Полевая ролевая игра

Материал из Posmotre.li
(Перенаправлено с Полевая игра)
Перейти к: навигация, поиск
Emblem-important.pngВнимание, доступ ограничен!
Эта статья подвергалась вандализму или другим вредоносным правкам со стороны неопознанных или анонимных участников. В связи с этим право на редактирование данной статьи ограничено: анонимы и недавно зарегистрированные участники не могут править эту статью. Спасибо за понимание.
« Собрались мужики, оглобли взяли в руки —
И ну лупить друг друга и бегать по лесам!
И каждый вжился в роль: и гомы есть, и урки,
А с королём эльфийским знаком я лично сам.
»
— Фольклор самих участников
« Деревянный меч
Да фанерный щит.
Кровь не будет течь,
Кость не затрещит.
А глаза горят —
Так на то она игра!
Воспитай ребят —
Будут мастера!
»
— Алексей Свиридов

(link)

Крейзи Паладин. Такой никакому газебо не по зубам!)

Полевая ролевая игра — это жанр ролевых игр, наиболее здоровый и спортивный. Вместо того, чтобы просиживать штаны за компьютером или столом с нездоровыми закусками, участники собирают тяжелые рюкзаки, выезжают на природу, строят крепости на открытом воздухе и устраивают войнушки на бутафорском оружии. Ну как, бутафорском… Ещё совсем недавно было вполне допустимо рубиться незаточенными, но вполне металлическими мечами из дюралюминия; сейчас самые распространенные — из стеклотекстолита, очень твёрдого и тяжелого композитного пластика; правда, постепенно приобретает распространение американский стандарт — мечи из резины (т. н. LARP-оружие)[1]. В общем, большинством видов ролевого оружия легко можно поломать рёбра, повыбивать зубы или устроить сотрясение мозга. Поэтому доспехи для полёвок нужны вовсе не бутафорские, а по возможности точно воспроизводящие оригинальный исторический функционал[2].

Если ролевая игра «техногенная» (то есть с автоматами, а не мечами), то для неё используется оружие из страйкбола, а.к.а. эйрсофта (мощная пневматика с 6-мм пластмассовыми пулями). Что тоже далеко не самая милая и детская вещь.

Содержание

Как это происходит

Полёвка — мероприятие командное. Перед началом игры организаторы (мастера игры, во множественном числе: в отличие от настолки, здесь один мастер не справится!) берут мир исходного произведения, или IRL историческую эпоху, и делят всех действующих лиц на команды (например, команды «Лориэнцы», «Гондорцы», «Роханцы», и т. д. если игра идёт по LotR). На вакансии каждой команды набираются игроки — или готовые, уже сыгранные постоянные команды с постоянными капитанами, или сборные солянки, порой из разных городов. Капитан команды — наиболее опытный и авторитетный игрок — обычно играет персонажа-лидера (в наших примерах это Келеборн, Денетор и Теоден соответственно).

За три-четыре дня до начала мероприятия команды начинают заезжать на полигон — участок местности, отведённый для игры (с той или иной степенью юридического оформления, в зависимости от местных законов и порядков). Мастера их рассаживают по местам для лагерей, отведенным под игровые локации, те разбивают палаточные городки и начинают понемногу строить укрепления и поигровые города. Вечерами всё это сопровождается посиделками у костра с песнями и глинтвейном (пивом, водкой, коньячным спиртом а то и самогоном. Наркотики непопулярны, и на том спасибо).

Наконец, когда игра начинается, все окостюмливаются, мастер оформляет всем сертификаты участников, все собираются на вступительное мероприятие (парад), и начинается игра.

Есть и лайт-вариант: в пятницу после работы заехали, поставились, волчатником стоянку обтянули, в темпе вальса оружие почиповали, квенту уточнили, и ближе к ночи понеслась. Парад в таких случаях обычно не проводится, на вопрос «кого я вижу» / «что я о тебе знаю» — необходимо отвечать честно. Это немного подламывает вживание, но сильно экономит время для тех, кому неохота брать неделю отпуска ради каждой игры (которых в год у игрока может быть и пять, и десять, и больше). В воскресенье где-нибудь после полудня в том же темпе доиграли, собрались, и марш-марш на электричку.

Правила

Многие виды взаимодействия игроков так или иначе регулируются сводом правил, публикуемых мастерской группой за некоторое время до игры (дата публикации, последующее обсуждение и лихорадочные поправки — отдельный весьма занимательный вид спорта, чемпионат по которому почти неизбежно предшествует любой игре, куда собираются поехать более 50 человек). Правила — это документ, описывающий игровую механику. Для каждой игры этот документ составляется отдельно, что не обязательно означает «пишется с нуля» — существующие традиции позволяют мастерам перетаскивать целые разделы правил от предыдущих игр, а игрокам — читать такие разделы по диагонали, потому что и так всем всё ясно. Иногда это приводит к нежеланию читать правила вовсе, что, конечно, не является добросовестной практикой. Во избежание «откатов» игровых ситуаций и попыток изменить положение на игре в свою пользу пост фактум традиционно считается, что результат взаимодействия, с которым согласились все участники, не может быть оспорен, даже в случае если при этом правила по незнанию были нарушены.

Правила по боевым взаимодействиям

Основная закономерность в боевых правилах полевых ролевых игр — это чтобы они легко запоминались. Никто не будет носить с собой распечатанные папки с листами на каждую стычку, поэтому всё должно укладываться в голове. Без доспеха — один хит (очко здоровья). Лёгкий доспех — два хита. Тяжелый доспех — три хита. Что такое «легкий» и «тяжелый» доспех, следует уточнять в правилах на конкретную игру. Одноручное оружие снимает один хит, двуручное — два, артефактное с красной ленточкой — три. Нуль хитов — ранен — лежи на земле, минус один хит — убит. Такое способен запомнить даже самый ражий и не славящийся интеллектом файтер. От игры к игре возможны особенности и различия — так, могут различаться зоны тела игрока, попадание в которые снимает хиты (стандарт в Московской области — «шорты и футболка» (не считаются попадания ниже колена или локтя, запрещены удары в голову), допустимость/недопустимость колющих ударов (как правило, всегда разрешены колющие удары древковым оружием, которым просто больше особенно ничего не сделаешь), последствия ударов в «запретные» зоны (попадание в голову или горло может означать тяжелое ранение для самого попавшего. А может не означать).

Сочетание нетипичных правил с привычкой игроков не читать правила по боевым взаимодействиям вообще может приводить к казусам — так, проведя игровой бой по «стандарту», игроки только по возвращении в Москву с удивлением обнаружили, что попадания в конечности не снимали хитов, но запрещали до исцеления пользоваться раненой конечностью.

Допустимые виды оружия также описываются в правилах по боевым взаимодействиям. Как было указано выше, чаще всего «пропускают» клинки из стеклотекстолита и резины, реже — из дюралюминия. Сталь на ролевой игре — музейная редкость. В прошлом (конец 80х-90е) были широко распространены деревянные мечи и вещи вроде расплющенной трубы трамвайного поручня (меч Производственная Травма, созданный Джонни из «грибных эльфов»). В настоящее время деревянное оружие представлено в основном кинжалами — деревянный меч попросту непрактичен, поэтому игроки в основном предпочитают ему мечи из полимеров или сплавов.

На «техногенных» играх обычно действуют ограничения по скорости вылета шара 6 мм на срезе ствола (именно этот параметр измеряют т. н. «хронометры» — устройства фабричного изготовления, измеряющие время пролета шара между двумя датчиками, установленными на концах полой трубки, в которую стреляют). Если в собственно страйкболе в зависимости от свода правил (их два основных в Москве и области, а также вариации отдельных команд организаторов) допускается автоматическое оружие, сообщающее шару до 160 м/с и снайперское вплоть до 200 м/с, на ролевые игры редко пускают что-то мощнее 130. Периодически пытаются вводить различия количества снимаемых оружием хитов в зависимости от типа оружия (дробовик снимает 2 хита, к примеру), в чем есть очевидная логика, но что не всегда просто применить во время игры (приходится кричать тому, в кого стреляешь, сколько хитов он только что потерял, например — в групповой перестрелке такая коммуникация может оказаться неосуществима).

Как на фентезийных, так и на техногенных играх исполнение правил целиком и полностью остается на совести участников — в отличие от пейнтбола, скажем, где шары с краской оставляют заметный след, в страйкболе и ролевых играх тот, в кого попали, должен сам следить за попаданиями и количеством своих хитов, и выходить из боя, когда хиты закончились. К чести игроков, большинство так обычно и поступает, случаи откровенно грязной игры, когда для восстановления справедливости приходится обращаться к мастеру, относительно редки (хотя и бывают).

Прочие правила

Прочие правила, регулирующие экономическое взаимодействие, магию, строительство и другие поигровые занятия, могут быть более многословными: в этом случае допустимо заглядывать в шпаргалку при совершении соответствующих действий. Все это варьирует от игры к игре настолько, что сложно вывести какие-либо закономерности. Поэтому данный раздел гораздо короче предыдущего.

Что делать, если вас убили

Отыгрыш смерти персонажа обычно производится с помощью мертвятника — специального внеигрового лагеря, куда отправляются «убитые» и где они отсиживают определённый срок перед выделением им новых персонажей. Во время отсидки в мертвятнике игрок может поработать по лагерю, отыграть монстра или выполнить иные задачи, сокращающие его срок. Иногда «мертвятник» изображает царство мертвых в рамках игровой вселенной, то есть является самостоятельным игровым пространством со своей внутренней мини-игрой (в особо продвинутых случаях от того, как игрок покажет себя в этой игре, может зависеть время «отсидки» и характеристики следующего персонажа). Время отсидки в «мертвятнике», как правило, начинается от 1,5-2 часов (гораздо дольше, чем в страйкболе, где игрокам редко приходится сидеть дольше 30 минут). Эти 1,5-2 (3,4, сколько в правилах написано) часа позволяют игроку выйти из предыдущей роли, что может быть немаловажно для крепко заигравшихся, начавших сильно ассоциировать себя с персонажем (что, в принципе, вполне нормально — не для того ли люди на эти игры ездят). При смене персонажа поощряется смена костюма, опытные игроки берут с собой по нескольку комплектов или просто целый гардероб, из которого могут скомбинировать что угодно под целый спектр игровых ситуаций (разумеется, «живому» персонажу переодеться тоже никто не запрещает, если только этого не предполагает логика вселенной или его собственного бэкграунда — стража носит униформу с гербом королевства, например). При «узнавании» в новом персонаже старого используются приемы от «это был мой брат-близнец» до «вы обознались». Воскрешение убитых персонажей не является чем-то необычным, однако может восприниматься как моветон (особенно если известно, что этим «грешит» один и тот же человек) — часто возможность воскресить или реинкарнировать убитого вписана прямо в игровую вселенную, часто же это намеренно усложняется правилами (для воскрешения необходимо в присутствии мастера без ошибок провести сложный ритуал или использовать некий трудно добываемый предмет или ресурс).

Специфические правила

В зависимости от мира, по которому играют, могут присутствовать разные необычные феномены, типа магии и монстров, которые тоже надо как-то отыгрывать. Вот несколько примеров того, какие специфические правила могут присутствовать (в отличие от «прочих», эти правила имеют ряд характеристик, кочующих из игры в игру, и потому их описание хоть как-то возможно).

Цели и занятия на игре

У каждого игрока своя цель на игре, определяемая целью его персонажа. Например, целью персонажа-полководца может быть разгромить всех. Целью персонажа-интригана может быть обмануть всех или провести какую-то определённую интригу. Целью персонажа-купца может быть настричь купонов, персонажа-ассассина — порезать всех, кого скажут порезать. Но в большинстве своём люди на полёвки едут не ради того, чтобы их «выиграть», а ради фана.

Быт на ролевой игре

В силу специфики что рода деятельности, что состава участников, быт на ролевой игре обладает собственным неповторимым и непередаваемым колоритом.

Игровые строения

Постройка чего угодно за сутки не всегда прямыми руками — дело неблагорадное, к тому же учитывая длительность большинства игр (от суток до пяти) капитальное строительство не очень-то и нужно. Поэтому строят обычно каркасы зданий, обтягивая их «нетканкой» (что это такое, читай ниже). Поскольку сделать красиво из тряпки оказывается не сильно проще, чем построить солидно из горбыля, выглядит это чаще не очень хорошо. Спасает либо эскапизм, либо пофигизм, либо то и другое взятое в сумме.

В то же время, известны примеры удивительно красивых игровых городов. Все, как обычно, зависит от подхода. Даже из тряпок можно при желании построить нечто приличное.

Планируются эксперименты по замене нетканки на более приятную для глаза мешковину.

Капитально строится чаще всего одно сооружение — штурмовые ворота (если играем в фентези или историю). Ворота должны иметь галарею, на которой можно стоять, не опасаясь вместе с ней навернуться вниз с двух с половиной метров и, собственно, ворота, которые должны открываться или закрываться (ворота считаются тем лучше, чем меньше надо народу, чтобы их открыть или закрыть). Если перед воротами вырыт символический ров, они заодно служат мостом для преодоления этого рва. Если по правилам таран снимает воротам хиты — ворота будут хлипкие, если надо их физически сломать — не будут, а еще ворота могут ПРУЖИНИТЬ, и такую крепость тараном без хитов не возьмет никто и никогда, если только ему не поможет в этом нелегком деле мастер.

Пожизневый палаточный лагерь обычно отгораживается той же нетканкой (которая может провисать до земли, обнажая стыдливый нехитрый ролевой быт), или просто стоит в лесу, где его якобы не видно.

Пожизневый лагерь

Палатки, костер (в последнее время — мангал, поскольку костры запретили), опционально — чьи-то вещи в открытом доступе, мусор и бутылки. Если в лагере есть люди, занимающиеся пешим туризмом, в лагере даже может быть будет порядок. Если действует запрет на костры, то кроме мангала, в лагере могут присутствовать примуса и горелки — обычно газовые, хотя встречаются разные, от советских керосиновых «Рекордов» до самоделок из жестяных и алюминиевых банок. У автора этих строк была идея приспособить для готовки еды на команду старый советский автоклавный примус ЗШВ «Змей Горыныч» о трёх горелках, но это сокровище у неё украли цветметчики, прежде чем выпала возможность применить его по назначению.

Достаточно часто в правилах встречаются кары для устраивающих сиф в лагерях — например, напускание поигровой болезни типа «кровавый понос». Также встречается такой концепт, как «эковзносы», которые возвращаются при условии идеального порядка и чистоты в лагере. Фактически, эковзнос вырождается в платёж за право срать, где хочешь.

Еда

Полигонная кухня испытывает те же проблемы, что и туристическая походная, причем ровно по тем же причинам. Довезти что угодно не сухое и не консервированное до игры — один геморрой, сохранить дольше суток — второй, в пять раз сложнее первого. Поэтому альфа и омега ролевой кухни — изысканная паста «макароны с тушлом». Первые пару лет это даже прокатывает. Ты еще молод, тебе все это в новинку, интересно, и вообще «костер сделает вкусной любую еду» и «не пожрать я сюда приехал», так что ты жрешь макароны с тушлом и тебе норм. И только когда электричка превращается из романтики в не очень чистый поезд с колхозниками и бабками, палатка — в необходимость а нетканка — в тряпку, ты понимаешь, что макароны с тушлом тоже лишь то, что они есть — не особо противное но и не то чтобы особенно вкусное или изысканное хрючево. Оценить их не помогает также попорченный за это время пьянством и студенческим режимом питания желудок.
Тут начинается поиск истины, и на нем ищущего ждет много отравлений. Потому что играем мы преимущественно летом, когда жара, и никакое, вообще никакое мясо, кроме тушла, не доезжает до полигона живьем.
Попытки отказа от мяса (или хотя бы немного разнообразить меню) приводят к экспериментам с овсянкой по утрам (отличная, великолепная полезная идея), рисом (и долгому отмыванию котла, когда по неопытности рис к нему пригорел) и гречневой крупой, после которой встает вопрос «чем эта хрень лучше той, что я ем здесь обычно». В итоге 80 % процентов возвращаются на исходные (ну, еще доходит, что консервы бывают не только мясные, так появляется тунец и бутерброды со шпротами, хлеб сохранить все-таки несколько проще).

