Производственный ад

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статьи Development Hell, Troubled Production. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Производственный ад, он же Ад разработки (development hell) — ситуация, в которой могут оказаться создатели фильма/игры/альбома/иного, чаще всего коллективного (там шансов больше) плода труда, который вроде и ведётся, но процесс его то оттягаивается на годы, то превращается в такой армагеддон, что потом вспоминается как страшный сон.

Изначально термин возник в Голливуде, потому что первыми с такими проблемами в серьёзном масштабе столкнулись кинематографисты (хотя не факт, что оно не было известно, скажем, театрам или музыкальным коллективам до того), а уже потом к ним добавились и музыкальная индустрия, и видеоигры.

Причин на это может быть несколько. Самая общая и печальная — все мы люди, поэтому любая большая коллективная работа требует чудовищного согласования графиков, работы и интересов. Более-менее рядовые участники процесса, например, техники, могут решить вопрос достаточно просто: работай хорошо, а не нравится — уходи. Но когда конфликты, проблемы и иные усложняющие факторы поражают более-менее ключевых людей (режиссёров, сценаристов, продюсеров, ведущих актёров и инвесторов) — тогда пиши пропало.

Каким же в итоге будет результат? Сложно сказать, потому что может получиться как что-то хорошее, так и полный ужас. А может случиться так, что проект просто не дойдёт до релиза.

Родственный троп — Синдром Джорджа Мартина, когда работа просто длится годами. В производственный ад, однако, такие проекты попадают регулярно. См. также Точку ставит смерть и «Стоп! Снято!» произносит смерть, потому что это отнюдь не редкость для таких проектов.

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Ветра зимы», а до того «Танец с драконами» и «Пир стервятников». Дед-в-кепке намучился сам и замучил всех читателей и редакторов, сочиняя продолжение того, что случилось с героями после «Бури мечей». И если «Танец» с «Пиром» мы уже прочли, то вот прочтём ли то, что будет дальше — пока открытый вопрос.
  • «Противостояние» Стивен Кинг так и называл — «мой Вьетнам». В смысле — ввязался и не знаю, как развязаться.

Кино[править]

  • «Волшебник Страны Оз».
  • «Врата рая» Майкла Чимино. Впрочем, он сам виноват, зазнавшись, делая по 50 дублей одной сцены и подготовив в итоге абсолютно несмотрибельный пятичасовой кошмар. Серьёзно, даже когда его сократили вдвое, он смотрибельнее не стал.
  • «Дау» Ильи Хржановского. Что будет, пока непонятно, но новости рисуют картину какого-то бал-макабра: 1 2, как будто в процессе работы Хржановский тронулся умом.
  • Алексей Герман был славен тем, что превращал процесс создания каждого своего фильма в такой ад. «Хрусталёв, машину!» и «Трудно быть богом» продавили педаль в ядро.
  • «Агония» Элема Климова. Задуманный ещё в 1967 году фильм мучительно создавался до 1974, остался в памяти многих как тот ещё кошмар, который не удовлетворял ни самого Климова, ни цензоров, а исполнитель главной роли Алексей Петренко и вовсе до сердечного приступа доснимался.
  • Экранизация «Тёмной Башни» Стивена Кинга. 10 лет попыток, полных смен съёмочных команд, а вышло… то, что вышло.
  • «Апокалипсис сегодня» Копполы. «Мой фильм — не о Вьетнаме, он и есть Вьетнам» — так сказал о нём сам режиссёр.
  • «Одинокий рейнджер».
  • Чужой 3 — фильм ужасов. Не в жанровом смысле, нет, именно для его создателей. За пять лет сменилось пять сценариев, актёрский состав, версия, которую мы можем лицезреть на экране, склеена из осколков предыдущих сценариев. Вишенка на торте — режиссёр Дэвид Финчер до этого художественных фильмов не снимал вообще, а делал только музыкальные клипы и рекламные ролики. Никого не напоминает, да? Но даже он после съёмок просто ушёл из проекта, послав продюсеров в известном любому русскому зрителю направлении, так что монтировали его… собственно сами продюсеры! Спасли фильм от провала разработчики визуальных эффектов, а сейчас этот факт может вызвать только горькую улыбку — обычно выходит наоборот.
    • Как ни странно, вышло отлично, в серьёзной Европе фильм был высоко оценен, и только инфантильному американскому зрителю не пришелся — ибо суров и беспощаден к героям. Ну а у самого Финчера карьера пошла в гору и он снял подряд три отменных триллера («Семь», «Игра» и «Бойцовский клуб»).

Мультфильмы[править]

  • Пожалуй рекорд по годам производства может побить «Шинель» Юрия Норштейна. Он работает над этим мультфильмом, внимание, с 1981 года — тридцать шесть лет!!! Тот факт усугубляется ещё и тем, что фильм снимается на чёрно-белую плёнку, а так как все московские лаборатории по обработке чёрно-белых плёнок закрыты, то создателям приходится проявлять плёнку самим.
  • Серия роликов «Batmetal», да и вообще все мультфильмы ArhyBes. Последний полноценный мультфильм вышел почти год назад, но оно и не удивительно- рисуют их всего два человека в свободное от работы время.

Мультсериалы[править]

  • «Legend of Lucky Pie» a.k.a. «китайский Adventure Time»- рисуется двумя китайскими студентами.

Видеоигры[править]

  • Half-Life 3 — однозначный кодификатор в современном игровом мире.
  • Final Fantasy XV — в далёком 2006 году начала свою историю, как Final Fantasy XIII: Versus. Спустя шесть лет Square Enix устала, заменила руководителя разработки, платформу, мир, идею и выпустила-таки игру в 2016 году всего через каких-то десять лет.
  • Frontier: First Encounters — случай, когда разработка затянулась и издатели торопят разработчиков. Худший релиз года, куча багов, обещанные возможности отсутствуют полностью. Фактически, это No Man’s Sky 1995-го года :-)
  • Duke Nukem Forever — вероятно, среди вышедших игр это рекорд по сроку пребывания в производственном аду: пятнадцать лет. Игра успела сменить несколько движков, так как технологии всё это время на месте не стояли, издателя, разработчика, а вышла не очень.
  • StarCraft: Ghost — явный промах с аудиторией, что вообще нетипично для Blizzard. Продолжение стратегии, получившей популярность на PС, приставочным экшеном. Разумеется, аудитория очень тепло встретила это начинание, разработка затянулась на много лет и по видимому была отменена окончательно, а сюжетные наработки вошли в Starcraft II.
  • S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. Разработку игры начали в 2001 году, авторы пообещали игрокам вагон и маленькую тележку всяких плюшек и интересный, интригующий сюжет. В результате: концепция и история игры изменялась несколько раз, её дополняли, расширяли и лечили от постоянно вылезающих багов, коллектив разработчиков неоднократно сменялся… В общем, свет S.T.A.L.K.E.R. (фанаты к тому времени звали его не иначе, как «Ждалкер») увидел только в 2007 году. Да и то — из всех заявленных обещаний в игре хорошо если была реализована половина, хватало багов и сюжетных дыр, а графика оставляла желать лучшего.[1]Тем не менее, на территории СНГ игра приобрела статус культовой.
  • Mass Effect: Andromeda. Полностью переписанный на полдороге сценарий, проблемы с новым движком Фростбайт, постоянная смена начальства, проблема согласования графиков между разными студиями, нехватка аниматоров… В итоге игру, на которую было отпущено 5 лет, кое-как склепали за последние 18 месяцев, и вышел провал, дорого обошедшийся студии BioWare Montreal: её полностью расформировали. Да и будущее серии в итоге стало неясным.
  • DOOM (2016) — 6 лет мучений, после чего полный перезапуск разработки. Но оно того стоило.
  • Team Fortress 2 — как ни странно, после девяти лет разработки игра вышла, и хорошая.
  • Myst IV: Revelation — никто в Ubisoft не умел работать с пререндеренной графикой. Игра тоже в целом вышла.
  • Too Human — находилась в производственном аду с 1999 по 2008 год, бюджет к концу разработки составил 60 миллионов долларов. Студия Silicon Knights в конечном счёте закрылась вскоре после её выпуска
  • «Kid Icarus: Uprising». Оригинальная Kid Icarus, вышедшая ещё в далеком 1986 году для NES, признавалась игроками и критиками одной из лучшей игрой для системы, поэтому все требовали продолжения. Nintendo выпустила сиквел для Game Boy в 1991 году, после чего начался застой. Лишь спустя 21, наконец вышел сиквел для 3DS.
  • The Last Guardian задумывалась как эксклюзив для PlayStation 3 в 2007 году, но вышла уже для PlayStation 4 только в конце 2016-го. Получилось хорошо, но плохо.
  • Fallout 3 же! С 2001 года разрабатывался создателями оригинальной дилогии под псевдонимом «Van Buren», пока в 2003 году студия Black Isle не была закрыта. С 2004 года за игру взялась «Беседка», выкупив права только к 2007 году. В итоге вышедшая в 2008-м игра не без основания заработала прозвище «Обливион с пушками».

