Рокет-джамп

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Прыжок на взрывной волне.

(link)

Профессиональные рокет-джампы в чемпионском исполнении

(link)

Командные трик-джампы с использованием всего арсенала
« Призвали фидошника в армию. Учат стрелять из гранатомёта. Он взял и пальнул под ноги — граната, естественно, не взорвалась, но пожгло изрядно.[1] Лежит в госпитале и от нечего делать пишет письмо:
— Мама, передай нашим: рокет-джамп не действует.
»
— Анекдот.
« Secret area! You crazy rocket jumpers! »
— Quake II congratulations message

Рокет-джамп — способ очень высоко и очень далеко подпрыгнуть в 3D-шутерах.

Впервые разновидность этого явления появилась в Doom, ещё до Quake. Несмотря на то, что в первых двух частях не предусмотрено действие «подпрыгнуть» и нельзя смотреть вверх/вниз, можно, двигаясь спиной вперёд, пальнуть ракетой в подходящую стенку, что придаст хорошее горизонтальное ускорение, что либо уменьшит время прохождения горизонтальных участков (обычно делается под неуязвимостью), либо позволит перелететь большие ямы. Первоисточник названия установить почти нереально, хотя игрожурналистика была уже развита, возможно, в старых номерах найдётся и он.

Кодификатором является Quake. В этой игре рокет-джамп, фактически являясь багом (официально признанным разработчиками Quake 1), приобрёл широкую популярность у геймеров, в результате чего из него начали делать игровую фичу, размещая тайники в местах, куда можно добраться лишь рокет-джампом. Пример подсветки — Quake II (см. цитату).

Педаль в пол: в Unreal облаченный в энергетическую броню игрок мог сделать рокет-джамп шестью ракетами сразу. Подобный фокус снимал с него 320 единиц брони и здоровья, но подбрасывал при этом вверх метров на двадцать. На некоторых уровнях можно было запрыгнуть на «крышу мира»(ограничивающие игровое пространство скалы), и добраться по ним до выхода, избежав тёплой встречи со всякими там кровожадными брандашмыгами.

Педаль уходит в ядро: на одной карте DeFRaG можно (и, по-видимому, нужно) сделать рокет-джамп на 16 (!) ракетах в режиме Quad Damage (!!). На какую высоту подбрасывает подобный трюк, автор правки оценить затрудняется.

[править] Другие вариации на тему

Во втором Doom игроки научились использовать подбрасывающую силу атаки Арч-вайла, запрыгивая таким образом на платформы, куда по-другому добраться намного сложнее (нужны ключи и/или активация рубильников). А ещё можно делать так. В игре 2016 года — с фитильком, при помощи пушки Гаусса. И строго говоря, ускорение происходит не за счёт взрывной волны, а за счёт мощной отдачи оружия.

В Quake, помимо рокет-джампа, может быть осуществлён и grenadejump, при котором игрок подпрыгивает на взрывной волне гранаты, причём иногда не одной. Его осуществить чуть сложнее, поскольку граната взрывается только через определённое время, а не сразу, как ракета. Кроме того, в движках Quake наблюдается ещё один баг, превращённый киберспортсменами в фичу, который позволяет, непрерывно паля из плазмогана, неограничнено взбираться по вертикальным стенам и даже перемещаться вдоль длинной стены над пропастью/лавой[2]. В принципе, подходит для такого использования и BFG10k из Quake 3, которая представляет из себя супер-плазмоган.

В Half-Life 2, хотя и имеется ракетница, такого рода трюки выполняются с помощью тау-пушки.

В реальной жизни ставились опыты по беспарашютному сбросу контейнеров с военными грузами, которые тормозились взрывной волной от предпосланного безоболочечного заряда. Что-то даже более-менее удавалось, но смысл? Свои очень не оценят демаскирующий эффект и ударную волну, а врагам обычно грузы не сбрасывают. Наземный дрон с дистанционным управлением тоже будет не в восторге ни от падения в воронку, ни от встряски в полёте.

[править] Примечания

  1. У всех гранатомётов для такого есть замедленный взвод.
  2. И вообще, выстрел из плазмогана тоже обладает очень слабой взрывной волной, что позволяет иногда делать прыжки чуть длиннее обычных.
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты