Полевая ролевая игра

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Полевая игра»)
Перейти к: навигация, поиск
Emblem-important.pngВнимание, доступ ограничен!
Эта статья подвергалась вандализму или другим вредоносным правкам со стороны неопознанных или анонимных участников. В связи с этим право на редактирование данной статьи ограничено: анонимы и недавно зарегистрированные участники не могут править эту статью. Спасибо за понимание.
« Собрались мужики, оглобли взяли в руки —
И ну лупить друг друга и бегать по лесам!
И каждый вжился в роль: и гомы есть, и урки,
А с королём эльфийским знаком я лично сам.
»
— Фольклор самих участников
« Деревянный меч
Да фанерный щит.
Кровь не будет течь,
Кость не затрещит.
А глаза горят —
Так на то она игра!
Воспитай ребят —
Будут мастера!
»
— Алексей Свиридов

(link)

Крейзи Паладин. Такой никакому газебо не по зубам!)

Полевая ролевая игра — это жанр ролевых игр, наиболее здоровый и спортивный. Вместо того, чтобы просиживать штаны за компьютером или столом с нездоровыми закусками, участники собирают тяжелые рюкзаки, выезжают на природу, строят крепости на открытом воздухе и устраивают войнушки на бутафорском оружии. Ну как, бутафорском… Ещё совсем недавно было вполне допустимо рубиться незаточенными, но вполне металлическими мечами из дюралюминия; сейчас самые распространенные — из стеклотекстолита, очень твёрдого и тяжелого композитного пластика; правда, постепенно приобретает распространение американский стандарт — мечи из резины (т. н. LARP-оружие)[1]. В общем, большинством видов ролевого оружия легко можно поломать рёбра, повыбивать зубы или устроить сотрясение мозга. Поэтому доспехи для полёвок нужны вовсе не бутафорские, а по возможности точно воспроизводящие оригинальный исторический функционал[2].

Если ролевая игра «техногенная» (то есть с автоматами, а не мечами), то для неё используется оружие из страйкбола, а.к.а. эйрсофта (мощная пневматика с 6-мм пластмассовыми пулями). Что тоже далеко не самая милая и детская вещь. Правда в последние годы все большее распространение получают бластеры, стреляющие поролоновыми дротиками. Причин две: во-первых, полная безопасность (дротик скорее всего не причинит серьезного вреда даже при прямом попадании в глаз), во вторых — многие бластеры имеют выраженно футуристичный или стимпанковский вид и весьма антуражны.

Кроме собственно полевых бывают также кабинетные и городские игры. Основное их отличие, как легко догадаться, в месте проведения. Кабинетки проводятся в закрытом помещении — это может быть квартира кого-то из организаторов или игроков, помещение ролевого клуба или снятый специально для игры коттедж; обычно это игры малой длительности (от нескольких часов до пары дней) и с небольшим числом игроков. Городские игры — прямо на улицах города, хотя одно или несколько закрытых помещений тоже могут входить в «игровую территорию»; разумеется, следует предусмотреть, чтобы игра не мешала жителям города. Остальное не слишком отличается от полёвок.

Как это происходит

Полёвка — мероприятие командное[3]. Перед началом игры организаторы (мастера игры, во множественном числе: в отличие от настолки, здесь один мастер не справится!) берут мир исходного произведения, или IRL историческую эпоху, и делят всех действующих лиц на команды (например, команды «Лориэнцы», «Гондорцы», «Роханцы», и т. д. если игра идёт по LotR). На вакансии каждой команды набираются игроки — или готовые, уже сыгранные постоянные команды с постоянными капитанами, или сборные солянки, порой из разных городов. Капитан команды — наиболее опытный и авторитетный игрок — обычно играет персонажа-лидера (в наших примерах это Келеборн, Денетор и Теоден соответственно).

За три-четыре дня до начала мероприятия команды начинают заезжать на полигон — участок местности, отведённый для игры (с той или иной степенью юридического оформления, в зависимости от местных законов и порядков). Мастера их рассаживают по местам для лагерей, отведенным под игровые локации, те разбивают палаточные городки и начинают понемногу строить укрепления и поигровые города. Вечерами всё это сопровождается посиделками у костра с песнями и глинтвейном (пивом, водкой, коньячным спиртом а то и самогоном. Наркотики непопулярны, и на том спасибо).

Наконец, когда игра начинается, все окостюмливаются, мастер оформляет всем сертификаты участников, все собираются на вступительное мероприятие (парад), и начинается игра.

Есть и лайт-вариант: в пятницу после работы заехали, поставились, волчатником стоянку обтянули, в темпе вальса оружие почиповали, квенту уточнили, и ближе к ночи понеслась. Парад в таких случаях обычно не проводится, на вопрос «кого я вижу» / «что я о тебе знаю» — необходимо отвечать честно. Это немного подламывает вживание, но сильно экономит время для тех, кому неохота брать неделю отпуска ради каждой игры (которых в год у игрока может быть и пять, и десять, и больше). В воскресенье где-нибудь после полудня в том же темпе доиграли, собрались, и марш-марш на электричку.

Правила

Многие виды взаимодействия игроков так или иначе регулируются сводом правил, публикуемых мастерской группой за некоторое время до игры (дата публикации, последующее обсуждение и лихорадочные поправки — отдельный весьма занимательный вид спорта, чемпионат по которому почти неизбежно предшествует любой игре, куда собираются поехать более 50 человек). Правила — это документ, описывающий игровую механику. Для каждой игры этот документ составляется отдельно, что не обязательно означает «пишется с нуля» — существующие традиции позволяют мастерам перетаскивать целые разделы правил от предыдущих игр, а игрокам — читать такие разделы по диагонали, потому что и так всем всё ясно. Иногда это приводит к нежеланию читать правила вовсе, что, конечно, не является добросовестной практикой. Во избежание «откатов» игровых ситуаций и попыток изменить положение на игре в свою пользу пост фактум традиционно считается, что результат взаимодействия, с которым согласились все участники, не может быть оспорен, даже в случае если при этом правила по незнанию были нарушены.

Правила по боевым взаимодействиям

Основная закономерность в боевых правилах полевых ролевых игр — это чтобы они легко запоминались. Никто не будет носить с собой распечатанные папки с листами на каждую стычку, поэтому всё должно укладываться в голове. Без доспеха — один хит (очко здоровья). Лёгкий доспех — два хита. Тяжелый доспех — три хита. Что такое «легкий» и «тяжелый» доспех, следует уточнять в правилах на конкретную игру. Одноручное оружие снимает один хит, двуручное — два, артефактное с красной ленточкой — три. Нуль хитов — ранен — лежи на земле, минус один хит — убит. Такое способен запомнить даже самый ражий и не славящийся интеллектом файтер. От игры к игре возможны особенности и различия — так, могут различаться зоны тела игрока, попадание в которые снимает хиты (стандарт в Московской области — «шорты и футболка» (не считаются попадания ниже колена или локтя, запрещены удары в голову), допустимость/недопустимость колющих ударов (как правило, всегда разрешены колющие удары древковым оружием, которым просто больше особенно ничего не сделаешь), последствия ударов в «запретные» зоны (попадание в голову или горло может означать тяжелое ранение для самого попавшего. А может не означать).

Сочетание нетипичных правил с привычкой игроков не читать правила по боевым взаимодействиям вообще может приводить к казусам — так, проведя игровой бой по «стандарту», игроки только по возвращении в Москву с удивлением обнаружили, что попадания в конечности не снимали хитов, но запрещали до исцеления пользоваться раненой конечностью.

Допустимые виды оружия также описываются в правилах по боевым взаимодействиям. Как было указано выше, чаще всего «пропускают» клинки из стеклотекстолита и резины, реже — из дюралюминия. Сталь на ролевой игре — музейная редкость. В прошлом (конец 80х-90е) были широко распространены деревянные мечи и вещи вроде расплющенной трубы трамвайного поручня (меч Производственная Травма, созданный Джонни из «грибных эльфов»). В настоящее время деревянное оружие представлено в основном кинжалами — деревянный меч попросту непрактичен, поэтому игроки в основном предпочитают ему мечи из полимеров или сплавов.

На «техногенных» играх обычно действуют ограничения по скорости вылета шара 6 мм на срезе ствола (именно этот параметр измеряют т. н. «хронометры» — устройства фабричного изготовления, измеряющие время пролета шара между двумя датчиками, установленными на концах полой трубки, в которую стреляют). Если в собственно страйкболе в зависимости от свода правил (их два основных в Москве и области, а также вариации отдельных команд организаторов) допускается автоматическое оружие, сообщающее шару до 160 м/с и снайперское вплоть до 200 м/с, на ролевые игры редко пускают что-то мощнее 120. Периодически пытаются вводить различия количества снимаемых оружием хитов в зависимости от типа оружия (дробовик снимает 2 хита, к примеру), в чем есть очевидная логика, но что не всегда просто применить во время игры (приходится кричать тому, в кого стреляешь, сколько хитов он только что потерял, например — в групповой перестрелке такая коммуникация может оказаться неосуществима).

Как на фентезийных, так и на техногенных играх исполнение правил целиком и полностью остается на совести участников — в отличие от пейнтбола, скажем, где шары с краской оставляют заметный след, в страйкболе и ролевых играх тот, в кого попали, должен сам следить за попаданиями и количеством своих хитов, и выходить из боя, когда хиты закончились. К чести игроков, большинство так обычно и поступает, случаи откровенно грязной игры, когда для восстановления справедливости приходится обращаться к мастеру, относительно редки (хотя и бывают).

Игровое оружие

Холодное

На сегодня подавляющее большинство игрового холодного оружия изготавливается из текстолита, дюралюминия или различных поли- и пеноматериалов. Последнюю категорию также называют LARPом или «протектированным» оружием. Сам термин LARP по сути не верен, так как означает не оружие, а собственно игру, но благодаря краткости и емкости он быстро распространился на русскоязычном пространстве именно как обозначение типа оружия. Также повсеместно распространены тренировочные ножи из плотного пластика, но по своим параметрам они близки к текстолиту, поэтому рассматривать их отдельно смысла нет. Деревянное оружие еще можно время от времени увидеть на полигонах, но это уже скорее реликты, чем сколько-нибудь массовое явление. Надо заметить, что когда говорят о текстолитовом оружии, то имеются в виду только мечи и кинжалы. Текстолитовые топоры, древковое и тем более ударно-дробящее оружие слишком опасны и в природе как класс не встречаются. Вместо этого боевые части топоров и копий делают из резины. По общему антуражу и степени безопасности такой вариант более или менее соответствует текстолиту.

Оружие из дюралюминия стало распространяться в середине 2000-х, очень быстро набрало популярность и так же быстро ее потеряло. Дело в том, что при всей своей аутентичности и сходстве с реальными прототипами оно все же очень небезопасно. Самое главное, что кромки дюралевых мечей быстро деформируются с образованием острых заусенцев и выбоин и даже после непродолжительного использования превращаются в некое подобие пилы. Даже несильный удар таким оружием способен оставить рваный порез или испортить костюм. Поэтому дюрали довольно быстро стали запрещать на играх. Тем не менее, дюралюминевые мечи нашли свою нишу, хоть и узкую, но зато почти идеальную — они активно используются на ролевых маневрах, где стальное оружие запрещено.

Основная конкуренция сегодня разворачивается между текстолитовым и протектированным оружием. Появление LARP’а в свое время спровоцировало серьезный раскол в ролевой среде, сопровождавшийся нешуточными интернет-баталиями между сторонниками и противниками новомодного явления. С уверенностью можно сказать только одно — ни текстолит, ни LARP нельзя назвать однозначно лучшим видом ролевого оружия, чем другой, у каждого есть плюсы и минусы.

Текстолит

К достоинствам текстолита несомненно относятся долговечность, прочность и массо-габаритные характеристики, более-менее близкие к таковым у настоящего оружия. Примерно то же самое можно сказать о резиновых топорах, копьях и алебардах. причем к последним как правило предъявляются дополнительные требования по безопасности — резина должна быть мягкой, свободно гнуться во все стороны, а в идеале еще и подпружинивать, гася силу удара. Главным недостатком текстолита является его твердость. Все же как ни крути, текстолитовый меч — это, по сути, дубина. Соответственно, им можно поломать кости, поставить противнику сотрясение или крупную гематому. Известны даже отдельные смертельные случаи. В ситуациях, требующих повышенных мер безопасности, например, в ночной боевке, до появления LARPа даже запрещали использование длинных клинков. Кроме того, изготовление клинков сложной формы из текстолита затруднительно или очень дорого, поэтому текстолитовые мечи как правило довольно просты. Обычный меч или сабля смотрятся хорошо, но вот изогнутый ритуальный клинок или реплика меча из фильма/игры сделать, скорее всего не получится, или он выйдет слишком дорогим.

LARP

Однозначно в плюс LARPу можно поставить большую безопасность. Нанести им серьезную травму возможно, но гораздо труднее, чем текстолитом. Правда, тут есть существенная оговорка. Многие несознательные личности полагают, что LARP безопасен абсолютно и не считают нужным контролировать свои действия вообще никак. Так что разумные предосторожности необходимы в любом случае. Но все же факт остается фактом — риск травм при боевке на LARPе заметно ниже. Кроме того, LARP практически полностью безопасен для кистей рук (а вот текстолит для них как раз весьма опасен) и позволяет отказаться от перчаток, что очень и очень удобно. Вторым важным достоинством LARPа является возможность сделать по этой технологии почти все, что способна породить фантазия заказчика. Изогнутые клинки, богато украшенные посохи, двуручное и древковое оружие сложных форм — все это LARP позволяет сделать гораздо проще и красивее, чем резина, не говоря уже о текстолите. Главным недостатком LARPа, помимо ощущения ложной безопасности, можно назвать его недолговечность. Текстолитовые мечи служат своим владельцам десятилетиями, в то время как LARP вполне может выйти из строя уже на первой игре. Несмотря на то, что LARP предоставляет существенно больше простора для фантазии, чем текстолит, мечи из него, в силу свойств материалов, получаются гораздо толще и шире, чем из текстолита. Приблизить их к габаритам настоящего оружия пока не получается. Из-за этого LARP выглядит несколько неестественно и мультяшно. Кто-то готов терпеть это ради достоинств LARPа, кто-то — нет. Еще один недостаток LARPа, на сей раз довольно специфический, это невозможность им фехтовать из-за полного несоответствия массо-габаритным параметрам настоящего оружия отсутствия баланса. Это вызывает большое возмущение со стороны членов серьезных ролевых клубов и команд, которые годами тренируются, чтобы достойно сыграть в боевке.

