Проклятые земли

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Проклятые Земли»)
Перейти к: навигация, поиск
Evil islands.jpg

Игра в жанре strategy/RPG[1] от компании Nival 2000 года выпуска. По сути — третья часть синглплеерных Аллодов, но Бука тогда упёрла у Нивала название по копирастическим соображениям. Впрочем, сеттинг не порезали: только дополнили и изменили некоторые реалии, что пошло продукту только на пользу. Известна как первое творение отечественного игростроя, реально продвинувшееся на мировой рынок. Отличается литературным сюжетом и продвинутой по тем временам графикой. На пике популярности могла сравняться с изданным через два года Morrowind, но всё же осталась в рамках относительно закрытого фанского сообщества.

А фаны, в свою очередь, так вдохновились, что несколько лет подряд разрабатывали независимый аддон. После раскола одна из групп слепила из имеющихся наработок самопальное дополнение «Затерянные в Астрале», которое внезапно было издано Nival. В ЗвА добавлен целый новый аллод с весьма впечатляющей ангстовой атмосферой и ряд неплохих монстров, но сам продукт отличается кучей повторений, дисбалансом и довольно-таки идиотским сюжетом.

Что тут есть?[править]

  • Отсутствие традиционных эльфов-гномов-хоббитов[2]. Драконов на каждом шагу, гламурных вампиров, полночных оборотней, красно-рогатых демонюк, тоже нет. Имеющиеся расы и монстры прорисованы достаточно оригинально: даже не особенно прошаренные игроки помнят тамошних троллей-шкафов, банши с внешностью мрачного жнеца, лесовичков, стреляющих из духовых ружей и их петов — электрических единорогов…
    • Меметичнейших белок из 1-2 частей убрали, зато есть кислотные жабы и летучие мыши, что плюются огнём/молниями.
  • Также не будет дубовой чёрно-белой морали, типажи прописаны по-книжному грамотно, и хитросплетения сценария не раз удивят игрока, каждый проходивший (из знакомых автора статьи) гарантирует это! Заклинаний Света и Тьмы тоже нет, разве что близкая к местным демонам школа Астрала.
  • Красивая, хотя и очевидная (Запад против Востока) СФК. Первая часть происходит в дикарской атмосфере, вторая — в Европе между Средними веками и Новым временем, третья — в восточной деспотии. Неплохо воспроизведены аналоги национальных костюмов, жилищ, бытовых предметов, доспехов, оружия.
  • Прохождение сюжета, за некоторыми исключениями, крайне линейно. Поклонники открытых миров, вам в следующую дверь… Хотя, в рамках оригинальных способов прохождения, можно учинить тотальный ад. Об этом ниже.
  • Разные режимы передвижения и удара в духе Fallout или Jagged Alliance. Бить можно в руки (враг будет медленно атаковать), ноги (станет ходить, как улитка), голову (мега-повреждения). Игровые персонажи способны бегать, ходить, красться, ползать, обворовывать монстров со спины, бить в спину же… Перк «Удар со спины» и ещё десятка два — прилагаются.
    • Скиллов и перков много, иногда можно и запороть героя. Или сделать хроническим слабаком, особенно, если передвигаться с наёмниками, которые жрут равный процент опыта.
    • Отдельно отметим магию: раскачивать персонажа-спеллкастера очень сложно. Но это окупится. А в мультиплеере (см. ниже) иначе и нельзя.
  • Отсутствие пауков-деньгоедов[3] и бездонный инвентарь.
  • Система крафта оружия и доспехов (чертежи, материалы, вложенные заклинания) и самих заклинаний (основы и руны). Для РПГ тех времён — довольно-таки продвинутая фишка.
  • Собственно, проистекает из предыдущего: немаленькая сложность. По прошествии некоторого времени с релиза часть игроков натурально взвыла, и Nival издал патч 1.03, дико облегчающий геймплей. Впали в другую крайность: теперь «хардкорщики» плевались и презрительно фыркали в адрес «ньюфагов».
  • Мультиплеер, который игроки повадились проходить соло. Ну а что, времена-то были «слабоинтернетные»! Да и челлендж зовёт. «Мульт», что интересно, по сути является полноценной новой кампанией[4], только с повторяющимися квестами.
  • Фанаты разработали мозговыносный способ прохождения игры с выпиливанием практически всех, кто был неубиваем, под названием «Геноцид». Потом ещё — скоростное прохождение, вплоть до 6 (!) игровых суток[5].

Сюжет[править]

Парень по имени Зак просыпается на древних руинах, где его называют Избранным некие дикари. Устремившись по следам молившихся аборигенов, протагонист является в Посёлок — единственное поселение более-менее культурных людей, оставшееся на аллоде Гипат после некоего бедствия. У Зака имеет проблема: потеря памяти. Ради возвращения оной герой и начинает свой путь приключенца. Игровая кампания состоит из трёх крупных актов и заключительного:

  • Гипат. Остров с природой средней полосы, населённый низкоцивилизованными людьми — посельчанами и разбойниками, а также орками, гоблинами, троллями, людоедами, людьми-ящерами и т. д. Аллод не имеет вертикали власти, таит немало загадок, включая связанные с вымершей расой Джунов, и подвергается спорадическим актам колонизации от представителей Хадаганской империи. Заку предстоит обратиться к здешним знатокам волшебства за восстановлением памяти, расследовать заговор в Посёлке, пообщаться с некоторыми интересными нелюдями и под конец — найти Великого мага Тка-Рика, который даст ему квест по поиску последних выживших расы Джун взамен на исцеление.
  • Ингос. Заснеженное, но не особенно суровое место, провинция государства Кания. Нравы здесь обманчиво мягкие — протагонист столкнётся с настоящими кознями от местной магички, поработает детективом и слегка «робингудом». Тут ему предстоит найти Принцессу, то есть девушку-джуна по имени Лу-а-Джалла, в которую Зак сразу влюбится.
  • Суслангер. Ад и погибель воплощённые: восточная деспотия с бэкграундом из знойных пустынь. После короткого плена Зак свяжется с местными революционерами-подпольщиками и будет искать юношу-джуна, возлюбленного Лу-а-Джаллы; скрепя сердце, естественно. Изрядно попотев в условиях рабовладельческого милитаризма, протагонист вернётся к Великому магу с пустыми руками, но сам окажется потерянным джуном Ат-Зако.
  • Финал. Победа Великого мага и Ат-Зако над древним демоном Проклятием, истребившим всю, кроме названных личностей, расу Джун.

Затерянные в Астрале[править]

В «Затерянных…» сюжет построен вокруг джунского юноши по имени Кир, который сбежал из плена некроманта Фиреза, живущего на проклятом аллоде Джигран. Попав на хадаганский аллод Суслангер, Кир встречает девушку Кель, которая к нему явно неравнодушна. События развиваются хронологически близко к таковым в оригинальных ПЗ, но о точных деталях ни разработчики не рассказали, ни фанаты не договорились. Прежние острова остались, но добавили ещё один, а предыдущие перемешали:

  • Суслангер. После короткого пребывания на родном Джигране. На этот раз герои прибились не к оппозиции, а в особняк эксцентричного учёного.
  • Гипат. Исправление геополитического дисбаланса между Посёлком и разбойниками/орками и разгадка пути на первый аллод.
  • Ингос. Ещё одно расследование, на этот раз — для поиска невероятно засекреченного портала на Джигран.
  • Джигран. Место побегушек от напалмовых некро-зайцев, сюжетных драм и боя с ластом (тут явный плюс: в отличие от ласта оригинальных ПЗ, попотеть придётся по-настоящему, а не баффать убермага со спины).

Ах, да. Ещё на каждом аллоде есть секретные квесты. С одной стороны, это крутое нововведение. Ну, а с другой… а с другой эта грёбаная корова не хочет идти, ненавистьненавистьненависть!!!

Тропы и штампы[править]

  • Герой поневоле — протагонисты обеих частей.
  • Амнезия — недуг, которым почти всю игру страдает Зак, и ради преодоления которого пускается в долгий путь.
  • В оригинальной игре по сути нет антагониста. То есть, он, конечно, появляется, но после прохождения этак 99% сюжета. В роли «врага» Зака выступает та самая потеря памяти, остальные противники ситуативны.
  • Избраннный — субверсия с обыгрыванием. Таковым простодушные посельчане считают Зака. Но это просто древняя легенда, а развил её творчески староста-козёл для осуществления личных планов.
  • Ментор — Тка-Рик для Зака.
  • Фанатская кнопка берсерка — может сработать, если матёрому ПЗшнику высказать комплименты в адрес Аллодов Онлайн.
  • Ужас у холодильника в дополнении. Выполняя квесты разбойников, Кир и Кель могут вырезать весь Посёлок. То есть убить друзей и соратников Зака.
  • Женщина в холодильнике: ЗвА: смерть Кель.
  • Просто друг: Зак для Лу-а-Джаллы, внучка знахарки для Зака, в аддоне — Кель для Кира.
  • Бездонный мешок: да, абсолютно нескончаемый. Но он не инвентарь, а обоз, типа стоит где-то на краю локации.
  • Фэнтезийные металлы (в порядке повышения качества[6]): мифрил, адамантиум, метеоритное железо. Всё, как доктор прописал!
  • Ритуальный кинжал — первое оружие Зака. Старые игроки смахнут слезу умиления…
    • А закрыли концовку в ММОРПГ самым фееричным образом: в рейде «Мёртвый город» игроки сражаются с превратившимся в червелицее чудовище Ат-Зако.
  • Разрядка смехом — гарантирована, если взять на Гипате в группу Хадора!
  • Магия — фэнтезийная наука. Отношение к волшебству здесь сугубо практичное. На Гипате «наука» развита слабо, магия — аналог припарок да кустарных девайсов. На Ингосе ей уже ведётся учёт, есть более-менее образованные «учёные». Суслангер интереснее всего: тут у некромантов существует реальная академия, где научные сотрудники даже подсиживают друг друга и фальсифицируют результаты экспериментов.
  • Мальчики бьют, девочки стреляют: 99 % бойцов ближнего боя — мужчины, стрелков и кастеров — женщины. Даже если это «орк-шаман» — по выпирающему тазу и груди видно. Зачастую смотрится дико (как вам миловидная дамочка, орудующая магией кислот в лаборатории некромантов?)
  • Несовместимая с жизнью жестокость — у надзирателя Кардаура. Его помогла убить собственная наложница.
  • Участь хуже смерти обещает заку некромант в Каньоне. Мол, будет пытать душу так же, как пытал бы тело, но несоизмеримо дольше.
  • Говорят загадками призванные с того света призраки, а раса лесовиков — метафорами, связанными с природой.
  • Нечеловеческая психология — у Ящера-Отшельника. Например, он органически не понимает разницу между ложью и юмором, что едва не стоило Заку жизни.
  • Тени былого величия — на Гипате во все поля. Не только джунские сооружения загадочны для полудикого народа, но и канийские руины. А, учитывая, что вторые ещё и нежитью населены…
  • Благородный дикарь — зигзаг. Многие посельчане, даже недружелюбные с виду (как Бабур и Эстера), куда моральнее, нежели хадаганский чиновник или капитан канийской стражи. Что характерно, главный козёл Гипата, чётко осознающий свои действия — на самом деле суслангерец.
  • Золотая шевелюра зла — у магессы Диэры.
  • Операция под фальшивым флагом — подстроена ею же. На место убийства столичного сыщика была подложена стрелка лесовиков.
  • Длинное имя — Тка-Рик на самом деле Тка-а-Литан-Рич-Ти-а-Ник. Подсвечено им в разговоре с Заком: «для такого нетерпеливого человека, как ты, это слишком длинно, поэтому зови меня просто…»
  • Ктулхуманоиды — Червелицые.
  • Открытая концовка — после победы на Проклятием в подземелье рождается что-то типа личинки демона.
  • По следам себя любимого - Зак узнаёт, что он и был тем юношей-джуном, который стёр себе память и изменил внешность с целью спастись от опасного демона — Проклятия джунов. И, соответственно, следовал по собственным пятам.

Деконструкция[править]

Игра отличается оригинальным подходом к некоторым фэнтезийным явлениям:

  • Зигзагом обыграны стереотипы о драконах. Дракон — хозяин Мёртвого города, говорит Заку, что, в общем-то, может подыгрывать рыцарям в их стереотипах, но сейчас ему лениво. Не ответив на вопрос, когда был обязан, предпочитает «считать, что не расслышал». Но всё равно помогает. А ещё драконы — не самая древняя раса, ящеры древнее.
  • Дева в беде — когда Зак находит похищенную Принцессу, оказывается, что та изрядно запугала стражников и готова их убивать. Т. к. Червелицые по древнему договору помогают Джунам.
  • Торгаш — это плохо — зигзаг. Бабур-Скряга, несмотря на репутацию, выраженную в прозвище, очень даже неплохой человек. А вот Карансул на Ингосе — козлище первостатейное (но и он не злодей).
  • Рыцари в игре — либо выполняющие воинскую повинность прагматики, либо чудаковатый дезертир Бриссен, находящийся на грани с экотеррористом. Также среди них полно ребят, связанных с криминалом, типа частной армии Карансула. На менее захолустных, нежели Ингос, аллодах, ситуация, конечно, может быть иной.
  • Образ некромантов далёк от мега-ч0рного Зла. Это такие учёные, со своими академическими болячками, типа «испортить чужой эксперимент». Что, впрочем, не отменяет участие некромантов в пыточном деле. Но в реальности же были доктора смерти…
  • Орки также не выставлены злодеями — просто дикари такие, со своими традициями. Но и не идеализируются в духе Тралла с присными.
  • Не такие уж плохие фейри — зигзагом. При телепортации на Ингос лесовики сразу же нападают на героя. Да и внешность у них жутковатая. Но позднее оказывается, что найти общий язык с ними возможно, особенно, если не вредить природе.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. По всем параметрам ближе ко второму, но педантичности ради укажем жанр, как на коробке.
  2. Эльфы по лору Аллодов есть, но изначально это о-очень скрытная раса. Один такой появлялся в первой части. В ММОРПГ они — гламурные гедонисты, СФК французов.
  3. «Компенсируется» возможностью безболезненно (!) украсть со спины, скажем, волчьи клыки.
  4. На тему «что произошло после похождений протагониста со всеми землями».
  5. При нормальном бодреньком прохождении — около игрового года, ну не меньше.
  6. При том они не магические ни разу. Но имеют разную «магическую вместимость».