Производственный ад

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статьи Development Hell, Troubled Production. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Производственный ад, он же Ад разработки (development hell) — ситуация, в которой могут оказаться создатели фильма/игры/альбома/иного, чаще всего коллективного (там шансов больше) плода труда, который вроде и ведётся, но процесс его то оттягаивается на годы, то превращается в такой армагеддон, что потом вспоминается как страшный сон.

Изначально термин возник в Голливуде, потому что первыми с такими проблемами в серьёзном масштабе столкнулись кинематографисты (хотя не факт, что оно не было известно, скажем, театрам или музыкальным коллективам до того), а уже потом к ним добавились и музыкальная индустрия, и видеоигры.

Причин на это может быть несколько. Самая общая и печальная — все мы люди, поэтому любая большая коллективная работа требует чудовищного согласования графиков, работы и интересов. Более-менее рядовые участники процесса, например, техники, могут решить вопрос достаточно просто: работай хорошо, а не нравится — уходи. Но когда конфликты, проблемы и иные усложняющие факторы поражают более-менее ключевых людей (режиссёров, сценаристов, продюсеров, ведущих актёров и инвесторов) — тогда пиши пропало.

Каким же в итоге будет результат? Сложно сказать, потому что может получиться как что-то хорошее, так и полный ужас. А может случиться так, что проект просто не дойдёт до релиза.

Родственный троп — Синдром Джорджа Мартина, когда работа просто длится годами. В производственный ад, однако, такие проекты попадают регулярно. См. также Точку ставит смерть и «Стоп! Снято!» произносит смерть, потому что это отнюдь не редкость для таких проектов.

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Война и мир». Софья Андреевна Толстая замучилась быть переписчицей этих глыб, да еще и выступать при этом в роли фактического (но нигде в итоге в этом качестве не упомянутого) соавтора.
  • Всё творчество Толкина, от начала до конца! А Профессор ещё и имел привычку каждую новую версию текста писать с нуля от руки (!), не смущаясь наличием прежних версий…
  • «Ветра зимы», а до того «Танец с драконами» и «Пир стервятников». Дед-в-кепке намучился сам и замучил всех читателей и редакторов, сочиняя продолжение того, что случилось с героями после «Бури мечей». И если «Танец» с «Пиром» мы уже прочли, то вот прочтём ли то, что будет дальше — пока открытый вопрос.
  • «Противостояние» Стивен Кинг так и называл — «мой Вьетнам». В смысле — ввязался и не знаю, как развязаться.

Кино[править]

  • «Волшебник Страны Оз».
  • Фильм Павла Арсенова «Король-Олень». В результате так и вышел недоснятым, а концовку пришлось довольно неубедительно «закруглить словесно» — получился даже не открытый финал, а обрубленный конец.
  • «Врата рая» Майкла Чимино. Впрочем, он сам виноват, зазнавшись, делая по 50 дублей одной сцены и подготовив в итоге абсолютно несмотрибельный пятичасовой кошмар. Серьёзно, даже когда его сократили вдвое, он смотрибельнее не стал.
  • «Дау» Ильи Хржановского. Что будет, пока непонятно, но новости рисуют картину какого-то бал-макабра: 1 2, как будто в процессе работы Хржановский тронулся умом.
  • Алексей Герман был славен тем, что превращал процесс создания каждого своего фильма в такой ад. «Хрусталёв, машину!» и «Трудно быть богом» продавили педаль в ядро.
  • «Агония» Элема Климова. Задуманный ещё в 1967 году фильм мучительно создавался до 1974, остался в памяти многих как тот ещё кошмар, который не удовлетворял ни самого Климова, ни цензоров, а исполнитель главной роли Алексей Петренко и вовсе до сердечного приступа доснимался. Словно этого было мало — он ещё и лёг после этого на полку на десять лет.
  • Экранизация «Тёмной Башни» Стивена Кинга. 10 лет попыток, полных смен съёмочных команд, а вышло… то, что вышло.
  • «Апокалипсис сегодня» Копполы. «Мой фильм — не о Вьетнаме, он и есть Вьетнам» — так сказал о нём сам режиссёр.
  • «Одинокий рейнджер».
  • Чужой 3 — фильм ужасов. Не в жанровом смысле, нет, именно для его создателей. За пять лет сменилось пять сценариев, актёрский состав, версия, которую мы можем лицезреть на экране, склеена из осколков предыдущих сценариев. Вишенка на торте — режиссёр Дэвид Финчер до этого художественных фильмов не снимал вообще, а делал только музыкальные клипы и рекламные ролики. Никого не напоминает, да? Но даже он после съёмок просто ушёл из проекта, послав продюсеров в известном любому русскому зрителю направлении, так что монтировали его… собственно сами продюсеры! Спасли фильм от провала разработчики визуальных эффектов, а сейчас этот факт может вызвать только горькую улыбку — обычно выходит наоборот.
    • Как ни странно, вышло отлично, в серьёзной Европе фильм был высоко оценен, и только инфантильному американскому зрителю не пришелся — ибо суров и беспощаден к героям. Ну а у самого Финчера карьера пошла в гору и он снял подряд три отменных триллера («Семь», «Игра» и «Бойцовский клуб»).

Мультфильмы[править]

  • Пожалуй рекорд по годам производства может побить «Шинель» Юрия Норштейна. Он работает над этим мультфильмом, внимание, с 1981 года — тридцать шесть лет!!! Тот факт усугубляется ещё и тем, что фильм снимается на чёрно-белую плёнку, а так как все московские лаборатории по обработке чёрно-белых плёнок закрыты, то создателям приходится проявлять плёнку самим.
  • Серия роликов «Batmetal», да и вообще все мультфильмы ArhyBes. Последний полноценный мультфильм вышел почти год назад, но оно и не удивительно- рисуют их всего два человека в свободное от работы время.
  • Французский мультфильм «Ренессанс» в жанре нуар. Разработка началась ещё в 1998 году, в свет же мультфильм вышел лишь в 2006 году.
  • «Наша Маша и волшебный орех» — долгую, трудную и печальную судьбу этого проекта и почему вышло то, что вышло, весьма прочувствованно описывает его непосредственный участник Леонид Каганов.

Мультсериалы[править]

  • Legend of Lucky Pie, a.k.a. «китайский Adventure Time»- рисуется двумя китайскими студентами.

Видеоигры[править]

  • Half-Life 3 — однозначный кодификатор в современном игровом мире.
  • Final Fantasy XV — в далёком 2006 году начала свою историю, как Final Fantasy XIII: Versus. Спустя шесть лет Square Enix устала, заменила руководителя разработки, платформу, мир, идею и выпустила-таки игру в 2016 году всего через каких-то десять лет.
  • Frontier: First Encounters — случай, когда разработка затянулась и издатели торопят разработчиков. Худший релиз года, куча багов, обещанные возможности отсутствуют полностью. Фактически, это No Man’s Sky 1995-го года :-)
  • Duke Nukem Forever — вероятно, среди вышедших игр это рекорд по сроку пребывания в производственном аду: пятнадцать лет. Игра успела сменить несколько движков, так как технологии всё это время на месте не стояли, издателя, разработчика, а вышла не очень.
  • StarCraft: Ghost — явный промах с аудиторией, что вообще нетипично для Blizzard. Продолжение стратегии, получившей популярность на PС, приставочным экшеном. Разумеется, аудитория очень тепло встретила это начинание, разработка затянулась на много лет и по видимому была отменена окончательно, а сюжетные наработки вошли в Starcraft II.
  • S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. Разработку игры начали в 2001 году, авторы пообещали игрокам вагон и маленькую тележку всяких плюшек и интересный, интригующий сюжет. В результате: концепция и история игры изменялась несколько раз, её дополняли, расширяли и лечили от постоянно вылезающих багов, коллектив разработчиков неоднократно сменялся… В общем, свет S.T.A.L.K.E.R. (фанаты к тому времени звали его не иначе, как «Ждалкер») увидел только в 2007 году. Да и то — из всех заявленных обещаний в игре хорошо если была реализована половина, хватало багов и сюжетных дыр, а графика оставляла желать лучшего.[1]Тем не менее, на территории СНГ игра приобрела статус культовой.
  • Mass Effect: Andromeda. Полностью переписанный на полдороге сценарий, проблемы с новым движком Фростбайт, постоянная смена начальства, проблема согласования графиков между разными студиями, нехватка аниматоров… В итоге игру, на которую было отпущено 5 лет, кое-как склепали за последние 18 месяцев, и вышел провал, дорого обошедшийся студии BioWare Montreal: её полностью расформировали. Да и будущее серии в итоге стало неясным.