Наконец, есть еще один не то чтобы недостаток, но, скорее, тонкий момент. Полевые ролевые игры в привычном нам понимании этих слов — явление, распространенное в основном на пространстве бывшего СССР. В Европе, США прочих регионах, где экономическая обстановка позволяет населению баловаться подобными развлечениями, все устроено иначе. Там распространены фестивали и мероприятия камерного характера, где мастерская группа развлекает игроков чем-то наподобие квеста. В развитии полевых игр по типу «песочницы» страны русскоязычного пространства далеко обогнали весь остальной мир. И одним из важных отличий от культуры ролевых игр Запада у нас стало то, что игры не превратились в развлечение для нёрдов и узкой фанатской тусовки. Это произошло во многом благодаря весьма жесткой по европейской и американской меркам боевке на твердом оружии, предполагающем хотя бы минимальные навыки обращения с ним. Соответственно, среди российских (+сопределельные государства) ролевиков есть немало физически крепких людей, которые ездят главным образом поиграть в войну.[4] Недаром именно в России, а также на Украине и в Белоруссии сложились самые сильные школы исторического фехтования в мире. Проще говоря, наличие в ролевой среде культуры обращения с оружием многие игроки рассматривают как своего рода «национальное ролевое достояние» России. А широкое распространение LARPа уже сейчас приводит к тому, что в боевке начинают участвовать люди, не умеющие и не желающие уметь драться.

В целом же, можно сказать следующее. LARP однозначно превосходит текстолит/резину для ударно-дробящего оружия и всяких сложных извращений. LARPовые мечи также лучше текстолитовых для ночной боевки и игр, где в силу каких-то обстоятельств требуются особые меры безопасности. Текстолит же лучше подойдет для мечей в целом, особенно если на игре предполагается интенсивная боевка и мастера хотят дать возможность проявить себя тем, кто по-настоящему умеет фехтовать.

Огнестрельное

Изначально ролевые игрища фокусировались на фентезийной тематике, где тема огнестрельного оружия была неактуальна. Однако с наступлением нового тысячелетия стали появляться и «техногенки» — игры по различным вселенным, где присутствуют высокие технологии, в т. ч. и огнестрел. Несколько позже подтянулись и игры по Новому времени, вызвав необходимость как-то отыгрывать кремневые и капсюльные карамультуки. На сегодня есть три основных категории игрового огнестрела: страйкбольное оружие (в народе «привода»), оружие на строительных патронах и бластеры с поролоновыми дротиками.

Привода

Немного истории. До середины «нулевых» страйкбольное оружие было предметом роскоши и экзотикой. Его роль на ролевых играх выполняла так называемая «китайская пневматика», основанная на том же принципе, но сугубо «спринговая», т. е. даже в многозарядных образцах нужно передергивать затвор после каждого выстрела. С появлением относительно доступных приводов исчезла практически полностью.

Собственно приводами строго говоря является только ЭПО, но по мере распространения так стали называть все страйкбольное оружие. Сам по себе страйкбол это большая тема, заслуживающее отдельной статьи. Так что не вдаваясь в детали ограничимся самым общим описанием привода. Страйкбольное оружие представляет собой электропневматические (ЭПО), реже газовые или вовсе ручные механизмы, стреляющие 6- или 8-мм пластиковыми шариками. Главное его достоинство — очень высокая степень внешнего сходства с настоящим оружием. Кроме того, привода обладают приличной дальностью стрельбы (30-40 метров в не апгрейженном виде), а с учетом того, что игры как правило, проводятся в лесу, это позволяет покрыть почти все возможные дистанции перестрелок. Недостатком приводов является их избыточная мощь. Несмотря на то, что на игры как правило не пускают образцы со скоростью на вылете более 120 м/с шариком массой 0,2 грамма, даже этого хватает, чтобы при попадании в лицо испытать весьма неприятные ощущения. Кроме того, использование приводов делает необходимым постоянное ношение защитных очков, так как попадание шариком в глаз скорее всего приведет к экстерминации последнего.

Мягкий огнестрел

Принцип действия — строительный или еще какой-нибудь маломощный патрон выстреливает из ствола заранее помещенный туда пыж из более-менее безопасных материалов. В основном используется для отыгрыша раннего огнестрела, так как схож с ним в принципах работы. А необходимость перезаряжать после каждого выстрела сближает их еще сильнее. По степени реальной опасности несколько ниже страйкбольных приводов. Но все автор сих строк настоятельно рекомендует не пренебрегать очками даже в ущерб образу. С антуража воду не пить, а выбитый глаз заново не вырастет.

Бластеры

Часто еще называют «Нёрфами» — по наименованию самой распространенной фирмы-производителя, хотя на самом деле их вагон и маленькая тележка. Стреляют дротиками из поролона, реже резиновыми дисками. Безопасны практически абсолютно, но стреляют очень недалеко. Парадокс: чем меньше размер самого бластера и, особенно, длина ствола, тем дальше и точнее он бьет. Помимо безопасности в активе имеют большое разнообразие и футуристичный дизайн, при минимальной пряморукости легко превращаются в фантастическое или стимпанковское оружие. А не так давно фирма Нёрф выпустила линейку бластеров по «Звездным войнам». Фанаты Warhammer 40000 замерли в ожидании. Кроме всего прочего, нёрфы часто используются для отыгрыша осбо крутого оружия на играх с приводами. Это делается для того, чтобы сбалансировать особые свойства бластера его существенно меньшей эффективностью относительно привода.

Прочие правила

Прочие правила, регулирующие экономическое взаимодействие, магию, строительство и другие поигровые занятия, могут быть более многословными: в этом случае допустимо заглядывать в шпаргалку при совершении соответствующих действий. Все это варьирует от игры к игре настолько, что сложно вывести какие-либо закономерности. Поэтому данный раздел гораздо короче предыдущего. Стоит только добавить, что правила по экономике могут быть довольно сложны. Их предназначение — сбалансировать игру, ограничив возможности многочисленных команд немедленно устроить большую войну. Игровая наука и магия — целый пласт игры и тоже могут ставить перед игроком сложные задачи. В это едут играть любители почесать мозги об трудную задачу.

Что делать, если вас убили

Отыгрыш смерти персонажа обычно производится с помощью мертвятника — специального внеигрового лагеря, куда отправляются «убитые» и где они отсиживают определённый срок перед выделением им новых персонажей. Во время отсидки в мертвятнике игрок может поработать по лагерю, отыграть монстра или выполнить иные задачи, сокращающие его срок. Иногда «мертвятник» изображает царство мертвых в рамках игровой вселенной, то есть является самостоятельным игровым пространством со своей внутренней мини-игрой (в особо продвинутых случаях от того, как игрок покажет себя в этой игре, может зависеть время «отсидки» и характеристики следующего персонажа). Время отсидки в «мертвятнике», как правило, начинается от 1,5-2 часов (гораздо дольше, чем в страйкболе, где игрокам редко приходится сидеть дольше 30 минут). Эти 1,5-2 (3,4, сколько в правилах написано) часа позволяют игроку выйти из предыдущей роли, что может быть немаловажно для крепко заигравшихся, начавших сильно ассоциировать себя с персонажем (что, в принципе, вполне нормально — не для того ли люди на эти игры ездят). При смене персонажа поощряется смена костюма, опытные игроки берут с собой по нескольку комплектов или просто целый гардероб, из которого могут скомбинировать что угодно под целый спектр игровых ситуаций (разумеется, «живому» персонажу переодеться тоже никто не запрещает, если только этого не предполагает логика вселенной или его собственного бэкграунда — стража носит униформу с гербом королевства, например). При «узнавании» в новом персонаже старого используются приемы от «это был мой брат-близнец» до «вы обознались». Воскрешение убитых персонажей не является чем-то необычным, однако может восприниматься как моветон (особенно если известно, что этим «грешит» один и тот же человек) — часто возможность воскресить или реинкарнировать убитого вписана прямо в игровую вселенную, часто же это намеренно усложняется правилами (для воскрешения необходимо в присутствии мастера без ошибок провести сложный ритуал или использовать некий трудно добываемый предмет или ресурс).

Специфические правила

В зависимости от мира, по которому играют, могут присутствовать разные необычные феномены, типа магии и монстров, которые тоже надо как-то отыгрывать. Вот несколько примеров того, какие специфические правила могут присутствовать (в отличие от «прочих», эти правила имеют ряд характеристик, кочующих из игры в игру, и потому их описание хоть как-то возможно).

  • Боевая магия (а.к.а. файербол). Если играют по мирам Dungeons & Dragons, The Elder Scrolls и прочим, где магия — не тайна великая и дела сверхъестественных сил, а артиллерия для поля битвы — то есть различные способы отыгрыша боевых спеллов. Первый — тупо бросать мячик с красным хвостиком. Второй — с помощью пиротехники, например, петард «Корсар-1». Петарды, само собой, не бросаются в человека, они используются для привлечения внимания, чтобы маг объявил, на кого наложено заклятье (типа «огонь три хита на чела в синем гамбезоне!»). Истории известны примеры, когда обилие боевой магии во вселенной-источнике в сочетании с неудачной ее реализацией мастерской группой превращало игру в форменный маразм (слово «магпауза» до сих пор можно использовать как инструмент словестной пытки для тех, кому оно что-то говорит). Также, именно против этого рода магии выступали участники радикальных хулиганских команд, которым было обидно, что весь их боевой опыт и отвага легко перечеркиваются демонстрацией бумажки. В настоящее время проблему решают так же, как в компьютерных РПГ — введением балансирующих сложностей для магов (ограничения по мане, необходимость читать длинные заклятья, стоя при этом на месте и т. п.)
  • Магия призыва и некромантия. Главное здесь — отыграть достаточно красивый и зловещий ритуал, на который будет приглашён мастер по магии. Если ритуал мастеру понравится, он по рации вызовет из мертвятника или мастерятника нужное число нежити или демонов. Если специальной нежити или демонов у мастерской группы нет, они набираются из числа сидящих в мертвятнике игроков в обмен на сокращение срока отсидки.
  • Альтернативный вариант некромантии — это кастануть (мастерским корешком) на кого-то, кого уже убили, но он не пошёл в мертвятник. После этого он обязан какое-то время служить тебе в качестве того вида нежити (с тем количеством хитов и защитными свойствами), на подъятие которого был корешок. На мурманской «Игре престолов» в четырнадцатом году именно так поднимали упырей Иные.
  • Магия исцеления. Начиная от остановки кровотечений без перевязки и вплоть до полного восстановления хитов, устранения ограничивающих действия персонажа травм и воскрешения убитых с отменой всех эффектов смерти. В хорошо сбалансированных правилах чем «круче» эффект от лечения, тем сложнее его достичь, либо способных на воскрешения (а не некромантский подъем зомби без личности) магов один-два на всем полигоне, а их услуги стоят всего баланса экономики целого королевства в экономический цикл. Часто магией исцеления владеют не способные на полный спектр доступных на игре заклинаний (либо использующие свои, недоступные магам заклинания-молитвы) жрецы.
  • Монстры. Каждый мастер, когда пишет правила, сам решает, какие монстры из оригинального сеттинга у него на полигоне будут, а какие нет. Некоторые типичные монстры и способы их отыграть:
    • Оборотень. Прыгаешь через меч или нож, цепляешь на голову «волчьи» ушки из искусственного меха — и приобретаешь все качества монстра, прописанные в правилах (повышенные хиты, специальную атаку типа «слэм» или «неотчуждаемые ножи»).
    • Вампир. Отыгрывать его вообще просто: надо только получить у мастера сертификаты, в которых говорится, что именно происходит с жертвами укуса вампира. А так кусаешь за шейку по жизни, только без фанатизма.
    • Демон. Как правило, игротехнический персонаж, то есть на игре преследует не свои цели, а работает на мастерскую группу и выполняет её указания. Демона могут сделать вообще невыносимым ничем, только отпугиваемым святыми символами, но это чревато: если сделать персонажа невыносимым по игре, его начнут выносить по жизни, пока не заорёт «Да мёртвый я, мёртвый, только не бейте!».

Цели и занятия на игре

У каждого игрока своя цель на игре, определяемая целью его персонажа. Например, целью персонажа-полководца может быть разгромить всех. Целью персонажа-интригана может быть обмануть всех или провести какую-то определённую интригу. Целью персонажа-купца может быть настричь купонов, персонажа-ассассина — порезать всех, кого скажут порезать. Но в большинстве своём люди на полёвки едут не ради того, чтобы их «выиграть», а ради фана.

Быт на ролевой игре

В силу специфики что рода деятельности, что состава участников, быт на ролевой игре обладает собственным неповторимым и непередаваемым колоритом.

Игровые строения

Постройка чего угодно за сутки не всегда прямыми руками — дело неблагорадное, к тому же учитывая длительность большинства игр (от суток до пяти) капитальное строительство не очень-то и нужно. Поэтому строят обычно каркасы зданий, обтягивая их «нетканкой» (что это такое, читай ниже). Поскольку сделать красиво из тряпки оказывается не сильно проще, чем построить солидно из горбыля, выглядит это чаще не очень хорошо. Спасает либо эскапизм, либо пофигизм, либо то и другое взятое в сумме.

В то же время, известны примеры удивительно красивых игровых городов. Все, как обычно, зависит от подхода. Даже из тряпок можно при желании построить нечто приличное.

Планируются эксперименты по замене нетканки на более приятную для глаза мешковину.

Капитально строится чаще всего одно сооружение — штурмовые ворота (если играем в фентези или историю). Ворота должны иметь галарею, на которой можно стоять, не опасаясь вместе с ней навернуться вниз с двух с половиной метров и, собственно, ворота, которые должны открываться или закрываться (ворота считаются тем лучше, чем меньше надо народу, чтобы их открыть или закрыть). Если перед воротами вырыт символический ров, они заодно служат мостом для преодоления этого рва. Если по правилам таран снимает воротам хиты — ворота будут хлипкие, если надо их физически сломать — не будут, а еще ворота могут ПРУЖИНИТЬ, и такую крепость тараном без хитов не возьмет никто и никогда, если только ему не поможет в этом нелегком деле мастер.

Пожизневый палаточный лагерь обычно отгораживается той же нетканкой (которая может провисать до земли, обнажая стыдливый нехитрый ролевой быт), или просто стоит в лесу, где его якобы не видно.

Пожизневый лагерь

Палатки, костер (в последнее время — мангал, поскольку костры запретили), опционально — чьи-то вещи в открытом доступе, мусор и бутылки. Если в лагере есть люди, занимающиеся пешим туризмом, в лагере даже может быть будет порядок. Если действует запрет на костры, то кроме мангала, в лагере могут присутствовать примуса и горелки — обычно газовые, хотя встречаются разные, от советских керосиновых «Рекордов» до самоделок из жестяных и алюминиевых банок. У автора этих строк была идея приспособить для готовки еды на команду старый советский автоклавный примус ЗШВ «Змей Горыныч» о трёх горелках, но это сокровище у неё украли цветметчики, прежде чем выпала возможность применить его по назначению.

Достаточно часто в правилах встречаются кары для устраивающих сиф в лагерях — например, напускание поигровой болезни типа «кровавый понос». Также встречается такой концепт, как «эковзносы», которые возвращаются при условии идеального порядка и чистоты в лагере. Фактически, эковзнос вырождается в платёж за право срать, где хочешь.

Еда

Полигонная кухня испытывает те же проблемы, что и туристическая походная, причем ровно по тем же причинам. Довезти что угодно не сухое и не консервированное до игры — один геморрой, сохранить дольше суток — второй, в пять раз сложнее первого. Поэтому альфа и омега ролевой кухни — изысканная паста «макароны с тушлом». Первые пару лет это даже прокатывает. Ты еще молод, тебе все это в новинку, интересно, и вообще «костер сделает вкусной любую еду» и «не пожрать я сюда приехал», так что ты жрешь макароны с тушлом и тебе норм. И только когда электричка превращается из романтики в не очень чистый поезд с колхозниками и бабками, палатка — в необходимость а нетканка — в тряпку, ты понимаешь, что макароны с тушлом тоже лишь то, что они есть — не особо противное но и не то чтобы особенно вкусное или изысканное хрючево. Оценить их не помогает также попорченный за это время пьянством и студенческим режимом питания желудок.
Тут начинается поиск истины, и на нем ищущего ждет много отравлений. Потому что играем мы преимущественно летом, когда жара, и никакое, вообще никакое мясо, кроме тушла, не доезжает до полигона живьем.
Попытки отказа от мяса (или хотя бы немного разнообразить меню) приводят к экспериментам с овсянкой по утрам (отличная, великолепная полезная идея), рисом (и долгому отмыванию котла, когда по неопытности рис к нему пригорел) и гречневой крупой, после которой встает вопрос «чем эта хрень лучше той, что я ем здесь обычно». В итоге 80 % процентов возвращаются на исходные (ну, еще доходит, что консервы бывают не только мясные, так появляется тунец и бутерброды со шпротами, хлеб сохранить все-таки несколько проще).

Ролевую кухню можно отведать в двух местах:

  • пожизневый лагерь. К нему применимы все вышеописанные ограничения, готовить чаще всего отправляют каких-нибудь девочек, которым влом и обидно, поэтому получается часто или мало, или плохо, или то и другое сразу. Про то, как проглотить эту дрянь и не заметить — в следующем разделе. При наличии «старшего по хозяйству» в лагере количество и качество кормежки зависит от его навыков и желания заниматься своим делом.
  • кабак. Туда едут люди, которые изначально собирались заниматься готовкой (и, как правило, имеют в этом нелегком деле некий опыт), поэтому меню будет чуть разнообразнее, еда — чуть вкуснее, но за это придется платить игровые деньги. Поскольку кабатчик всегда стремится сократить количество клиентов до такого, какое он в состоянии обслужить, цены будут конскими. Зачастую игроки дополнительно скидываются, чтобы «своих» кабак в локации N раз в день кормил нахаляву (по предъявлении условного знака), в этом случае из чужих в кабаке сможет достойно отужинать разве что соседний король или еще какая шишка, у которой карманы ломятся от государственной казны.

Если вы впервые едете на игру кабаком — готовьтесь, это будет непросто. Пожать и выпить кому-то будет хотеться постоянно, и (или) если кабаков на игре не хватает (что на игре 500+ человек будет практически неизбежно) играть вы не будете, вы будете готовить, разносить, собирать и мыть. С открытия до закрытия. Без перерыва на игру, еду (ха-ха) и бухло. Четыре часа сна в сутки. Может быть, мастера хотя бы компенсируют вам затраты из взносов.

Существуют лайт-версии кабаков: всевозможные кофейни, кальянные и рюмочные. Из еды там только печеньки, при наличии хотя бы двух смен барменов можно и поиграть, и побухать, и вообще испытать на себе все прелести отдыха на природе.

При достаточном количестве кабаков на игре кабатчики не сбиваются с ног, цены поддерживаются на должном уровне и всем прекрасно играется. При избытке (чего автор не видел ни разу) кабатчики скучают и ругаются на то, что еду придется везти домой, в кабаках пусто и уныло.

Удивительные исключения:

  • Солонина в бочках на Джейновской пиратке, 2015. Вкусно. ВКУСНО, ТЫСЯЧА ЧЕРТЕЙ! Везли, надо думать, на машине. При попытке приготовить солонину дома, не умея этого делать, риск отравиться не ниже, чем если просто везти мясо.
  • «Зеленая Кошка» — наверное, самый известный и самый вкусный ролевой кабак в Московской области. Умудряются готовить салаты (как они довозят ингредиенты — хрен их знает, но как-то довозят). Люди удивительного энтузиазма и работоспособности.
  • Бар Стаса Кочнева на Равнике. Ладно, еды там, кажется, вообще не было, но это было самое вкусное бухло, какое автор пробовал не то что на играх, а вообще. То есть вообще. В последний вечер Стас наливал просто так, потому как зарекся везти свое бухло обратно в Москву.
  • допишите игровые бары и кабаки, которые вам понравились, эти люди заслужили славы.

Свадьба

Поскольку Лурка в России официально забанена:

« Дивно. В запущенных случаях ОЧЕНЬ дивно.
  • Место: природа, реже квартира, теоретически возможен и ресторан. Квартирные неинтересны, по сути, ничем не отличаются от нищебродских. Речь будет идти только о полевых. Часто бывает так, что реальную свадьбу устраивают прямо на ролевой игре, совмещая с игровой, не предупредив заранее гейм-мастера. Мастер срёт кирпичами, орки бухают вместе с эльфами, игра испорчена. Обычно длится всё два дня, с одной ночёвкой.
  • Бюджет: От нуля до 30 000, изредка больше. Помимо денежного бюджета стоит упомянуть нематериальные активы: у Арагорна возьмём шатёр, у Поттера газель — всех вывезет, а Флиндоропердунафель будет нам бесплатно менестрелем. Обычный человек за это всё бы платил, но тут связи делают своё дело.
  • Гости дивные: приглашают дохуя, приехать может ещё больше. А может и никто не пойти, всё зависит от известности молодожёнов в движении и связана ли свадьба с большой игрой. Приходят, конечно, в дивных прикидах. Часто дарят хуету, бесполезную в реальной жизни: фенечки, мечи, шмотки. Тут два момента: эти дивные — преимущественно нищеброды, либо же безответственные хуи, вспоминающие о любом событии за час до начала. Поэтому в нужный момент у них нечего подарить. Хотя, конечно, адекватные могут дарить и деньги/быт. технику. Что характерно, дивные гости могут принести с собой бухла, даже без подсказки.
  • Гости недивные: охуевают, чем доставляют лулзов гостям дивным. Просят потом развидеть это всё.
  • Музыка: менестрельщина, рок вперемежку с павермитолом. Всё зависит от оснащения барда. Можно встретить совсем экзотику, с бубнами и шаманками. Люто, бешено ненавидят диджеев. Новобрачные могут танцевать под музыку из «Властелина колец», вообще слабо приспособленную для танцев.
  • Угощение: солонина, эль, вино. Жаренный целиком на вертеле порось, гусь. Нет, серьёзно. Всегда есть знакомый повар-ролевик, который всё и устраивает. А он только и ждал всю свою жизнь, как бы приготовить аутентичное блюдо 11-го века. Конечно, есть и классические блюда, но это неинтересно. Отдельных лулзов привносит организация столов и стульев — на всех не хватит. Дивный эльф — это такая безответственная штука, что не может всё спланировать, причём не видит в этом ничего плохого. Со всех приглашенных наскребёт штук 5 раскладных пластмассовых столов и десяток стульев, дальше либо сажать их на одеяла на траву, либо делать столы+скамейки из подручных брёвен.
  • Дивные обряды: от «отпусти меня, Элронд, к Арагорну в жёны» до смены ФИО в паспортах на эльфийские. Коридор из салютующих мечников, турниры, менестрельщина и разборки с гопниками из ближайшей деревни прилагаются.

»
— Лурка

Водка

« Эльфы, гномы, орки, плюнув на игру,
За бутылкой водки русский рок орут.
»
— Ростислав Чебыкин, «Ролевики»

Да, встречается и такое понимание фана. Не все ценят здоровый отдых на природе. И не все ценят погружение в роль. Поэтому встречаются команды с плохой репутацией, которые вывозят на игру ящики водки (а не чуть-чуть вина или глинта для создания веселья). Вот и выходит в итоге пьяная в дугу Галадриэль Электродрель, маньячащая у кабака и блюющая себе на белую ночнушку. Впрочем, задача мастерских групп — не допускать на подобные роли персонажей, известных склонностью к алкоголизму.

Что же касается всевозможных команд «орков», «гномов», «панцирной пихоты» и прочих низкоотыгрышных и низкокультурных, то на их алкоголизм все, как правило, смотрят сквозь пальцы. Автор этих строк сама однажды нажралась в дугу, находясь в роли Аши Грейджой, полезла купаться в горную реку с температурой +4 градуса и непреодолимым течением, и отделалась только потерянным мылом.

  • Но как минимум нетрезвая боёвка всё-таки запрещается в правилах большинства игр. Насколько строго этот запрет соблюдаются — вопрос отдельный.

В сезоне-2016 была замечена тенденция мастерских групп не позволять кабакам наливать напитки крепче 40 градусов. Связано это с тем, что в предыдущем сезоне были случаи отравления самогоном.

Иногда встречаются напитки вроде коньячного спирта, пить которые можно только если больше нет вообще ничего, и которые после игры либо едут обратно, либо оставляются на полигоне или выливаются. После «Ловиндейла-4» этот спирт по системе «звездочка» разливался всем желающим и впаривался чуть ли не насильно, потому что людям, которые его привезли, хватило привезенной помимо него водки.

Известны люди, способные грамотно подойти не только к распитию, но и к сервировке крепких напитков — так, широко известный в узких кругах в Москве человек вывез в 2010 году под Нижний Новгород целый бар, крепость коктейлей в котором варьировалась от газировки до чистого спирта, и заявил, что не собирается увозить обратно ни бутылки из всего, что привез. Качество что напитков, что антуража (бар был частью комплекса развлечений с ареной гладиаторов и ежевечерней дискотекой) можно считать эталонным — отличный пример того, как можно и нужно организовывать пьянку на ролевой игре, раз уж все равно на ней будут пить.

На играх некоторых серий («Дружеский вечер», например, хотя те игры были павильонными, а не полевыми) употребление алкоголя запрещено правилами, и моделируется безалкогольными напитками («Дритское морковное полусладкое» пошло все с того же «Дружеского вечера»).

Минздравсоцразвития Средиземья напомниает — еще ни одна хоть сколько-нибудь крупная игра, на которой был алкоголь, не обошлась хотя бы без одного происшествия на почве злоупотребления этим алкоголем.

Взносы

Сделать игру стоит денег. Рации для мастеров, если их нет, стройматериалы, питьевая вода, довезти — все это нифига не дешево. Поэтому игроки скидываются себе на развлекуху — летом 2016 взнос на «тысячник» (игру формата 1000+ игроков) составляет от 1000 до 2500 рублей.
Предполагается, что мастера в состоянии отчитаться за каждую потраченную копейку, но нигде не говорится, что излишки будут, скажем, возращены игрокам поровну. Да и редко когда предполагают, что излишки будут — чаще мастерская группа «уходит в минус», то есть не может отбить потраченные свои. Однако известны случаи, когда на игру приехало 2500 человек, и все заплатили, по подсчетам у мастеров остался лям. С тех пор шутят, что «вообще-то никто не сказал, что труд мастера не должен оплачиваться».
Для стимуляции игроков взносы плавно повышаются по мере приближения игры. Если игра в июне, то в декабре взнос будет 1000, в марте уже 1400, в мае — 2000 а на полигоне — 2500. Ну, грубо говоря, но игры одного формата обычно стоят примерно одно количество денег, и взносы на них соответственно тоже обычно примерно одинаковые. Дополнительно капитаны команд могут собирать взносы на то, что не хотят доверять мастерам — еду, воду, дополнительные стройматериалы и подобное.
После особенно провальных игр часто (в шутку и всерьез) звучат призывы вернуть игрокам взносы. Реальная раздача взносов случается редко, однако, например, на Морровинде-2009 было. И на «Нолдорских Игрищах-2011» одна из команд (орки Саурона) осталась неудовлетворённой и стребовала взносы назад. Последняя ситуация (когда неудовлетворённой чувствует себя отдельно взятая команда) встречается намного чаще, чем всеобщий возврат взносов.

Разгоны игр

Бывают на удивление редко. Видимо, госбезопасность не без оснований полагает ролевиков людьми дивными, разношерстными и мало способными на реальный политический майдан, поэтому если игру и разгоняют, причиной тому обычно служит пожароопасная обстановка в лесу, где собрались играть. Самый известный разгон ролевой игры — «Последний союз» в середине 2000х. Ходит несколько версий, почему он произошел — от банальной пожарной безопасности, до экзотических теорий об отпрыске некой высокопоставленной особы, вопреки родительской воле сбежавшей на полигон. Вместо нее провели игру по «Пиратам карибского моря», о чем существует доставляющая песня (гуглите «а когда разогнали „Последний союз“»).

На кой черт, собственно, вам это надо?

У прочитавшего эту статью может создаться впечатление, что на играх творится сплошной треш, угар, содомия и чад кутежа во мраке ада под макароны с тушенкой и водку в окружении тряпочных стен и толстых эльфийских королей женского пола в очках в роговой оправе. Это не совсем так.
Дело в том, что ругать проще и приятнее, чем хвалить. На самом деле, если бы полевые игры были таким обрыганством, никто бы ими и не занимался. Однако же каждое лето люди тратят силы, время, деньги, прутся куда-то в лес, одеваются там в дурацкие костюмы и играют в эльфов. Зачем? Почему?
На ролевой игре вы можете сделать следующее (и мы уверены, что вы едва ли попробовали бы это в реальной жизни):

  • Попробовать себя в зубодробительной политической интриге.
  • Победить в составе армии.
  • Проиграть в составе армии.
  • Встретить прекрасную принцессу, ввязаться из-за нее в феодальную войну, одержать победу, попросить у ее отца-короля ее руки и не получить отказ.
  • Продолжить знакомство с принцессой в палатке, если она не против.
  • Находясь на борту построенного своими руками пиратского корабля обстрелять голландского «купца» из пушек, которые СТРЕЛЯЮТ, С ГРОХОТОМ, ДЫМОМ И ПОРОХОВОЙ ВОНЬЮ, сблизиться, шарахнуть в упор из пистолета (который тоже СТРЕЛЯЕТ со всеми спецэффектами и отдаёт в руку), перемахнуть на чужую палубу и скрестить сабли с голландским капитаном. Причем при этом можно выкрикивать «Каррамба, кошелек или жизнь, бросай оружие, сухопутная крыса!» и это будет как раз то, чего от вас ждут. Попробуйте крикнуть так клиенту в офисе.
  • Забухать в почти настоящей средневековой таверне с почти настоящим Следопытом, выкурить трубку мира с индейским вождем там же и послушать сказочные песни сказочного менестреля в охфигительном бархатном берете с пером и офигительных штанах.
  • Воскреснуть из мертвых
  • Убить человека (жизнь персонажа на игре стоит настолько мало, что настоящее Средневековье — практически безопасное время и место).
  • Спасти человека от смерти. Причем это не будет стоить вам ничего серьезного.
  • Покидаться фаерболами.
  • Пожить в мире, где волшебство можно просто увидеть, ваш сосед — кентавр, а король — инопланетянин.
  • Ощутить себя кем угодно — персонажем любимой книги (кто там хотел побыть Д’Артаньяном, а ему говорили, что он — не Д’Артаньян? Эти времена в прошлом), великим королем, жителем определенной вселенной и (или) эпохи.
  • Сразиться на мечах, копьях или любой другой фигне с живым человеком.
  • Пощеголять в крутом костюме на N век, причем никто не посмотрит на вас косо.
  • Полюбоваться на людей в костюмах не хуже а то и лучше.
  • Приятно провести время.
  • Со слоненком подружиться.
  • Поймать перо жар-птицы.
  • Все это наяву, вы сможете показать фоточки друзьям и похвастаться перед мамой (особенно пикантно, если вам за 30).

Понятно, что у этого хобби, как и у любого другого, есть свои ограничения и проблемы. Однако мы любим это, делаем это и рекомендуем это. Проблемы, в конце концов, можно как-нибудь и решить.

Эпические артефакты на полёвках

  • Плащ из занавески. Легендарный символ криворукости и невнимательности к антуражу, плащ-накидка, изготовленный либо из собственно занавески, либо из занавесочной ткани с характерным узором. Вместо фибулы или застежки завязывается завязочкой-кулиской на верёвочке.
  • Гроверная кольчуга. Кольчуга, сплетённая из шайб Гровера. Некоторые считают её столь же легендарным символом наплевательства на антураж и историчность, некоторые — вполне годным доспехом. Всё дело в том, что шайбы Гровера не соответствуют по массо-габаритным параметрам никаким историческим кольцам — они толще и тяжелее. Кольчуга из них получается невероятно тяжелая, невероятно плотная и неубиваемая, с превосходными защитными характеристиками. Нетерпимость к гроверке в основном имеет место на историчках и в среде реконструкторов, а обычные фэнтези-ролевики её любят и ценят — особенно когда гроверная кольчуга изображает какую-нибудь гномскую или эбонитовую.
    • Были раньше ещё и ковровые кольчуги (из колец для подвески ковров), но они почти полностью вымерли: только изредка можно увидеть какой-нибудь сохранившийся с середины 90-х экземпляр. Всё дело в том, что ковровые кольца довольно непрочные, и кольчуга из них не обладает никакими особыми практическими достоинствами.
  • Текстолитовый меч. Самый распространённый вид ролевого оружия — изготовленный из полосы стеклотекстолита. Это такой очень прочный, упругий, твердый и тяжелый композитный пластик. Мечи из него получаются по балансу очень похожими на настоящие. Они практически не щербятся от использования, если только не фехтовать ими против стальных. Сейчас пытаются ввести альтернативу — резиновые мечи американского типа, так называемые LARP. Но текстолит не сдаётся, потому что это всё-таки наша традиция — к тому же большая часть LARP-мечей выглядит невыразимо гобульно, оставляя далеко позади и гроверные кольчуги, и занавески (это в основном относится к продукции отечественных «мастеров-оружеников», спешащих нарубить побольше капусты перед очередным «Вархаммером», куда ничего, кроме ларпа, не пускают. С приложением прямых рук к хорошему дизайну из полимеров можно скрафтить очень красивое оружие, что доказывают западные коллеги, которые оный ларп и придумали). Единственное неоспоримое достоинство американских LARP-мечей в том, что ими можно без зазрения совести фехтовать в тёмное время суток и не бояться нанести тяжкие телесные, не видя, куда бьёшь. Это если фехтовать аккуратно и гуманно. Но есть личности, полагающие LARP абсолютно травмобезопасным и просто лупящие соперника по чём попало — с результатом в виде травм, причем даже не обязательно ночью. Чтоб на то пошло, в нормальных правилах мечи и дистанционное оружие ночью (обычно с 21.00 до 8.00) вообще запрещены — часто кроме как раз резиновых ларповых.
  • Деревянный меч. Царил повсеместно до массового перехода на текстолит: в столицах — до рубежа веков плюс-минус лапоть, в провинциях на несколько лет дольше, а символом и мемом остаётся и поныне[5]. Достоинства: при минимально прямых руках легко и быстро создавался из доступных материалов; особо рукастые индивиды выстругивали меч прямо на полигоне, любимым ножом из подручной ветки. Недостатки: от более-менее сильных ударов легко ломался и ещё легче калечил рабочую кромку до занозисто-травмоопасного состояния[6]. Какое-то время бытовали «гибридные» клинки: деревянная основа обматывалась несколькими слоями стеклоткани на эпоксидной смоле; результат был дешевле и доступней текстолитового и вроде как прочнее чисто деревянного.
  • Меч из лыжи. «Нищебродский» вариант деревянного меча; удел тех, кто слишком криворук, ленив и/или пофигистичен, чтобы сделать (или заказать у пряморуких товарищей) более пристойное оружие. Как и занавеска, считается изжитым позором из прошлого, но кое-где ещё можно встретить. Ещё более ленивые обзаводятся таким артефактом, как Шпага из клюшки, которая отличалается завидными массогабаритными характеристиками (длина — до полутора метров, вес — фиг да нифига) и ломается при попытке сблокировать ей хоть что-нибудь отличное от такой же шпаги.
  • Железные трубы, опционально раскованные в полосу и с гардой — тоже реликт прошлого, ибо вымерли в связи с продажей дюралевых мечей и стальных ММГ холодного оружия.
  • Шлем из пылесоса. Веротяно, и по сей день хранится у владельца. Дырка для трубы заклеена малярным скотчем, шлем брутально покрашен кистью в черный цвет. Защитные характеристики, кажется, никогда не проверялись.
  • «Нетканое полотно» или «нетканка» — на самом деле, самая дешевая подкладочная ткань. Используется повсеместно в качестве строительного материала для стен зданий и не предназначенных для штурма участков крепостной стены. Подземелья, как правило, оборудованы еще и крышей из нее же. Никакого способа отучить людей использовать ее, по всей видимости, нет (да и нужно ли?), поскольку строить из дерева дорого и долго, куда проще повесить тряпку на вкопанные столбы или вообще на подходящие деревья, да и логистически трудно завезти на полигон достаточно горбыля для полной деревянной обстройки всех лагерей. В клинических случаях выступает также материалом для обеспечения персонажа плащом-«занавеской» прямо на игре.

Капуста

Игры не всегда удаются хорошими. Часто игроку после игры хочется громко и вслух заявить, что мастера — козлы. Поскольку другие игроки не слепые и сами это видят, а говорить такое мастерам в лоб невежливо, существует традиция в случае манифестации козлов дарить мастерской команды кочан капусты. Традиция чуть было не переросла в обычай просто дарить мастерам на окончание игры кочан капусты, вне зависимости от качества их работы, но не срослось. Есть крайне выразительная фотка Клёпы, жующей капустный лист. По мастерскому острову на Пиратах-2015 хотели выстрелить капустой из пушки, но прежде, чем собрались, главмастер покинула полигон и акция потеряла смысл.

Сопутствующая культура

Вокруг полигонных ролевых игр выросла целая субкультура, называемая «ролевым движением» относительно уникальная для России и СНГ (и почему-то Израиля — не иначе кто-то в чемодан положил). Начавшись с «Толкинистского движения России», эта субкультура уже давно вышла за пределы толкинизма в чистом виде. Многие игроки Толкиена не читали (может быть, фильмы смотрели), но были на играх по Профессору (а иногда даже и на них не были). Субкультура ролевиков тесно пересекается с «соседними» исторической реконструкцией и страйкболом, хотя хватает людей, занимающихся чем-то одним из трех, и не интересующимися двумя другими. Также последние лет 10 заметно отделение собственно толкинистов от прочих ролевиков — это видно по составу игроков на играх по Толкиену, куда ездят одни и те же люди (кроме серии «Эпох» от «Золотых лесов», куда ездят все, хотя бы потому что одних толкинистов не хватит для заполнения тысячного формата). В рамках субкультуры существует ряд не интересных никому за ее пределами направлений:

Ролевая музыка

Представляет из себя эдакий тематический КСП (клуб самодеятельной песни), качество текстов и музыки варьирует от исполнителя к исполнителю, и в целом часто оставляет желать лучшего ввиду того, что благодарный слушатель «схавает» почти что угодно, лишь бы оно было по теме. Ряд исполнителей («Мельница», «Бреган Д’Эрт») вышли за рамки «ролевой музыки» или очевидным образом стремятся к этому путем повышения качества записи, стремления занять не ролевые концертные площадки и (в случае с «Мельницей») коррекцией стиля в угоду формату. Некоторые талантливые авторы и исполнители, остающиеся в рамках «ролевого движения», признаются большинством участников, некоторые — в силу узкой тематики текстов или тяжести восприятия их творчества для незаинтересованных, популярны среди каких-то более узких групп.

