Прыжок веры

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Игрок не видит, куда прыгает.
« Что тут думать? Прыгать надо! »
— Концовка известного анекдота

(link)

Прыжок веры

В платформерах падение за нижний край экрана обычно смертельно. Но иногда разработчик может пойти на финт: где-то внизу героя поджидает спасительная платформа, на которую и надо попасть. Так что игрок должен, скрепя сердце, прыгнуть, веря, что платформа действительно там есть.

Иногда платформа очень невелика, а вокруг неё — обычные бездонные ямы или ямы с кольями. Обычно такие вещи считаются фальшивой сложностью и не добавляют игре очков; заботливый дизайнер сделает, чтобы прыжок был или безопасен независимо от расстояния, или опасен независимо от расстояния.

Если опасные и безопасные ямы приходится определять методом проб и ошибок, это тоже нехорошо. Поэтому важно как-то указать, куда можно прыгать — например, стрелочкой, составленной из бонусов. Сплошь и рядом прыжками веры делают секреты.

Прыжки за левый или правый край экрана (Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame) также считаются «прыжками веры».

Этимология[править]

Сама фраза «прыжок веры» восходит к Сёрену Кьеркегору (у него, правда, звучала как «прыжок в веру» — прорыв на духовный уровень). Альбер Камю считал, что осознание абсурдности жизни ставит человека перед выбором: принятие, самоубийство или тот самый прыжок в веру (правда, в куда более приземлённом виде — отход к догме). Часто это понятие некорректно переводили как «прыжок веры». А уж затем недоучки переосмыслили фразу.[1]

Где встречается[править]

Литература[править]

  • «Прыжок веры» фигурирует в книге «Принц Госплана» Виктора Пелевина — для прохождения нужно прыгнуть за край экрана, угадав, с разбега прыгать или нет (контринтуитивным образом правильным оказывается прыжок с места — стена за платформой утыкана кольями)
    • Буквально взято из игры Prince of Persia (1989) — самой первой в одноименной франшизе. Эта игра главным образом и лежит в основе упомянутой книги Пелевина.

Кино и сериалы[править]

  • И в книге, и в фильме «Дивергент»: чтобы попасть в число Смелых, нужно прыгнуть вниз с большой высоты
  • «Индиана Джонс и последний крестовой поход»: герою прямым текстом сообщают, что, дабы получить Грааль, он должен совершить прыжок веры с выступа в бездонную пропасть. Собравшись с духом, Инди сигает… и, пролетев от силы метр, оказывается на узком, искусно раскрашенном мостике, который сливается с фоном стен и с выступа невидим.
  • Так названа одна из серий сериала «Квантовый скачок».

Видеоигры[править]

Пожалуйста, не перечисляйте платформеры — нет им числа!

За пределами жанра платформеров[править]

  • Assassin's Creed: один из трюков так и называется — «прыжок веры». Де-факто таковым не является, поскольку игрок всегда чётко видит, куда можно прыгать без последствий.
  • Final Doom: The Plutonia Experiment. Авторы, братья Касали, по-чёрному использовали резервы движка, в том числе разобрались, как, слегка подпортив структуру SIDEDEFS, сделать невидимый мостик. Правда, и подсказали, где он — парой факелов на той и другой стороне.
    • Вокруг одного из таких мостиков о-о-очень глубокая яма. И откуда нам знать, что там всё-таки есть телепорт?
    • В DOOM (2016) — с фитильком — самый первый прыжок. Мы-то ещё можем и не знать, что наш костюм компенсирует урон от падения.
  • Hexen. В игре много плохо заметных бездонных ям, и постоянно приходилось перезагружать, услышав характерный визг. В одном месте не надо! — только открыв уровень в редакторе, автор этих строк осознал, что надо лишь подождать, и провалишься в Effluvium[2]. Так в скрипте и написано: после пересечения отрезка подождать несколько секунд, затем загрузить новый уровень с ранее недоступной стартовой точки. На другом уровне есть, кстати, отмеченная в начале статьи «стрелочка» — нарисованная на полу, и в принципе, ее можно не заметить поначалу. Игрок должен резко шагнуть за эту стрелочку, которая нарисована на краю пропасти, в эту самую пропасть, и после этого шага под ногами появится магический мост из звездочек[3].
  • Blood отличается злонамеренной архитектурой с множеством бездонных пропастей. Но кое-где в этих пропастях находятся секретки. Надо точно знать, где именно прыгать в бездну, чтобы приземлиться на уступ с секреткой. Игра на движке Build, который не позволяет смотреть прямо вниз.
  • The Sims Medieval, можно заставить персонажа сделать прыжок веры в яму с монстром (которую обычно используют для казни).
  • Dark Souls: в локации «Кристальный грот» имеется невидимая тропа над пропастью, которую можно обнаружить только по падающим на нее снежинкам.
    • Локация «Бездна». Доступна только путем падения в оную с надетым спец-колечком.
  • Blades of Time: Аюми совершает прыжок веры, как последний этап перерождения в Дракона.
  • Мор (Утопия) — Гаруспик, День 11. Старшина Боен поручает Гаруспику пройти последнее испытание, которое сводится к тому, что нужно прыгнуть в очень глубокую яму в Бойнях и выжить. Тут возможны три исхода.
    • Первый: просто взять и прыгнуть — тогда всё закончится очень быстро.
    • Второй: перед бездумным выполнением приказа таки прочесть письмо Самозванки, наведаться к ней и принять её помощь — тогда, прыгнув в яму, Гаруспик осуществит визит на тот свет (или что-то уж больно похожее), где ему будет предоставлена возможность поговорить с душами Анны, Юлии и Лары, узнать о том, что убийцей отца и есть тот самый Старшина, а потом принести в жертву одну из душ в обмен на своё выживание (с прикрученным фитильком, поскольку Приближенная Самозванки так не умрёт, а лишь заразится Песчанкой). Ну а потом уже можно идти и бить Оюну морду.
    • Третий: предварительно заглянуть на диалог к Оспине или Младшему Владу и узнать имя убийцы, получив тем самым возможность сразу идти на мордобой, не делая никаких прыжков и не подвергая чужие души опасности.

Где нестандартно обыгран[править]

  • Mirror’s Edge 2D (рекламная флэш-игра, вышедшая за несколько месяцев до основной). Героиню зовут Faith, и незадолго до прыжка (дающего одну секретную сумку из десяти) пишется, что героиню ожидает leap of faith.
  • Braid, причём в самом свинском виде, недопустимом в уважающем себя платформере. Вот только в игре можно откручивать время и, собственно, прыжок становится обучалкой, как это делать. Зигзаг: потом этот прыжок можно будет проходить на время.
  • Sonic the Hedgehog. «Сверхзвуковой ёж», разогнавшись, прыгает намного дальше, чем экран, и везде, где надо выполнять сверхпрыжки, об этом говорит дорожка из колечек.
  • E.V.O.: Search for Eden. Сами по себе, прыжки с высоты неопасны для здоровья, и лишь на короткое время оглушают героя. В третьей эпохе (эра рептилий), взобравшись на скалу Храбрости, и сиганув оттуда вниз, можно получить крутое и практичное тело птерозавра.
  • Super Mario Bros 3. На одном из пустынных уровней, если погрузиться в зыбучие пески, окажешься в подземелье. Необходимо догадаться для прохождения уровня.
  • Skyrim. Пик «Прыжок Барда». Находится в локации «Оплот Потерянная Долина», на полпути между Вайтраном и Маркартом, представляет собой высоченный водопад с узким выступом наверху. Если спрыгнуть с выступа и не разбиться, то появится призрак барда Аззадала и повысит навык красноречия на 2. Разбиться сложно, но возможно: скалы у основания пика расположены довольно опасно, и прицелиться перед прыжком все-таки стоит.
  • Dust: An Elysian Tail. Конкретный прыжок, описанный в бумажке. Можно выполнить, если ключей хватает, правда, не стоит: у Даста постоянный дефицит ключей, а ничего сверхценного этот сундук не даёт.
  • World of Warcraft — персонаж, падая с большой высоты, получает соответствующий высоте и макисмальному запасу здоровья урон, вплоть до смертельного. Однако есть в игре достижение "Полетели", которое дают за падение с высоты от 65 метров без летального исхода. Имеет место фитилёк, поскольку игрок волен сам выбирать место и условия падения, тем более, что на Wowhead уже давно выложили немало скриншотов мест, где прыжок гарантированно даст достижение.

Реальная жизнь[править]

  • Существовал психологический эксперимент под названием «кажущаяся пропасть». Мать и годовалого младенца сажают на высокие платформы, между ними — «невидимый» мостик из оргстекла. Мать зовёт ребёнка. Большинство детей всё-таки пересекли пропасть без особых проблем. А ещё забавно этот эксперимент проработал на животных: ночные, ориентирующиеся нюхом и усами, обычно проходят без опаски, дневные, полагающиеся на зрение — боятся.
  • А в Претории (ЮАР) в одном из универмагов был прозрачный мостик. Люди боялись по нему ходить, предпочитая обходные пути (женщины, впрочем, не только из-за опасности падения). В конце концов мостик обработали пескоструйкой.
  • Фигурное катание — не столько прыжки, сколько выезды из них. Правильный красивый выезд слеп, и на переполненном катке приходится намеренно допускать ошибку — выглядывать из круга. Хорошо, если тренер помогает — прикрывает собой подопечных.
  • Прыжки в высоту — так просто и с шестом — тоже слепы. Современная техника того и другого (т. н. «фосберри-флоп») рассчитывает, что на той стороне полуметровый мат, и прыгун это знает.

Примечания[править]