  • DOOM (2016) — 6 лет мучений, после чего полный перезапуск разработки. Но оно того стоило.
  • Team Fortress 2 — как ни странно, после девяти лет разработки игра вышла, и хорошая.
  • Myst IV: Revelation — никто в Ubisoft не умел работать с пререндеренной графикой. Игра тоже в целом вышла так себе.
  • Too Human — находилась в производственном аду с 1999 по 2008 год, бюджет к концу разработки составил 60 миллионов долларов. Студия Silicon Knights в конечном счёте закрылась вскоре после её выпуска
  • «Kid Icarus: Uprising». Оригинальная Kid Icarus, вышедшая ещё в далеком 1986 году для NES, признавалась игроками и критиками одной из лучшей игрой для системы, поэтому все требовали продолжения. Nintendo выпустила сиквел для Game Boy в 1991 году, после чего начался застой. Лишь спустя 21, наконец вышел сиквел для 3DS.
  • The Last Guardian задумывалась как эксклюзив для PlayStation 3 в 2007 году, но вышла уже для PlayStation 4 только в конце 2016-го. Получилось хорошо, но плохо.
  • Fallout 3 же! С 2001 года разрабатывался создателями оригинальной дилогии под псевдонимом «Van Buren», пока в 2003 году студия Black Isle не была закрыта. С 2004 года за игру взялась «Беседка», выкупив права только к 2007 году. В итоге вышедшая в 2008-м игра не без основания заработала прозвище «Обливион с пушками».
  • Disciples III. Изначально выход планировался в 2006-м, а затем дата постоянно сдвигалась. В конечном итоге, игра вышла только в конце 2009 года… и пробила дно своей кривостью и забагованностью. В дальнейшем появилось дополнение «Орды Нежити», а в 2012-м игру наконец-то привели в порядок, выпустив переделанную версию Disciples III: Перерождение. Увы, и для разработчиков, и для серии в целом уже было слишком поздно.
  • Квест Syberia 3 ждали с 2004 года. Начали в 2012 г. Вышел в 2017 г. в обстановке явного недостатка денег и новых идей с кучей багов и оборванным финалом. Получилось далеко не на уровне первых частей…
    • Собственно, разработка любого квеста, которые ныне в основном создаются самостоятельно одинокими энтузиастами, представляет производственный ад с отсутствием денег и непрерывным откладыванием выпуска, причём чем амбициозней планы, тем дальше релиз. Среди фанатов жанра особенно знаменит Asylum, разрабатываемый аж с 2009 года.
  • DayZ Standalone. Пожалуй, можно считать примером даже более характерным, чем Half-Life 3, про которую и так было ни слуху ни духу. На волне популярности одноименного мода к Arma 2 Bohemia Interactive начали клепать отдельную игру; в 2013 году в ранний доступ вышла альфа-версия. Дальнейший процесс несколько подзатянулся, и в 2018 году, судя по дневникам разработчиков, игру собираются… кто сказал «выпустить»? Нет, перевести из альфа- в бета-версию! На страницах обсуждения несчастные пользователи, купившие игру за не самые маленькие деньги, кроют разрабов чёрным матом. Дело осложняется тем, что (для стороннего наблюдателя, по крайней мере) выкатываемые раз в 1-2 месяца обновления добавляют в игру кепки, рюкзаки, новую анимацию зомби, волков, и вообще, всё что угодно — кроме стабильного игрового процесса.
  • Инди-игра Little Fighter 2 (доработанная за до-олгие годы версия старого недоделанного Little Fighter) от двух молодых китайцев.
    • Мобильная Hero Fighter с платным контентом — от них же. Когда она была анонсирована? А когда наконец-то вышла?..