Отдельным явлением являются мюзиклы по мотивам произведений в жанре фентези или классической литерауры, а то и реальных исторических событий. Как правило, их ставят целые коллективы, одни и те же люди могут работать вместе много лет, в течение которых несколько постановок шлифуются и доводятся до совершенства (иногда — портятся до неузнаваемости ввиду замены актера или превращения завоевавшей популярность арии в нечто совсем другого стиля). Известны «рок-оперы» «Финрод Зонг» (история Берена И Лютиэнь из «Сильмариллиона» Толкиена), «Тампль» (история падения ордена Тамплиеров во Франции XIVв), «Жанна д’Арк» по мотивам исторических событий, «Нотр-Дам» по одноименному роману Гюго (не являющийся версией всемирно известного франко-канадского мюзикла), «Последнее Испытание» по циклу «Близнецов» Уэйс и Хикмена, рок-опера «Легенда о принце» (по «Саге о Форкосиганах»). Помимо сценических постановок существуют распространяемые на дисках и в Интернете записи, те же постановки могут быть перепоставлены другими коллективами — известны случаи, когда труппа начинала с чужих опер и переходила на собственные пьесы (люди, которые сейчас делают фестивали «Арда и Арта», начинали с «Финрод-Зонга» для аудитории, которой было меньше, чем актеров, а сценой и залом одновременно служил пустующий коридор здания РНИМУ на ул. Островитянова в Коньково). Часто арии из таких опер расходятся в качестве самостоятельных песен и исполняются вне контекста, либо путем подстановки имен и топонимов используются на играх персонажами-бардами в отрыве от изначального сюжета и/или смысла оригиналов.

Околоролевая литература

Помимо произведений в жанрах НФ и фентези, написанных участниками «ролевого движения», существуют произведения в жанрах мемуаров или реализма, описывающие те или иные события или явления в самой ролевой среде. Наиболее известны «Сказки Темного Леса» за авторством Джонни, участника скандально известных «Грибных Эльфов» и «Повесть о каменном хлебе» Яны Тимковой, описывающая некоторые печальные и постыдные явления, характерные для ролевых команд 90х. Первое оставило у автора этих строк стойкое послевкусие Энтони Берджесса с его «Заводным Апельсином» (хотя тут есть вариант, что просто описываются схожие явления при том же отношении к ним рассказчика и главных героев).

Фестивали и конвенты

Фестивали, проводимые ролевиками для ролевиков, скорее представляют из себя мероприятия, интересные для людей, увлекающихся сразу несколькими не всегда связанными явлениями — тут есть и концерты «ролевых» и не только исполнителей, и круглые столы и лекции для любителей истории и фентези, и косплей, и ярмарки, на которых что-то интересное для себя могут приобрести в том числе харкдорыне реконструкторы и любители настольных игр, и турниры по этим самым играм. Также в рамках конвентов проводятся турниры по фехтованию. Турниры по спортивному употреблению алкоголя, разумеется, проводятся тоже. Для них предусмотрены компактные площадки в местах проживания иногородних участников — даром что распитие алкоголя в этих местах проживания на самом деле запрещено (но, например, в 117 школе г. Казани есть такие интересные закутки за закрытыми дверями, куда никто из тех, кому не надо, никогда не сунется!). Наиболее крупные и известные: Зиланткон в Казани, ВолК (Волжский Конвент по ролевым играм и ролевому моделированию) в Нижегородской области, Сибкон под Новосибирском, Блинком в Санкт‑Петербурге и Комкон в Московской либо Тверской области. Исторические фестивали вроде «Времен и Эпох» в Москве, а также реконструкторские фестивали-турниры и постановочные сражения типа «Риттер Вег» и «Бородинской Битвы» непосредственного отношения к ролевым играм не имеют.

Маневры

Маневрами называются однодневные турниры по групповому и индивидуальному бою на ролевом и стальном реконструкторском оружии. Групповые сражения также могут именоваться «бугуртами». Не все участники маневров непременно ездят на игры — есть клубы, почти целиком специализирующиеся на историческом фехтовании, и занимающиеся только им. В последнее время маневры все боле уступают место подготовке к международной «Битве Наций» и участию в ней.

LARP и Fantasy Fair

LARP — Live Action Role-Playing. Западный аналог ролевых игр, имеющий с ними скорее внешнее сходство. Фентези-ярмарки скорее напоминают наши ролевые фестивали, туда приходят не одетые в костюмы и не имеющие ролей зрители, а собственно ролевая игра если и существует, то только между участниками, постоянной параллельной игры команд в рамках одной вселенной на них нет. В российские и СНГшные ролевые игры постепенно просачивается принятое на западных фестивалях полимерное оружие и доспехи (по утверждениям людей, ими торгующих, эти доспехи выдерживают попадание текстолитовым оружием — по мнению автора, это сильно зависит от того, с какой силой этим оружием ударили. Резиновым мечом пластиковый шлем проломить, скорее всего, нельзя). В чистом виде на фентези-ярмарку скорее похожи реконструкторские «Риттер Вег» и «Времена и Эпохи». Также подмосковная серия игр «Вархаммер» постепенно превращается в некий компромисс между традиционной ролевой игрой с отыгрышем и LARP с параметрами, набираемым опытом и перками. Что, в принципе, даже не обязательно плохо.

Где описана

  • «Хроники ролевика» за авторством Николая Ромашкина.
  • «Сказки тёмного леса» за авторством Ивана «Джонни» Фолькерта.
  • Межавторский цикл «Ролевик». Традиционная завязка — приехал герой на ролевку, отыграл мага/воина/друида/черта-в-ступе, а на следующее утро — проснись, Избранный, тебе нужно спасти этот мир.

Примечания

  1. LARP (Live Action Role-Playing game) — английский термин для таких игр.
  2. Скорее так: если доспех есть, он должен быть весьма не бутафроским. В ролевую юность автора правки действовало правило «Надел доспех — получи по-взрослому», потому как иначе ты этот удар просто не почувствуешь. Так что «доспех» из жести от консервных банок, нашитой на старую олимпийку, действительно оказывался более опасным для владельца, чем полное его отсутствие. Хотя хитов и добавлял, спору нет.
  3. На самом деле не обязательно. Бывают и мини-игры на десяток-другой игроков (а то и меньше), которые не делятся на команды, а играют индивидуально. Впрочем, такие игры чаще делаются не полевыми, а кабинетными.
  4. Это, кстати, породило забавный эффект. Зачастую какой-нибудь рядовой пехотинец или городской стражник может оказаться куда лучшим бойцом, чем глава ордена паладинов или назгул. Дело в том, что часто спортсмены-фехтовальщики ездят на игру «повонзаться», а пафосные именные роли разбирают те, кому интересне сама игра. Правда, в последние годы мастера стараются брать на роли крутых героев проверенных людей, которые что-то умеют по-настоящему.
  5. Даже сегодня (2016 год) нет-нет да и услышишь что-то вроде: «Ролевики? А, это те, кто с деревянными мечами бегает
  6. C другой стороны, особо сильные удары тогда не были приняты. Считалось как минимум хорошим тоном (а как максимум — прямо требовалось в правилах) фиксировать удар, то есть задерживать его у тела противника.