Музыка[править]

  • ДДТ, альбом «Пластун». Его записывали полгода и еще полгода потом сводили/мастерили — такой вот безудержный перфекционизм вдруг проснулся в дяде Юре. За это время группа умудрилась переругаться и переконфликтовать настолько, что совершенно не заметила, как злободневная тематика альбома на момент окончания работы (декабрь 1991 года) просто перестала быть актуальной. Альбом в итоге так и забросили на 5 лет.
  • Группа Алиса в свое время попала в ситуацию производственного ада за 6 лет до того, на записи дебютного альбома «Энергия». В студию группа с едва закрепившимся в ней новым вокалистом Костей Кинчевым пришла с репутацией новой сенсации и сметающего все на своем пути ударного рок-бэнда. Но и Кинчев, и продюсер Андрей Тропилло, и музыканты очень по-разному понимали, как должен звучать «идеальный альбом», а потому работа растянулась на долгие месяцы, в ходе который группа прямо в студии распадалась, снова собиралась и снова распадалась. В итоге, в декабре 1985 года альбом выпустили под шапкой «Доктор Кинчев сотоварищи», а не «Алиса». Впрочем, альбом был настолько хорош, что до сих пор считается едва ли не лучшим у Алисы.
    • С «Шестым лесничим» не меньший производственный ад случился по той причине, что записывали его на мобильной тон-студии фирмы «Мелодия», а она весь 1988 год (когда альбом писали) колесила по стране, и группа без конца была вынуждена мотаться следом за ним.
  • Ещё до появления современной индустрии звукозаписи большим любителем превратить свой творческий процесс в производственный ад славился Модест Петрович Мусоргский. Именно таков был процесс его работы над своими произведениями (алкоголь-с). Как итог — оперу «Хованщина» он так и не завершил.

Реальная жизнь[править]

  • Метро Ташкента. Две основных линии были построены ещё при советской власти. Затем в конце 1990-х была проложена часть третьей линии, и на полтора десятилетия дело застопорилось. Вновь шевеление началось только в 2016 — с новым президентом.
  • Метро Днепра и гостиница «Парус» там же. Причем если шесть станций метро к 1995 году уже построили, то "Парус" так и ветшает в недособранном состоянии.
  • Стадион Санкт-Петербург, он же Зенит-Арена. Долгострой, начавшийся в 2007 году, был доведен до конца лишь в 2017 году, после 10 лет строительств и отсрочек.
  • Форт Баярд же! Строительство начато в 1801 году; приостановлено в 1809-м, но продолжено в 1837-м и растянулось на 20 лет! По злой иронии судьбы, в момент окончания строительства уже не представлял из себя никакой военной ценности и использовался как тюрьма. Перед Первой Мировой оказался заброшен и лишь после 75 лет перипетий нашёл второе призвание, став площадкой для одноимённой телеигры, изестной у нас как «Ключи от Форта Боряд».

Примечания[править]

  1. И все равно — за то, что игра вообще вышла, надо благодарить издательство THQ, а не компанию-разработчика GSC. Зарубежных «партнеров» так достал этот долгострой, что они в конце-концов поставили ультиматум украинским «игроделам»: выпустить S.T.A.L.K.E.R в 2007 году. Иначе финансированию амба. Как всегда, «Бабло победило Зло».