приспешников» — по сути, даже не NPC, а просто придатков к персонажу, обладающих каким-то полезными, редкими или просто неподходящими самому герою умениями. Они даже не вполне подконтрольны ведущему! Однако, у этих «придатков» вполне себе есть показатель «преданности» хозяину, от которой зависит то, как охотно слуга будет выполнять приказы своего господина. В одной из книг-дополнений вводиться система более сильных и, что важно, прокачивающихся вместе с основным персонажем, приспешников — эти уже тянут на полноценных NPC, со своими желаниями и амбициями, могут и взбунтоваться, если решат, что им с шефом не по пути. А если учесть, что вся ролевая система — про хаоситов, у которых предательство и вероломство — проза жизни, то…
  • Magic the Gathering: как ни странно, эта система есть и в карточной игре. Карты-мироходцы (Planeswalkers) имеют особую характеристику «верность» и ряд действий, которые повышают или понижают верность. Как правило, самые могущественные способности требуют много верности, и сразу их применить не получится — сначала придётся повысить верность.
  • Expeditions viking: присутствует. К тому же, все спутники узнают о том, что вы сделали и взять только определённый набор на каждую ситуацию не получится