Преувеличенно весомый довод

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Приходится подчиниться компьютеру, хотя контраргументы, казалось бы, есть.
Видите хоть одного стражника рядом? Нет? А она видит!

Преувеличенно весомый довод — раздражающее явление в RPG, когда вашего вроде бы не тупого героя побеждают в споре, хотя даже последний идиот в подобной ситуации увидел бы контраргумент, а то и не один. Следствием, как правило, является невозможность совершить то действие, которое хотелось бы.

В качестве примера возьмём заезженную ситуацию: некие местные органы правопорядка хотят вас отправить вас на нары за мнимое или реальное преступление, откуда вам по сюжету нужно благополучно сбежать (ну, или злодей собрался брать вас в плен, не важно), в ответ на что вы ехидно жмёте заветное «Resist arrest», но тут вам говорят что-то вроде «Ты не сможешь драться со всей стражей» и… приходится согласиться. Однако одно дело, когда вы — молодой неопытный приключенец, а стражники — могучие богатыри с крутым зачарованным снаряжением, и совсем другое, когда ваш герой уже силён, а «вся стража» — кучка вчерашних крестьян, вооружённых большими палками.

Как понятно из примера выше, преувеличенно весомый довод часто идёт рука об руку с правилом подставного руководителя. Отличия в том, что преувеличенно весомый довод не употребляют, если игрок не пытается отбояриться от навязанного разработчиком выбора. Да и хорошие разработчики, если уж и навязывают выбор игроку, пытаются обосновать его необходимость нормально, используя действительно хорошие аргументы.

Происходит это из-за критического риска сломать сюжет: если дать игроку малейшую возможность, он убьёт любого противника. Таким образом, если сделать относительно честно ту часть диалога, где герой активно сопротивляется наезду, возможны три варианта:

  • стража действительно убьёт героя. Гейм-овер;
  • смерть в диалоге — если авторы решили не заморачиваться дракой (что выглядит смешно в случае если круче героя только варёные яйца);
  • и мордобой, доставляющий неизмеримое удовольствие игрокам-хардкорщикам, в ходе которой всё живое на локации выносится, и плевать, сколько у них там хитов и какое у них там оружие — если кого-то можно убить, его обязательно убьют.

Но это в ближней перспективе. В дальней перспективе следствием драки является гибель сюжетного NPC (лечится «вызовом» дублёра, что, впрочем, вряд ли поможет, т. к. игрок может убить и его), невозможность продолжить основной квест (да кому он вообще нужен если просто бродить по пустошам для игрока куда интереснее), формирование у персонажа игрока могущественного врага (если автор не забил на эту часть сюжета — теперь за героем будут гоняться все менты-бандиты-ниндзя-роботы-обезьяны, или кого он там убил), который будет выматывать ему нервы и делать «агрессивный» вариант прохождения невыгодным для выбора (или напротив, если игрок обожает мочилово, лут опять же), и прочие негативные эффекты. Более тонким способом выхода из ситуации является «технический нокаут» персонажа игрока — то есть, когда он удовлетворил свою кровожадность, перебив почти всех врагов, кто-то использует на нём некое дзюцу, вырубающее его (например, на раздухарившегося воина накидывают сеть, а магу устраивают тепловой разгон аккумулятора в случае с кастерами эксплуатирующими вэнсовскую магию — просто заваливают мясом ожидая когда у него кончится запас спеллов, а чтобы он не злоупотреблял посохами и палочками, систематически кастуют на него disarm, вынуждая драться голыми руками и тем что в голове, рано или поздно он выдохнется; с ворами немного сложнее, но в целом вопрос решаем — в конце концов враг серьёзно подготовился к тому, чтобы взять ГГ в плен, как и намечалось). Соответственно, когда ГГ выдохнется, бой заканчивается вопросом «ну что, так ты пойдешь в уютненькую камеру, или как?». Как определить, когда заканчивается бой? Когда у героя здоровье опустится до нуля. Но, такой метод действия требует от игродела хорошего планирования чтобы сделать сцену запоминающейся и в ней очень много нюансов, которые приводят к провалу сцены, делать её качественно — дорого, так что преувеличенно-весомый довод — довольно распространённый вариант выхода из ситуации — наряду со смертью в диалоге.

Примеры[править]

  • Jade Empire: смотрим иллюстрацию выше. Автор статьи, дойдя до этого места, даже не знал, плакать ему или смеяться.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic: тоже довольно каноничный случай из описания. «-Ты пойдёшь со мной или я потащу тебя силком. -Если ты это сделаешь, я подниму такой крик, что сюда сбежится вся охрана в доме!». И это после того, как вы со своими сопартийцами вынесли половину (а то и больше!) этой самой «всей охраны в доме» и при этом даже не почесались.
    • Там же: бой с Дартом Малаком, который на данный момент по сюжету сильнее протагониста вне зависимости от того, насколько игрок реально прокачал своего персонажа. Когда герой сносит ему чуть больше половины очков здоровья, Бастила врывается, остаётся драться с ним и кричит герою: «беги, я задержу его!» И это при том, что правильно прокаченный персонаж (дошедший до высокого уровня, качаясь на побочных квестах) в правильной экипировке и с применением стимуляторов может легко добить Малака с нескольких ударов.
  • Skyrim:
    • Основной квест. Дельфина похищает рог Юргена Призывателя Ветра из Устенгрева, чтобы заманить вас в свою таверну, после чего отдаёт заветный артефакт и требует доказать, что вы Довакин. Фишка в том, что она делает это именно в таком порядке, так что вы можете, получив рог, тупо послать её в одно интересное место. Что она отвечает вам на это? Какое-то невнятное «приходи, если передумаешь, а ты точно передумаешь».
      • К чести разработчиков, стоит заметить, что передумывать в тот же момент не обязательно. Можно просто уйти из таверны на неопределённый срок и продолжить бегать по просторам Скайрима назло впавшему в старческий маразм агенту клинков.
    • Медреси Дрен хочет завладеть сокровищем Ангарвунда и предлагает половину вам, при условии, что вы сделаете всю грязную работу. Почему вы не можете забрать себе ВСЁ, раз она ничего не будет делать? Потому что ключи от катакомб у неё, а без них вы не откроете двери в руины и катакомбы. Однако вы с ней одни в гробнице (не считая драугров), причём у неё и оружия-то нет… улавливаете?
      • Впрочем, штамп и здесь колдуется с сильно прикрученным фитильком. Во-первых, убить её и забрать ключ с трупа таки можно, нельзя лишь припугнуть, чтобы отдала ключ по-хорошему. Во-вторых, даже если не делать этого, в конце катакомб она так возбудится при виде сокровищ, что убьётся сама на элементарной ловушке. В-третьих, даже если бы она осталась жива после предыдущих двух вариантов смерти, сокровище всё равно целиком досталось бы вам: это Слово Силы, который может выучить только Драконорождённый.
    • А вот с квестом «Кровь на снегу» ситуация куда хуже. Принеся координирующему вашу деятельность НПС улики, указывающие, что виндхельмский маньяк проводит какой-то некромантский ритуал, вы с ним приходите к выводу, что этот маньяк — придворный маг. Вывод откровенно идиотский, особенно учитывая, что в этой игре магией владеет чуть ли не каждый второй, но альтернативы ему НЕТ. Лучшее, что вы можете сделать — отнести улики не управляющему (который без вариантов произведет арест), а Виоле, которая таких полномочий не имеет. Тогда далее вы сможете предъявить обвинения самому магу и быть за это закономерно высмеянными, но по крайней мере расследование продолжится без задержек…
    • Если в квесте «Ясность» из линейки Гильдии Воров попытаться заставить Арингота отдать ключ от сейфа, пригрозив ему смертью, он скажет что-то вроде «вы, воры, никого не убиваете, и ты меня тоже не убьёшь». Более того, он сам нападает на ГГ, если тот сообщает о своём намерении тупо взломать сейф отмычкой. О том, что Бриньольф таки разрешил в случае необходимости прирезать Арингота, последнему, разумеется, сказать почему-то нельзя.
    • В Маркарте Довакина разработчики чуть ли не пинками загоняют в легендарную тюрьму Сидну. Видите ли, это главный квест этого владения. Нет, герой может перебить обнаглевших коррумпированных стражников (их всего трое), но после этого за ним начинают гоняться все остальные стражники, свита талморского посланника, а также сам ярл со своим управителем и хускарлом. А последние — бессмертные. В общем — спокойной жизни у героя не будет. Впрочем, выходы есть. Или с какой-нибудь десятой попытки всё-таки перебить «втихую» коррумпированную тройку (один раз у автора правки получилось) или же, судорожно стуча клавишами во время диалога, выбить из стражников спасительную стандартную реплику «с тебя штраф» (получилось также один раз). В общем, в Сидну автор правки так ни разу и не отправился. Из принципа.
  • Субверсия в Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Если в диалоге с Пишей возмутиться тем, что она ест людей и пригрозить убить её, она начнёт втирать что-то про «а потом ты будешь убивать всех, кто хоть немного отличается от тебя». Однако ГГ ВНЕЗАПНО оказывается устойчив к нашему тропу, и поэтому Пиша предлагает сделку, от которой глупо отказываться: пара бесполезных с точки зрения игровой механики вещиц в обмен на пару крутых артефактов. И даже после этого игроку дают возможность отказаться и пошинковать людоедку в фарш.
  • В серии игр GTA встречается в неканоничном, но вполне укладывающемся в троп виде. Игровой персонаж способен перенести даже в упор несколько выстрелов и выжить. Однако, когда он в розыске и полицейскому удается застать его в машине или лежащим на земле, то мы наблюдаем сценку, как сотрудник правопорядка наводит пистолет на игрока, и тот дает себя арестовать и увезти в отделение полиции, хотя будь у игрока контроль в этой сцене, он смог бы скрыться.
    • Обоснуй — это всё-таки в корпус, а не в голову. От аккуратных прицельных хедшотов не иммунна даже видеоигровая биология, в отличие от поражения беглым огнём.
  • The Witcher 3: в одной из деревень Скеллиге Геральта арестовывают за убийство в порядке самообороны двух тамошних гопников. При этом осуществляют арест… не дружинники местного ярла, а группа точно таких же гопников. С учётом хорошей прокачки героя аргумент предводителя толпы «Лучше сдайся, ведь с нами всеми ты всё равно не справишься» должен был вызвать у ведьмака только усмешку: при желании он разделал бы горе-правоохранителей под орех, даже не вспотев. Но с сюжетом не поспоришь.
    • Что характерно, несколько позже Геральт без труда выносит всю дружину вышеупомянутого ярла.
  • Gothic: поначалу кажется, что сюжет аддона Ночи ворона является необязательным и его можно пропустить, если желания нет. Но если придти к Ватрасу за помощью с восстановлением Глаза Инноса, то он согласится при условии, что вы найдете ему замену в лице другого Мага Воды. И вот, вам приходится проходить многочасовое дополнение, просто потому-что старый маг не захотел оставлять свою паству на несколько часов, при том, что в версии без дополнения он просто просит людей на площади подождать его.