Симрейсинг

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Симрейсинг (sim racing) — гонки на сложных автосимуляторах. Такие игры делают под копирку, различия между ними — возможности движков и уровень реализма. Поэтому попробую рассказать обо всём скопом.

Содержание

[править] История

Начался симрейсинг с игры REVS культового разработчика Джеффа Крэммонда (1984). В гонках тахометр важнее спидометра, и из-за ограничений целевой машины, BBC Micro, от последнего пришлось отказаться. Отсюда тахометр во всю панель[1] — и название. Игра имитировала гонки на «Формуле-3». В 1989-м другая культовая компания — Papyrus Design Group — выпустила Indianapolis 500: The Simulation. В 1991-м Крэммонд и Microprose ответили игрой F1 Grand Prix, первой игрой с полным сезоном известной гонки («Формулы-1»).

Собственно, все 90-е годы маркетинг был прост: если хочешь показать реализм, имитируй какой-то вид реальных гонок; если гонка аркадная — апеллируй к чувствам любителей «тачек». В 2003-м всё изменилось: Международная федерация автоспорта передала эксклюзивные права на «Формулу-1» Sony. Так что главная завлекаловка для фанатов автогонок исчезла, и разработчики стали искать другие. И нашли — в виде платформы для модов под названием rFactor (2006). «В базе» в rFactor было меньше десяти вымышленных машин (из реальных только «Формула-1» БМВ-Заубер[2]) и около десятка трасс (включая несколько «формульных» под вымышленными именами и с несуществующими дополнительными конфигурациями). Остальное — моды.

Примерно в те же годы подоспели инди, вообще не имевшие денег на лицензии (netKar Pro, Live for Speed). Так с тех пор и повелось: настоящие хардкорные автосимы поддерживают много-много классов, игры попроще — только дорожные машины, или только суперкары, или…

[править] Особенности физики, отличающие их от аркад

Аркады, как правило, не моделируют:

Аркады моделируют нечасто:

Отдельные аркады не просчитывают нагрузки на колёса. Получается, что машина нейтральна, как индийский йог, и никаким грубым вождением ты не сделаешь ни недостаточную, ни избыточную поворачиваемость.

Зачастую аркады преувеличивают роль заносов в асфальтовых гонках. Связано это с «маслкарами» США: избыток мощности без соответствующих тормозов, шин и подвесок вынуждает ездить в управляемом заносе. На машине с настоящей спортивной подготовкой все эти изыски нужны только в тесных «шпильках» и фигурной езде — когда препятствия малы, порядка кузова машины. На асфальте, естественно: в ралли и автокроссе без заносов никуда, даже если это гонки «восьмёрок».

Если в обычных гонках альфа и омега — секундомер и фотофиниш, то дрифт оценивается субъективным мнением судей, как какое-нибудь фигурное катание или прыжки в воду. Компьютер, естественно, этому не научишь, и в аркадах «дрифтом» называют самые разные миниигры. Симрейсеры соревнуются по дрифту традиционным образом, с судьями-людьми. Наиболее популярная игра для дрифта — Live for Speed: поведение в заносах хорошее и можно расставлять конусы.

Сейчас (2014) в аркадах модно делать «приставочное» управление — вплоть до того, что игра кажется «тягучей» на рулях с ходом от края до края 360° и больше (Grid: Autosport). В симрейсерских играх всё наоборот: они, конечно, делают какую-то помощь тем, у кого плохой джойстик, но в первую очередь рассчитаны на качественные рули. На «типичном руле» от 6 до 14 кнопок[3] — не так-то и много; поэтому одна и та же кнопка на одних машинах клаксон, а на других — ограничитель скорости. Если в игре много разных классов, часто делают много настроек управления — пересел в другую машину, сменил управление.

[править] Наиболее известные производители

Процветают инди (Project CARS, Live for Speed, Rigs of Rods). Live for Speed уже тринадцать лет (на 2016 год) делают трое. Рук мало, сроки постоянно срываются — но даже в таком виде игра уже легендарная.

[править] Штампы

[править] Примечания

  1. Есть ещё две недействующих стрелки внизу экрана.
  2. По договорённости с одним из спонсоров команды, Intel.
  3. Из широко известных рулей рекорд у Logitech G27 — 18 кнопок, включая крестовину, но без переключателя передач.
  4. На трассе Нюрбургринг (старый; основная его часть — Северная петля — ныне мекка непрофессиональных гонщиков) с кругом в 7 минут механик поджидал где-то в начале круга.
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты