Симрейсинг

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Симрейсинг (sim racing) — гонки на сложных автосимуляторах. Такие игры делают под копирку, различия между ними — возможности движков и уровень реализма. Поэтому попробую рассказать обо всём скопом.

История[править]

Начался симрейсинг с игры REVS культового разработчика Джеффа Крэммонда (1984). В гонках тахометр важнее спидометра, и из-за ограничений целевой машины, BBC Micro, от последнего пришлось отказаться. Отсюда тахометр во всю панель[1] — и название. Игра имитировала гонки на «Формуле-3». В 1989-м другая культовая компания — Papyrus Design Group — выпустила Indianapolis 500: The Simulation. В 1991-м Крэммонд и Microprose ответили игрой F1 Grand Prix, первой игрой с полным сезоном известной гонки («Формулы-1»).

Собственно, все 90-е годы маркетинг был прост: если хочешь показать реализм, имитируй какой-то вид реальных гонок; если гонка аркадная — апеллируй к чувствам любителей «тачек». В 2003-м всё изменилось: Международная федерация автоспорта передала эксклюзивные права на «Формулу-1» Sony. Так что главная завлекаловка для фанатов автогонок исчезла, и разработчики стали искать другие. И нашли — в виде платформы для модов под названием rFactor (2006). «В базе» в rFactor было меньше десяти вымышленных машин (из реальных только «Формула-1» БМВ-Заубер[2]) и около десятка трасс (включая несколько «формульных» под вымышленными именами и с несуществующими дополнительными конфигурациями). Остальное — моды.

Примерно в те же годы подоспели инди, вообще не имевшие денег на лицензии (netKar Pro, Live for Speed). Так с тех пор и повелось: настоящие хардкорные автосимы поддерживают много-много классов, игры попроще — только дорожные машины, или только суперкары, или…

Особенности физики, отличающие их от аркад[править]

Аркады, как правило, не моделируют:

  • Поведение сцепления при грубой работе педалями и ручкой передач. Поведение машины на сверхмалых скоростях. Хотя сим симу рознь: в играх на движке gMotor (rFactor, GTR) можно даже не трогать третью педаль. В Live for Speed определённые машины вообще неиграбельны без неё: сколь аккуратно ни води, сцепление пожжёшь.
    • Стоит признать, что гоночные машины и не предназначаются, чтобы ездить медленно, а полуавтоматические коробки формулоподобных болидов серьёзно упрощают жизнь. «Формула-1» переключается по нажатию кнопки, меньше, чем за 0,1 с. Но раз уж сговор FIA-Sony вдохнул жизнь в младшие классы — пришлось налаживать и переоборудованные дорожные, и на 100 % справляются не все.
  • Нагрев и износ шин. В некоторых симуляторах поверхность шины делят на 48 и более зон, что позволяет даже сымитировать плоские участки, образовавшиеся от резкого торможения. Впрочем, во многих «аркадных» классах износ незначителен. И в сложнейшем Grand Prix Legends износ не моделируют — в тогдашней «формуле» шина выдерживала несколько гонок.
  • Разницу между разными видами дифференциала — открытым, фрикционным, жидкостным.
  • Перетекание топлива в баке. В бурдючном баке «Формулы-1» и твёрдом у дорожных машин оно перетекает по-разному, но хоть простейшую модель — «груз на пружине» — налаживают.
  • Разницу в поведении машины в зависимости от развала-схождения. Разницу между двухрычажной подвеской и «макферсоном». А ведь есть ещё многорычажные подвески, автоматически подворачивающие кулак с колесом при въезде в поворот.
  • Плавное намокание и подсыхание трассы.

Аркады моделируют нечасто:

  • Возможность перевернуться, как правило, отсутствует напрочь.
  • Нагрев двигателя при простое и охлаждение в движении.
  • Езду с покорёженной геометрией подвески, обломанными антикрыльями.
  • Детальные правила гонок, ручное судейство.
  • Расход топлива.
  • Фальстарты. Либо при фальстарте машина не сдвигается с места (и можно долбать кнопку передач, пока не сработает), либо машина стартует автоматически по сигналу.
  • Пит-стопы.
  • Езду в плохую погоду.
  • Разницу между передним, задним и полным приводом.

Отдельные аркады не просчитывают нагрузки на колёса. Получается, что машина нейтральна, как индийский йог, и никаким грубым вождением ты не сделаешь ни недостаточную, ни избыточную поворачиваемость.

Зачастую аркады преувеличивают роль заносов в асфальтовых гонках. Связано это с «маслкарами» США: избыток мощности без соответствующих тормозов, шин и подвесок вынуждает ездить в управляемом заносе. На машине с настоящей спортивной подготовкой все эти изыски нужны только в тесных «шпильках» и фигурной езде — когда препятствия малы, порядка кузова машины. На асфальте, естественно: в ралли и автокроссе без заносов никуда, даже если это гонки «восьмёрок».

Если в обычных гонках альфа и омега — секундомер и фотофиниш, то дрифт оценивается субъективным мнением судей, как какое-нибудь фигурное катание или прыжки в воду. Компьютер, естественно, этому не научишь, и в аркадах «дрифтом» называют самые разные миниигры. Симрейсеры соревнуются по дрифту традиционным образом, с судьями-людьми. Наиболее популярная игра для дрифта — Live for Speed: поведение в заносах хорошее и можно расставлять конусы.

Сейчас (2014) в аркадах модно делать «приставочное» управление — вплоть до того, что игра кажется «тягучей» на рулях с ходом от края до края 360° и больше (Grid: Autosport). В симрейсерских играх всё наоборот: они, конечно, делают какую-то помощь тем, у кого плохой джойстик, но в первую очередь рассчитаны на качественные рули. На «типичном руле» от 6 до 14 кнопок[3] — не так-то и много; поэтому одна и та же кнопка на одних машинах клаксон, а на других — ограничитель скорости. Если в игре много разных классов, часто делают много настроек управления — пересел в другую машину, сменил управление.

Автодогона в симах практически никогда нет. Опередил на десять секунд — они твои: сбавляй темп и береги машину.

Наиболее известные производители[править]

  • Microprose и Джефф Крэммонд, 1984­−2002 (REVS, Stunt Car Racer, Grand Prix).
  • Ubisoft, 1996−2003 (F1 Racing Simulation).
  • Image Space Incorporated, 1998−н.в. (Sport Car GT, Electronic Arts F1, rFactor). На её движке другие разработчики сделали серию игр GTR.
  • Papyrus Design Group (1989−2004) и созданная выходцами из неё компания iRacing (Indianapolis 500: The Simulation, IndyCar Racing, Grand Prix Legends, iRacing).
  • Kunos Simulazioni, 2006−н.в. (netKar Pro, Ferrari Virtual Academy, Assetto Corsa).

Процветают инди (Project CARS, Live for Speed, Rigs of Rods). Live for Speed уже тринадцать лет (на 2016 год) делают трое. Рук мало, сроки постоянно срываются — но даже в таком виде игра уже легендарная.

Штампы[править]

  • Круто, но трудно. Вообще о вождении на гоночных скоростях.
  • Крутой водила. Вы собственной персоной, если справитесь с управлением какой-нибудь «формулой».
  • Мод. Чем игра популярнее, тем больше у неё модов. Современные симы намеренно затачивают под моддинг.
  • Мониторный угол зрения и переделанная под него автодромная сигнализация.
  • Песочница, коей является любой серьёзный симулятор.
  • Специализированный контроллер, компьютерный руль.
  • Туториал. Раз управлять непросто — значит, надо преподать основы управления норовистым «конём».
  • Хардкор. Чем хардкорнее, тем лучше! Без руля играть практически невозможно. Одна из игр, Grand Prix Legends, показывала время круга только табличкой с опозданием в круг[4] (хотя такой хардкор — исключение). В нём же написано: «Первый раз, когда вы поедете, вы сорвётесь и разобьёте машину. Это нормально, все в первый раз срываются и разбиваются».

Примечания[править]

  1. Есть ещё две недействующих стрелки внизу экрана.
  2. По договорённости с одним из спонсоров команды, Intel.
  3. Из широко известных рулей рекорд у Logitech G27 — 18 кнопок, включая крестовину, но без переключателя передач.
  4. На трассе Нюрбургринг (старый; основная его часть — Северная петля — ныне мекка непрофессиональных гонщиков) с кругом в 7 минут механик поджидал где-то в начале круга.