Последний пришелец

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Получить превосходство на поле боя — не проблема. Проблема — найти последний болтающийся где-то юнит.

«Ночью, первым из колонны, обломав у края лёд, погрузился на понтоны первый взвод…» Авиация и флот успешно прикрыли переправу. Береговая оборона сломлена. Войска высадились, короткий неравный бой, и вот уже армия рушит оставшиеся без обороны вражеские постройки.

Но почему нет сигнала «Миссия выполнена»?

Понятно. Задача — уничтожить всех врагов. Всех, то есть все юниты и все строения. Но где этот чёртов юнит?

Если это классическая RTS — по всему уровню разлетаются разведчики, и после методичных, по квадратам, поисков этот юнит будет найден и уничтожен. Сложнее, если это стелс-тактика: спрятавшийся юнит может выскочить и выстрелить в спину, унеся с собой в могилу пару ценных бойцов. Или миссия на время.

Где встречается[править]

  • Кодификатор — X-COM: Terror from the Deep. Карты, по сравнению с UFO: Enemy Unknown, удвоились, а в батискафе всё те же четырнадцать акванавтов. Недолго и пропустить какого-то несчастного тентакулата. Были и баги, когда враг оказывался замурованным, и надо было или перетягивать в батискаф всё ценное, или разбивать стены.
    • Да и в UFO: Enemy Unknown в миссии на Кидонии[1] часто бывает так, что выскочит несчастный сектоид и ударит в спину как раз тогда, когда псионики[2] идут колонной к выходу на второй уровень. В большинстве миссий, однако, существует скрипт, который заставляет пришельцев перейти в наступление где-то после 20-го хода. Таким образом, нет смысла штурмовать тарелки. Просто выставить солдат у входа и готовиться принимать гостей. А лучше ещё и набросать дымовух, мешающих пришельцам стрелять.
  • Starcraft 1 — педаль в пол в миссиях против зергов. Они умеют закапываться под землю так, что юниты, выдящие невидимое, видят только маленький черный кружок на земле.
  • «Counter-Strike». Оставили одного террориста? Это ещё не победа! А вдруг он уже ставит бомбу, чтобы потом спрятаться где-то?
  • Spellforce 2. Учитывая страсть ИИ к захвату месторождений ресурсов и посыланию рабочих ко всем месторождениям, выловить все постройки (каменоломни, плавильни...) и всех работников врага бывает очень непросто. Впрочем, здесь есть капля разумности, ведь даже один рабочий врага (при наличии ресурсов, разумеется) может отстроить базу заново.
  • Еще до всяких X-COMов — Dune II. Последним юнитом, прячущимся (точнее, пассивно стоящим) в черноте неисследованной части карты, обычно оказывался харвестер, но иногда и какая-нибудь боевая машина.
  • «Холодное лето пятьдесят третьего». Что бывает, когда неправильно подсчитываешь трупы.
  • «Diablo II»: первая же миссия, очищение Логова Зла, может здорово подзатянуться из-за одного-двух случайно недобитых врагов, искать которых в пустом, запутанном подземелье — не лучшее развлечение.
  • Heroes of Might and Magic IV: на части карт условие победы — убить всех врагов. Учитывая, что юниты в этой части могут ходить без героя, миссия подчас требует перезагрузок и/или траты дней.
  • Path of Exile:
    • Честный вариант в квесте в первом акте — зачистить боковую локацию. Аналогичны квесты от неписи Торы — зачистить всех поражённых скверной мобов в одноразовой мини-локации. К счастью, счётчики трупов прилагаются.
    • Манчкинский вариант на «картах», т. е. одноразовых данжах — какой-то моб на «карте» должен дропнуть следующую «карту», причём это может быть и босс «карты», и первый встречный моб. К счастью, проблема не абсолютна благодаря торговле «картами».
    • Издевательский вариант в виде квестов от непися Воричи — иногда он требует оставить (хотя бы) одного охранника босса в живых, даруя массу радости игрокам со специализацией «по площадям».
  • Painkiller: дверь в следующую часть уровня не откроется, пока жив хоть один монстр, который вполне может торчать где-нибудь, застряв в текстурах.

Способы обойти проблему[править]

  • Разрушить только здания. Или только главное здание. Или юнитов в определённом квадрате, а всех, кто вокруг, не трогать. Или уничтожить только тех противников, при использовании которых игрок имеет шансы на победу.
    • Встречная проблема: игрок тоже может потерпеть поражение, если у него уничтожили все здания. Автор этих строк, играя в Warcraft III, добивал последними двумя живыми юнитами — героями — последнее здание противника. В это время на его почти разрушенную базу напали — на последнее здание налетел дракон и спалил. Автор строк проиграл, хоть и уже побеждал.
      • Кроме того, можно победить, уничтожив все здания врагу, но у него может быть большая армия! А у вас этой армии может особо не быть, однако у вас осталось пара зданий, а значит, вы всё равно победитель, что выглядит несправедливым. Например, люди в warcraft III могут так сделать самоходными мортирами — их убить сложно, они могут атаковать только здания (и не отвлекаются на войска) и уничтожают здания довольно быстро.
    • Да и уничтожать все здания — тоже порой занятие не из интересных. А если речь о мультиплеере, где игрок, сильно не желающий проигрывать, начинает прятать здания… А если эти здания ещё и ходят (древа эльфов warcraft III) или даже летают (многие здания терранов starcraft), а вам ещё долго развиваться до летающих войск, то порой кажется, что проще убить всех юнитов.
    • Или убить только главного персонажа у врага. Очевидная проблема: можно попытаться убить его, игнорируя армию. Но такой предводитель может быть хорошо защищён и убить его без уничтожения армии порой невозможно.
      • Серия Stronghold: во многих миссиях (включая миссии против ботов и мультиплеерные сражения) условие победы — смерть вражеского лорда.
      • Warcraft III: некоторые миссии, например, убийство адмирала Праудмура. Но в большинстве случаев убийство главного персонажа врага не принесёт победы, если вы не разгромили вражескую базу.
  • Прописать последнему инопланетянину в искусственном интеллекте либо выход из боя (пробирается к краю карты и исчезает), либо самоубийственную атаку на ваши основные силы.
    • X-Com: Appocalypse — последние пришельцы обычно сбегают с карты (очень редко где-нибудь всё же застревают).
      • Впрочем, здесь выход сомнительный. Сбежавший пришелец обоснуется в соседнем здании, тогда придется зачищать и его. В некоторых случаях проще заплатить небольшой штраф за использование взрывной гранаты, порчу обстановки и убийство гражданских.
      • Также в этой игре яйца пришельцев (некоторые из которых умели плеваться кислотой) не считались за врагов — в случае уничтожения всех пришельцев, способных ходить и драться, игрок получал наличествующие на карте яйца пришельцев для исследований.
    • Серия Command & Conquer и Dune 2000: при уничтожении или продаже здания на его месте появляются двое-трое пехотинцев. Когда компьютерный игрок теряет все здания, которые могут что-то производить (что, по логике, означает проигрыш), он не ждёт, пока ему разрушат все остальные здания, а продаёт их, разменивая на пехоту, которой и бросается в атаку в последний раз. И этой пехоты может быть много.
    • Stronghold: если миссия — защитить замок, то нередко после убийства основных вражеских сил, напавших на ваш замок, остатки войск и инженеры, обслуживавшие осадные орудия, уходят за край карты, а сами осадные орудия автоматически исчезают.
    • Mount and Blade: Warband — вражеские войска, поняв, что дело — табак, поспешат ретироваться.
      • При драке с грабителями деревни один из них может застрять внутри какого-нибудь сарая или стога и выковырять его оттуда можно только читами, а если они не включены, то считайте что бой проиграли.
    • После того, как враг потерял большую часть войск, допустим, около 90 процентов, остальные, поняв, что обречены на поражение, в панике сбегают за пределы карты. Реализовано в Gothic 3.
  • Сделать большую часть ваших юнитов управляемыми своим ИИ и дать этому ИИ чутьё на врагов, чтобы они сами могли их искать (в Mount & Blade применен и этот, и предыдущий подходы, поэтому проблемы последнего вегирского лучника в этой игре нет).
    • Тем не менее, в маунте эта проблема встает в полный рост на стратегической карте мира, в виде «проблемы последнего графа». Когда вы полностью покоряете некое королевство, захватываете все города и замки и раздаете их своим верным вассалам, оно не прекращает существование, а некоторое время витает в воздухе в виде горстки феодалов в изгнании. Эти грёбаные белоэмигранты шкерятся по иностранным городам, капают клизмой в мозги иностранным монархам, призывая их объявить вам войну, ночами пересекают границу и жгут ваши деревни, и пока остался хоть один Визерис-самоучка без владений, без войска [3], но гуляющий на свободе под своим знаменем — фракция считается непобежденной. К счастью, со временем феодалам самим надоедает такое существование, часть из них расползается на службу других королевств, часть попадает в плен, но простым выжиданием невозможно дождаться, пока они все не убьются.
    • Особенно ядреной является эта проблема, если вы воюете за претендента на престол. Пока не ликвидирован последний белоэмигрант, коронации претендента не будет, а управление королевством будет крайне неудобным: вы как бы регент, но доступа к дипломатии у вас нет, распределение феодов вам доступно грубое, топорное и ограниченное, а претендент сидит у вас в отряде и ничего не делает.
  • Показывать вражеские войска на карте, когда противник обречен на поражение.
    • Вариант применения метода продемонстрирован в Age of Empires - в Замке в Имперскую Эпоху можно изучить технологию Шпионы, показывающая все вражеские юниты и здания. При этом чем больше врагов, тем дороже технология, так что изучение её по карману лишь тем, кто и так скоро победит.
    • Сия мера (вкупе с условием "разрушить только здания") действует в мультиплеере Starcraft II — если один из участников матча теряет все главные здания (Нексусы / Командные центры / Инкубаторы) и не отстраивает новое, то все его уцелевшие здания подсвечиваются на карте.
    • Тот же вариант есть в Star Wars Battlefront (2004): когда остаётся 20 вражеских юнитов, они все отображаются на карте. Впрочем, в любом случае можно просто захватить все командные посты.

Реальная жизнь[править]

К сожалению, в жизни дела примерно так и обстоят. Помните Киплинга?

«

Знавали мы врага на всякий вкус:
Кто похрабрей, кто хлипок, как на грех,
Но был не трус афганец и зулус,
А Фуззи-Вуззи — этот стоил всех!
Он не желал сдаваться, хоть убей,
Он часовых косил без передышки,
Засев в чащобе, портил лошадей
И с армией играл, как в кошки-мышки.

»
— «Фуззи-Вуззи» (Суданские экспедиционные части), пер. С. Тхоржевского

Кто эти Фуззи-Вуззи? Чёрные и лохматые суданские повстанцы, прикидывавшиеся мёртвыми, выскакивавшие из кустов и т. д. И это щитами и копьями против ружей и «гатлингов»! Впоследствии англичане нашли и против них тактику. Тем не менее, война точилась 19 лет, последняя крупная битва (битва при Умм-Дивайкарате) была в 1899, а реально Судан захватили только в 1916.

Вторая мировая война. На уничтожение остатков УПА были брошены огромные силы, окончательно выкурить их удалось лишь в 1949. А «последний юнит» сам себя демаскировал в 1991 году. С прибалтийскими «лесными братьями» ситуация была примерно такая же. А уж фанатизм японцев и конкретно Хииро Оноды (партизанил на Филиппинах с 1944 по 1974 годы, причем именно партизанил, а не отсиживался в схронах) известен, пожалуй, всем.

Наши дни. У «сильных» спутниковая разведка и авиация. А вот с добиванием оставшихся войск не очень. Бои в Чечне закончились в 2000 году, мирной объявили только в 2009, теракты прекратились… а не прекратились, хоть раз в год, но что-то случится. Связано это с такими абстрактными концепциями, как «законы ведения войны» и «права человека»: при наличии господства в воздухе не составит проблемы превратить в выжженную землю все квадраты, где скрываются террористы/партизаны, а всех подозреваемых в оказании им помощи на всякий случай расстрелять без суда, но такой подход не поймут ни другие государства, ни собственные граждане. Чай, не во времена легата Амальрика живём.

Примечания[править]

  1. Именно так, «Цидония» в переводе Обрящикова — надмозг. Это в названиях звёзд и планет правило железное — «ce», «ci»/«cy» всегда «це», «ци», например, «Целено», «Церера», «Процион». На экзогеографические названия оно не распространяется.
  2. Для тех, кто не играл. Псионики — солдаты, способные взять врага под контроль — в конце игры самые ценные юниты, фактически вся разведка идёт чужими руками. Большую часть времени они сидят если не в самолёте, то в глубоком тылу. Последняя миссия состоит из двух уровней: 1) Найти лифт и собрать в нём как можно больше солдат; 2) Найти и уничтожить сверхразум инопланетян. Здесь речь о первой части: когда солдаты-боевики зачистили большую часть поверхности Марса и надо бы уже идти внутрь комплекса, погрузить в лифт боевиков несложно — а вот псионикам надо топать до лифта от самого самолёта, вооружены они легко, упакованы в плохонькую синюю броньку, идут в полный рост, не шкерясь, веселым плотным табунчиком — и вот тут-то сектоид и лупит из-за пирамидки очередью из тяжелой плазмы. (Псионики автора правки, одетые в летающий павер армор и тащащие в левой руке тяжелую плазму а то и бластер, ржут в голос. Как можно, имея «психов», не набить за пару месяцев полтыщи элериума — зогадко).
  3. Эти Визерисы еще и гребаные ниндзя. Носятся по карте быстрее любых отрядов и умеют жечь деревни в одиночку, без войска, что игроку-человеку правила не позволяют. Ах, да, даже если вы выследили такого, наехали, взяли вместе со своими бойцами в кольцо и вдобавок после короткого неравного боя он оказался придавлен собственной лошадью, совсем не гарант, что он каким-то чудом не сбежит, когда вы выйдете на экран результатов боя.