Музыка[править]

  • ДДТ, альбом «Пластун». Его записывали полгода и еще полгода потом сводили/мастерили — такой вот безудержный перфекционизм вдруг проснулся в дяде Юре. За это время группа умудрилась переругаться и переконфликтовать настолько, что совершенно не заметила, как злободневная тематика альбома на момент окончания работы (декабрь 1991 года) просто перестала быть актуальной. Альбом в итоге так и забросили на 5 лет.
  • Алиса в свое время попала в ситуацию производственного ада за 6 лет до того, на записи дебютного альбома «Энергия». В студию группа с едва закрепившимся в ней новым вокалистом Костей Кинчевым пришла с репутацией новой сенсации и сметающего все на своем пути ударного рок-бэнда. Но и Кинчев, и продюсер Андрей Тропилло, и музыканты очень по-разному понимали, как должен звучать «идеальный альбом», а потому работа растянулась на долгие месяцы, в ходе который группа прямо в студии распадалась, снова собиралась и снова распадалась. В итоге, в декабре 1985 года альбом выпустили под шапкой «Доктор Кинчев сотоварищи», а не «Алиса». Впрочем, альбом был настолько хорош, что до сих пор считается едва ли не лучшим у Алисы.
    • С «Шестым лесничим» не меньший производственный ад случился по той причине, что записывали его на мобильной тон-студии фирмы «Мелодия», а она весь 1988 год (когда альбом писали) колесила по стране, и группа без конца была вынуждена мотаться следом за ним.
  • Ещё до появления современной индустрии звукозаписи большим любителем превратить свой творческий процесс в производственный ад славился Модест Петрович Мусоргский. Именно таков был процесс его работы над своими произведениями (алкоголь-с). Как итог — оперу «Хованщина» он так и не завершил.
  • «Guns N’ Roses» со своим альбомом Chinese Democracy. Вышел только в 2008 году, предыдущий альбом сделали аж в 1993 году — а если учесть только оригинальные песни группы, то прошло аж 17 лет!

Реальная жизнь[править]

