Преувеличенно весомый довод

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Приходится подчиниться компьютеру, хотя контраргументы, казалось бы, есть.
Видите хоть одного стражника рядом? Нет? А она видит!

Преувеличенно весомый довод — раздражающее явление в RPG, когда вашего вроде бы не тупого героя побеждают в споре, хотя даже последний идиот в подобной ситуации увидел бы контраргумент, а то и не один. Следствием, как правило, является невозможность совершить то действие, которое хотелось бы.

В качестве примера возьмём заезженную ситуацию: некие местные органы правопорядка хотят вас отправить вас на нары за мнимое или реальное преступление, откуда вам по сюжету нужно благополучно сбежать (ну, или злодей собрался брать вас в плен, не важно), в ответ на что вы ехидно жмёте заветное «Resist arrest», но тут вам говорят что-то вроде «Ты не сможешь драться со всей стражей» и… приходится согласиться. Однако одно дело, когда вы — молодой неопытный приключенец, а стражники — могучие богатыри с крутым зачарованным снаряжением, и совсем другое, когда ваш герой уже силён, а «вся стража» — кучка вчерашних крестьян, вооружённых большими палками.

Как понятно из примера выше, преувеличенно весомый довод часто идёт рука об руку с правилом подставного руководителя. Отличия в том, что преувеличенно весомый довод не употребляют, если игрок не пытается отбояриться от навязанного разработчиком выбора. Да и хорошие разработчики, если уж и навязывают выбор игроку, пытаются обосновать его необходимость нормально, используя действительно хорошие аргументы.

Происходит это из-за критического риска сломать сюжет: если дать игроку малейшую возможность, он убьёт любого противника. Таким образом, если сделать относительно честно ту часть диалога, где герой активно сопротивляется наезду, возможны три варианта:

Но это в ближней перспективе. В дальней перспективе следствием драки является гибель сюжетного NPC (лечится «вызовом» дублёра, что, впрочем, вряд ли поможет, т. к. игрок может убить и его), невозможность продолжить основной квест (да кому он вообще нужен если просто бродить по пустошам для игрока куда интереснее), формирование у персонажа игрока могущественного врага (если автор не забил на эту часть сюжета — теперь за героем будут гоняться все менты-бандиты-ниндзя-роботы-обезьяны, или кого он там убил), который будет выматывать ему нервы и делать «агрессивный» вариант прохождения невыгодным для выбора (или напротив, если игрок обожает мочилово, лут опять же), и прочие негативные эффекты. Более тонким способом выхода из ситуации является «технический нокаут» персонажа игрока — то есть, когда он удовлетворил свою кровожадность, перебив почти всех врагов, кто-то использует на нём некое дзюцу, вырубающее его (например, на раздухарившегося воина накидывают сеть, а магу устраивают тепловой разгон аккумулятора в случае с кастерами эксплуатирующими вэнсовскую магию — просто заваливают мясом ожидая когда у него кончится запас спеллов, а чтобы он не злоупотреблял посохами и палочками, систематически кастуют на него disarm, вынуждая драться голыми руками и тем что в голове, рано или поздно он выдохнется; с ворами немного сложнее, но в целом вопрос решаем — в конце концов враг серьёзно подготовился к тому, чтобы взять ГГ в плен, как и намечалось). Соответственно, когда ГГ выдохнется, бой заканчивается вопросом «ну что, так ты пойдешь в уютненькую камеру, или как?». Как определить, когда заканчивается бой? Когда у героя здоровье опустится до нуля. Но, такой метод действия требует от игродела хорошего планирования чтобы сделать сцену запоминающейся и в ней очень много нюансов, которые приводят к провалу сцены, делать её качественно — дорого, так что преувеличенно-весомый довод — довольно распространённый вариант выхода из ситуации — наряду со смертью в диалоге.

Примеры

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты