Раш

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Массовое нападение в начале игры самыми простыми юнитами.
« А ну, пошли на него кучей! В куче — сила. »
— «Сага о ведьмаке»

(link)

Зерг-раш

В стратегиях в реальном времени есть лёгкий способ победить человека. В начале игры, не мешкая, бросить всю свою куцую экономику на самых простых юнитов и поломиться этой толпой на вражескую базу. Противник, не готовый к такой тактике (или просто решивший развиваться в «хайтек»), как правило, проигрывает. Однако, если от раша удалось отбиться, в проигрыше оказывается зарашивший и стоит устроить ему срочную контратаку. В более широком смысле раш — массовое нападение любыми одинаковыми юнитами.

Раш (англ. rush — рывок, натиск) существует почти во всех стратегиях (автор этих строк в своё время немало намучился с «блицкригом» footman’ами в WarCraft II). Однако мемом стал «раш зерглингами» в StarCraft, бывший (до определённого патча) верным способом выиграть, если враг не зерг.

  • Зерг-раш — название идёт от зерглингов в StarCraft, и стало мемом, означающим раш тьмой любых дохлых низкотехнологичных юнитов. особая сила зерглингов в том, что они производятся по двое на одну единицу лимита и очень, ОЧЕНЬ быстро бегают.
  • Зилот-раш — технологический более продвинутый раш, название которого идёт от пехоты протоссов в StarCraft. В отличие от зерг-раша, в этом используются юниты более толстые и живучие. При этом зилоты тоже очень, ОЧЕНЬ быстро бегают.
  • Футмен-раш — раш обычной пехотой в первых двух частях Warcraft. Могут использовать как люди, так и орки — параметры у пехотинцев обеих рас одинаковые.
  • Танк-раш — классический раш в Command & Conquer, заключающийся в том, чтобы сидя в обороне накопить побольше танков, а затем ломануться танковой армадой (хотя это больше похоже на десболл). В Red Alert I при игре за Советский Союз доведен до безобразия.
  • Мута(лиск)-раш — авиацонный вариант раша, название идёт от StarCraft, где зерги могут быстро развиться до «авиации».
  • Раш с четвёртого раба — ранний раш в самом начале игре, зачастую проводимый по принципу «пан или пропал».
  • Раш инженерами — в играх серии Command & Conquer инженеры — безоружный и слабозащищеный юнит, способный захватывать вражеские здания, доступный на низком уровне технологического развития. Собственно, тактика заключается в захвате и немедленной продаже вражеской базы или хотя бы большей ее части. Для увеличения шансов инженеров можно прикрывать обычной пехотой, перевозить бронироваными транспортниками, etc.

Внимание: на языке старкрафта рашами называются только сверхранние нападения простейшими юнитами — разновидность «чизовых» тактик, полагающихся на отсутствие у противника разведки. Но здесь для простоты можно записывать также то, что именуется там тайминговыми пушами — атака в момент максимального преимущества в качестве юнитов за счёт опережающего развития.

Как избавиться[править]

Впрямую от раша избавились в «Казаках». Там есть непроходимая граница, снимающаяся через определённое время. А в Stronghold Crusader в мультиплеере можно установить т. н. no rush (отсрочка в русской версии), во время которого нельзя строить войска.

Второй способ — сильная специализация юнитов. Тогда тьму зерглингов можно остановить лёгкими мерами. Или ораву вражеской пехоты — парой правильно расположенных пулемётных взводов. WarCraft III — реализовано у нежити (гули) и людей (крестьяне → ополчение)

Третий — немалое расстояние между воюющими сторонами. Пока одна дотащит солдат, вторая сделает ещё пару-тройку своих.

Четвёртый — превосходство обороны над нападением: возможность прятаться и отстреливаться из гражданских зданий, повышенные характеристики бойцов на «своей» земле. Применяется редко; в глобальных стратегиях иногда обороняющемуся выдают небольшой отряд, представляющий местное ополчение — но для раннего агрессора и это помеха. В Age of Wonders и Disciples — базу-замок охраняет очень сильный юнит. В Disciples он жёстко привязан к замку и не может его покинуть, а в Age of Wonders он может выйти из замка и участвовать в битвах за пределами него, но вне замка он становится существенно более уязвимым, чем в пределах своего замка. А в The Battle for Middle-Earth 2 главное здание любой фракции стреляет в подошедших близко врагов и отличается большой живучестью. В Heroes of Might & Magic V — частично: только замок гномов имеет постоянный гарнизон, представляющий собой нехилый отряд гномов сидящий безвылазно в замке. WarCraft III — реализовано у орков (отстреливающиеся жилища) и эльфов (атакующие здания).

В пятых, чтобы подразделения не страдали за пределами своей территории от отсутствия снабжения, им нужны телеги/грузовики/глайдеры/передвижные телепортеры и т. д. с припасами, а появляются такие транспортные средства относительно поздно, скоростью не отличаются и могут быть быстро уничтожены.

В шестых, в космостратегиях могут иметься особые гипертуннели, для использования которых нужно иметь специальные технологии, и пока эти технологии не открыты, по ним не пройти. В космостратегиях без гипертуннелей могут применяться вариации третьего способа.

  • В других играх аналогом гипертуннелей могут быть моря, горы и т. д., которые без специального дорогого юнита не пересечёшь.

В одиночной игре раш работает крайне редко: компьютер, как правило, читит. То ли он изначально отстроен (в большинстве одиночных кампаний), то ли за счёт «бесконечного» APM поначалу развивается быстрее человека (в «сетевой» против компьютера).

Примеры[править]

Видеоигры[править]

  • В Warcraft III за нежить можно сделать раш вурдалаками: они дешёвые и быстро плодятся, т. к. являются добытчиками дерева. В кампании этот номер не пройдёт.
    • В финальной миссии The Frozen Throne можно захватить ранним рашем все четыре обелиска, оставив врагу на растерзание собственную базу. При этом придётся несколько раз побить Иллидана, построить несколько труповозок и немного помучиться. Результат реален. Автор этой правки сделал так в день этой правки.
  • В финальной миссии Heroes of Might and Magic IV (аддон Winds of War) можно победить ранним рашем за героя, которому вы прокачали по-максимуму защиту от магии и всю ветку Combat (логично, если это будет варвар Монго, но и стрелок Эрутан Ривол подойдёт).
  • Инди-игра Interstellar Empire Renascence — волчья стая истребителей легко запинывает эсминцы и громадные линкоры, строящиеся в несколько раз дольше.
    • Пару эсминцев имеет смысл построить, если вы нашли секретную технологию «телепатия».
  • «No mans land» — пример из сингла: в первой миссии за поселенцев компьютер проще всего «зарашить», собрав все юниты, которых дают в союзном городе и вооружив рабочих.
  • Dune 2000 — раш из однотипных юнитов скорее всего не даст плодов, так как пара тяжёлых пехотинцев, сидящих на камнях, уничтожают танк, а один правильно поставленный осадный танк может уничтожить сколько угодно большую армию пехоты.
  • Герои уничтоженных империй — из-за защитных башен и некоторых юнитов, вся тактика раша рушится.
  • Z — в любой миссии победу делают пехотинцы с базуками и лёгкие танки. Даже на тех уровнях, где появляются лазеры, многоствольные ракетницы, тяжёлые танки и дальнобойные гаубицы.
  • Supreme Commander — зерг-раш здесь малоактуален из-за наличия у каждого игрока злого генерала-рубаки в ОБЧР, который стоит в бою двадцати т1 танков. Только если карта достаточно велика чтобы он ушёл от базы в начале. Зато практикуется раш эксперименталок, или, в более старкрафтовом наименовании, манки-раш (monkeylord — царь обезьян, самый дешёвый экспериментальный юнит) — форсированно развивается экономика до возможности минуте к шестнадцатой соорудить хтоническое чудовище, которое в одиночку на этот момент целый десболл. Посему можно назвать кодификатором технологического раша с упором на качество, но не количество: настоящие шары смерти для раскатывания крепко зашившегося противника здесь собирают около ДЕСЯТИ таких штук.
    • Аналогично рашится и выпускается в одиночку стратегический бомбардировщик, из-за его способности ваншотить экстракторы материи и подрывать тем экономику и неплохо держаться под огнём юнитов меньшего уровня.
    • А вот с большинством обычных юнитов аверсия: т3 штурмовые боты если выходят в недостаточном количестве, запинываются не то что т2, а т1 спамом.
  • В играх серии Total War тоже можно применять такую тактику. Особенно в Warhammer Total War примечательны фракции вампиров и скавенов. Обладая самыми слабыми юнитами, они предпочитают брать именно количеством, так как при стандартном раскладе армия высших эльфов или Империи способна побороть армию вампиров или скавенов, превосходящую по количеству воинов в три раза.

Реальная жизнь[править]

  • Легендарное Фермопильское сражение. Двухсоттысячная армия персов в битве против трёхсот спартанцев 7700 греков за три дня умудрилась потерять двадцать тысяч человек.
  • Англо-зулусская война 1879 г. Особо примечательны три сражения:
    • Первая битва при Изандлване: 20 тысяч зулусов с копьями против 1700 англичан с однозарядными винтовками и двумя батареями артиллерии (пушки + ракеты Конгрейва) + несовместимая с жизнью самоуверенность: лорд, командовавший армией, вместо подготовки к битве сел неспешно и чинно обедать, пустив подготовку к битве на самотёк. Итог: негры уничтожили всех, кто носил красный мундир.
    • Провалившийся штурм Роркс-Дрифт: 140 англичан по причине малочисленности своей не стали проявлять самоуверенность, а максимально подготовились к обороне и выдержали штурм 4000-ной армии.
    • Последняя битвы при Улунди: 24 тысячи зулусов с копьями и тысячей трофейных винтовок против 17 тысяч англичан, который в этот раз, помимо артиллерии, взяли с собой ещё и гатлинги. С учётом количества англичан даже без пулемётов зерг-раш не получился бы.
  • Тактика «живых волн» — атака укреплений и бронетехники бесконечным потоком мяса, абы-как вооруженного, предваряющая атаку хорошо экипированными силами. Смысл — истощить оборону противника (ибо как известно, уставший солдат с дефицитом боеприпасов воюет так себе). Применялась в странах, где юнитов было много, а хорошего оружия мало, например в Китае, во время японского вторжения (умудрялись даже убивать танки), на ближнем востоке (ирано-иракская и арабо-израильская мясорубки) и в разных африканских зажопинсках. Обычно такие подставы контрятся ударами артиллерии или авиации по местам скопления вражеских юнитов, но их ещё надо найти.

См. также[править]