  • Метро Ташкента. Две основных линии были построены ещё при советской власти. Затем в конце 1990-х была проложена часть третьей линии, и на полтора десятилетия дело застопорилось. Вновь шевеление началось только в 2016 — с новым президентом.
  • Метро Днепра и гостиница «Парус» там же. Причем если шесть станций метро к 1995 году уже построили, то «Парус» так и ветшает в недособранном состоянии.
  • Стадион Санкт-Петербург, он же Зенит-Арена. Долгострой, начавшийся в 2007 году, был доведен до конца лишь в 2017 году, после 10 лет строительств и отсрочек.
    • Увы, но после сдачи долгостроя обнажились десятки и сотни проблем в самых разных областях. Попытки же оправдаться приводят к взрывам хохота по всей стране. Особенным был случай когда вину в повреждениях светоотражающей плёнки свалили на бакланов. Зенит-Арену даже прозвали «Баклан-Арена» после этого случая.
  • Ледовый дворец «Айсберг» (в народе — пирамида фараона Евгения Последнего) в Иркутске переменно возводился и разбирался с 1999 года! Строили-строили и наконец достроили здание только в 2016-м, не успев к 350-летию города, но только после ремонта в следующем году там стало безопасно кататься.
  • Форт Баярд же! Строительство начато в 1801 году; приостановлено в 1809-м, но продолжено в 1837-м и растянулось на 20 лет! По злой иронии судьбы, в момент окончания строительства уже не представлял из себя никакой военной ценности и использовался как тюрьма. Перед Первой Мировой оказался заброшен и лишь после 75 лет перипетий нашёл второе призвание, став площадкой для одноимённой телеигры, изестной у нас как «Ключи от Форта Боярд».
  • Саграда Фамилия.
    • И множество средневековых соборов, строившихся во многих случаях без «богомерзких» чертежей.
  • Иж-2126 «Ода». Разработка машины началась ещё в начале 1970х годов, но переднеприводные прототипы показались военному ведомству, которому принадлежал ИжМаш, слишком смелыми и дорогим в освоении. Следующие десять лет ушли на перекомпоновку машины под задний привод, отработку конструкции и государственные испытания. В 1984 году машина, названная «Орбита», была рекомендована к производству — но тут умер радевший за неё министр обороны Д. Ф. Устинов. К 1990 году было закуплено современное оборудование и возведены цеха для выпуска автомобиля. Вот оно, производство! Ан нет, после развала Советского Союза завод фактически встал: к 1995 году было выпущено около 5000 машин (к тому же некомплектных) при расчётной мощности завода 260 тысяч автомобилей в год. И лишь в 1999 году, когда производственную линию выкупила компания СОК, Иж-2126 обрёл новую жизнь под новым именем «Ода». К этому времени большая часть оборудования была утрачена, и конструкцию машины пришлось упрощать, используя старые агрегаты, чужую головную оптику и клеёнчатый потолок вместо флокированного. Вышло так, что предсерийная «Орбита» из советского журнала «За рулём» смотрелась на фоне новой «Оды» гораздо современнее и дороже. А разгадка — советский министр автомобилестроения Поляков — ставленник АвтоВАЗа, который всячески гнобил перспективные разработки конкурентов административными методами.
  • Проект ИТЭР (ITER, International Thermonuclear Experimental Reactor — Международный термоядерный экспериментальный реактор). Строительство начато в 2006 году с бюджетом в 5 миллиардом евро и планом окончания в 2016-м, затем сумма выросла до 19 миллиардов и сроки уехали в 2019-й, наконец в 2015-м заявили обо окончании строительства через 10 лет — в 2025-м. И не факт, что бюджет опять не вырастет, а сроки в очередной раз не сдвинутся в наше время + 20.
  • Французский танк Char B1. Разработка начата в 1921 году, на вооружение принят в 1934-м — а уже в 1937-м в серию пошёл куда более лучше вооружённый и бронированный B1bis. Машина получилась отличной… для реалий Первой Мировой. Вот только немцы по-старому воевать не стали — и закончилось для Франции всё быстро и печально. Впрочем, рачительным новым хозяевам из Вермахта он тоже доставил немало проблем — ибо ТТХ вышел откровенно белым слоном (как и почти вся французская бронетехника). Лучшее, что немцы смогли сделать — переделать эти танки в САУ и огнемётные машины, но даже так они славы не снискали.
  • С фитильком — немецкий танк Panzer III. Разработка началась в 1934 году, но чехарда с подвеской, двигателем и КПП привела к тому, что в больших количествах эти танки пошли в серию только в 1940 году. К тому времени немцы уже успели повоевать в Польше и Франции, где основная нагрузка легла на «временные» Panzer I и II да трофейные чехословацкие машины, которые были на голову выше немецких «единичек» и «двоек». А в 1941 году в СССР Вермахт столкнулся с Т-34, против которого и «трёшка» уже выглядела неубедительно - ибо погон башни не позволял поставить достаточное мощное орудие. В итоге, в 1942 году Panzer III уходит с первых ролей панцерваффе, хотя погонять британцев в Африке он ещё успел (но и то, до тех пор пока убогонькие британские «крейсера» не сменили американские «Шерманы»). По счастью, шасси было удачным и различные самоходки на его базе успешно воевали до самого конца войны.

Примечания[править]

  1. И все равно — за то, что игра вообще вышла, надо благодарить издательство THQ, а не компанию-разработчика GSC. Зарубежных «партнеров» так достал этот долгострой, что они в конце-концов поставили ультиматум украинским «игроделам»: выпустить S.T.A.L.K.E.R в 2007 году. Иначе финансированию амба. Как всегда, «Бабло победило Зло».