Класс персонажа

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Приключенцы разные нужны»)
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Или воин, или маг. Ничего промежуточного.
« По гибельной пустыне и по снежным склонам гор
Идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор.
Пускай дракон увидит нас в своих кошмарных снах!
Ползут по закопушкам файтер, клирик, вор и маг...
Да сдохнет враг!
»
— «Неистовый квартет»
Как-то так.
Каноничный вариант.

Понятие класса персонажа тесно связано с понятием «приключенец». Приключенец — это крутой персонаж, занимающийся неким рискованным делом, связанным со сражениями, исследованиями неведомого и, собственно, приключениями. Но «приключенец» само по себе — не профессия и не призвание: приключенец может и воевать, и колдовать, и торговать. Классы появляются, когда между этими профессиями ставятся искусственные стены. Воюешь? Значит, огня не удастся сотворить даже на цигарку, не говоря уже о файерболе. Колдуешь? Без маны не отошьёшь даже гопника.

Противоположность — бесклассовая ролевая система. Не путать с тактическими ролями.

Преимущества классовой системы[править]

Разнообразие 
Прохождение воином и магом совсем разное — как две разных игры.
Проще балансировка этого разно(без)образия 
И зачастую сводится к тому, чтобы игра проходилась и воином, и магом.

Преимущества бесклассовой системы[править]

Правдоподобие 
Персонаж может быть не только воином и не только магом, но и на 80 % воином и на 20 % магом.
Больше возможностей для манчкинизма 
Поскольку больше вариантов прокачки, больше шансов найти «эффективную крайность», круче которой нет ничего. Например, такой «эффективной крайностью» в Fallout 2 был пулемёт Bozar и навык «Тяжёлое оружие».

Распространённые классы[править]

  • Файтер (воин, боец). Воин-одиночка, который сам владеет оружием и сам решает, на что его применять. Чаще всего — наёмник или телохранитель. Файтер — простой крутой смертный среди приключенцев: он не обладает никакими сверхспособностями, но с лихвой компенсирует это способностью драться. Первоначально, кроме мордобития ничего не умел, из-за чего файтеры долгое время считались самым скучным классом с точки зрения ролевой игры, пока создатели второй редакции AD&D не выпустили «Руководство бойца» (Fighter’s Handbook AD&D 2ed) с описанием множества ролевых моделей и подклассов. С тех пор файтер начал плотно ассоциироваться с мастером конкретного вида оружия, владеющим тремя десятками ударов изподвыверта на все случаи жизни. Среди файтеров можно выделить в отдельные классы варвара, рыцаря, пирата; кроме того, для каждого подкласса литература и кино предоставляют богатый выбор архетипов.
  • Лучник — разновидность файтера, нуждающаяся в прокачке ловкости, часто является более хлипким, чем обычный файтер. Благодаря Вильгельму Теллю и прочим Робин Гудам этот класс миновала участь файтеров, и лучник умеет делать всякие разные штуки вроде стрельбы тремя стрелами за раз или простреливания насквозь нескольких противников.
  • Клирик (жрец, священник). Со времён Dungeons & Dragons пошла ассоциация религии с организованной белой магией, позволяющей исцелять, защищать и экзорцировать. Клирик получает от своего божества именно такие способности, которые может применять, как ему заблагорассудится в рамках своего учения. По крайней мере, таков ДнДшный стандарт (хотя, вообще-то, клирики есть у всех богов, в т. ч. у злых, и каждый бог предоставляет свои домены (список очень большой), причём большая часть некромантических заклинаний (в ДнД, правда, не всегда ассоциирующихся со злом) принадлежит именно клирику, а не волшебнику). В других сеттингах религии могут быть менее тесно связаны с белой магией, там может быть, к примеру, просто традиционное изучение белой магии священниками (как в Slayers или The Elder Scrolls). Или даже может являться служителем какого-нибудь Бога Смерти. Нередко (каноничный пример - то же D&D) клирик также является приличным бойцом, до уровня файтера не дотягивающим, но на две головы выше магов.
  • Маг. Маг — он и есть маг. Как правило, хлипкий, непривычный к ношению доспехов, в общем — соплёй перешибешь, но как только он закончит читать свою книгу, он сколдует что-нибудь такое, от чего небо в овчинку свернётся и назад развернётся. Маги делятся по специальностям, например, некромант или иллюзионист; обычно им недоступна лечебно-защитная магия клириков (хотя белые маги и это могут), зато доступно всё остальное — от грозного файербола до заклинания для чистки мантии от пыли.
    • Боевой маг — фактически комбинация мага и файтера.
  • Вор. Ещё один простой крутой смертный, но специализируется не на мордобитии, а на скрытности и грязных приёмах. Вор и прокрадётся незаметно, и в спину филейным ножом-жопорезом тыкнет, и замок вскроет ловко и аккуратно, и кошелёк подрежет, и ловушку разминирует.
  • Паладин. Что-то среднее между клириком и рыцарем: святой духовный рыцарь, воюющий мечом за добро и справедливость. В зависимости от сеттинга, паладинам могут быть доступны простейшие защитные и целебные заклинания. А ещё им обычно запрещено творить зло — не социально, а игромеханически: классовые способности пропадают.
  • Монах. Ещё один гибрид клирика тоже с файтером, но не являющимся рыцарем. Отличается тем, что дерётся кулаками, не используя оружие (в крайнем случае это могут быть кастеты различной крутости или посох), но делает это так виртуозно, что может свободно конкурировать с другими классами. В отдельных сеттингах может из кулака и магией ударить!
  • Друид. Колдун, жрец или шаман, специализирующийся на дикой природе. Живёт в лесу, дружит с мишками, барсучками, бобрами и кузябликами, напускает на врагов силы разбушевавшейся природы.
  • Следопыт (рейнджер). Что паладин для жреца, то и следопыт для друида — воин с некоторыми способностями друида. Тоже живёт в лесу, но не колдун, а партизан, охотник и рыболов, и только изредка подколдовывает. И обычно является метким лучником, что требует не только силы, но и ловкости. В некоторых сеттингах следопыты обладают способностью призывать себе в помощь диких зверей или превращаться в крутых хищников.
  • Бард. Странствующий менестрель, нахватавшийся всего и отовсюду. И немножко дерётся, и немножко подколдовывает, и немножко подворовывает — но ни то, ни другое, ни третье не умеет делать хорошо. Зато хорошо умеет пудрить мозги и забалтывать. Особо крутые барды волшебной музыкой баффают союзников, воодушевляя их на подвиги всякими ништяками.
  • Варвар. Воин, особо тупой. Отличается от файтера тем, что у него, кроме мордобития, совсем никаких чудес; тонкости фехтовального искусства ему тоже недоступны. Варвар умеет бить, сильно бить, очень сильно бить и орать неблагим многоэтажным матом. Примером может являться Минск[1].
  • Ассасин — обычно предстаёт как некий гибрид вора и файтера. Если в других видах искусства это, как правило, профессионал, который убивает лишь главную цель и старается вообще не связаться с тупой стражей, то в РПГ-играх (где обязательный элемент — убиение орды Головорезов ради получения опыта) он, как правило, принимает форму ловкого воина, который тоже отточил навыки владения оружием, но, в отличие от файтера, предпочитает неожиданные удары и подлые трюки. Он смертелен, когда нападает неожиданно, не такой стойкий в открытом бою, а если к нему приходиться прибегнуть, то не чурается смазать оружие ядом, где надо — кинуть песок в глаза, где надо — сбежать и спрятаться, чтобы потом ударить в спину. От сеттинга к сеттингу может быть как принципиально лишённым магии, так и владеть специфической её разновидностью, как правило, позволяющей становиться в буквальном смысле невидимым или гораздо менее заметным.
  • Всезнайка — умеет всего понемногу. В D&D его фамилия — фактотум[2]. Немного воюет, но в подмётки не годится хорошему воину. Немного колдует, но в подмётки не годится хорошему магу. Немного лечит и воскрешает, но в подмётки не годится хорошему клирику. Немного ворует, но… вы поняли. Единственное, чем силён — это разнообразием умений.

Примечания[править]

  1. Правда, Минск был следопытом (т. к. это была вторая редакция и никаких варваров там не было), и мощность воплей была трехкратная по сравнению с эталоном: Минск, Бу и Говорящий Цвайхэндер Лиларкор (если выдать).
  2. Вот здесь у авторов вышел небольшой домкрат. Ну да, слово «фактотум» буквально означаёт «делающий всё». Но так называли вовсе не любого человека с разнообразными знаниями: это слово — старинный синоним слова «порученец», то есть доверенное лицо, выполняющее разнообразные поручения некоего начальства. Помогала широкого профиля, но ключевое не «широкого профиля», а «помогала». D&D-шные фактотумы, как правило, никакого начальства не имеют, работают, как и все приключенцы, на себя и описываются, как хитроумные интеллектуалы, побеждающие врагов за счёт вдохновения и неожиданного разнообразия умений. Автор правки считает, что наиболее точно этот класс должен был называться словом «авантюрист».