Ролевую кухню можно отведать в двух местах:

Если вы впервые едете на игру кабаком — готовьтесь, это будет непросто. Пожать и выпить кому-то будет хотеться постоянно, и (или) если кабаков на игре не хватает (что на игре 500+ человек будет практически неизбежно) играть вы не будете, вы будете готовить, разносить, собирать и мыть. С открытия до закрытия. Без перерыва на игру, еду (ха-ха) и бухло. Четыре часа сна в сутки. Может быть, мастера хотя бы компенсируют вам затраты из взносов.

Существуют лайт-версии кабаков: всевозможные кофейни, кальянные и рюмочные. Из еды там только печеньки, при наличии хотя бы двух смен барменов можно и поиграть, и побухать, и вообще испытать на себе все прелести отдыха на природе.

При достаточном количестве кабаков на игре кабатчики не сбиваются с ног, цены поддерживаются на должном уровне и всем прекрасно играется. При избытке (чего автор не видел ни разу) кабатчики скучают и ругаются на то, что еду придется везти домой, в кабаках пусто и уныло.

Удивительные исключения:

Свадьба

Поскольку Лурка в России официально забанена:

« Дивно. В запущенных случаях ОЧЕНЬ дивно.
  • Место: природа, реже квартира, теоретически возможен и ресторан. Квартирные неинтересны, по сути, ничем не отличаются от нищебродских. Речь будет идти только о полевых. Часто бывает так, что реальную свадьбу устраивают прямо на ролевой игре, совмещая с игровой, не предупредив заранее гейм-мастера. Мастер срёт кирпичами, орки бухают вместе с эльфами, игра испорчена. Обычно длится всё два дня, с одной ночёвкой.
  • Бюджет: От нуля до 30 000, изредка больше. Помимо денежного бюджета стоит упомянуть нематериальные активы: у Арагорна возьмём шатёр, у Поттера газель — всех вывезет, а Флиндоропердунафель будет нам бесплатно менестрелем. Обычный человек за это всё бы платил, но тут связи делают своё дело.
  • Гости дивные: приглашают дохуя, приехать может ещё больше. А может и никто не пойти, всё зависит от известности молодожёнов в движении и связана ли свадьба с большой игрой. Приходят, конечно, в дивных прикидах. Часто дарят хуету, бесполезную в реальной жизни: фенечки, мечи, шмотки. Тут два момента: эти дивные — преимущественно нищеброды, либо же безответственные хуи, вспоминающие о любом событии за час до начала. Поэтому в нужный момент у них нечего подарить. Хотя, конечно, адекватные могут дарить и деньги/быт. технику. Что характерно, дивные гости могут принести с собой бухла, даже без подсказки.
  • Гости недивные: охуевают, чем доставляют лулзов гостям дивным. Просят потом развидеть это всё.
  • Музыка: менестрельщина, рок вперемежку с павермитолом. Всё зависит от оснащения барда. Можно встретить совсем экзотику, с бубнами и шаманками. Люто, бешено ненавидят диджеев. Новобрачные могут танцевать под музыку из «Властелина колец», вообще слабо приспособленную для танцев.
  • Угощение: солонина, эль, вино. Жаренный целиком на вертеле порось, гусь. Нет, серьёзно. Всегда есть знакомый повар-ролевик, который всё и устраивает. А он только и ждал всю свою жизнь, как бы приготовить аутентичное блюдо 11-го века. Конечно, есть и классические блюда, но это неинтересно. Отдельных лулзов привносит организация столов и стульев — на всех не хватит. Дивный эльф — это такая безответственная штука, что не может всё спланировать, причём не видит в этом ничего плохого. Со всех приглашенных наскребёт штук 5 раскладных пластмассовых столов и десяток стульев, дальше либо сажать их на одеяла на траву, либо делать столы+скамейки из подручных брёвен.
  • Дивные обряды: от «отпусти меня, Элронд, к Арагорну в жёны» до смены ФИО в паспортах на эльфийские. Коридор из салютующих мечников, турниры, менестрельщина и разборки с гопниками из ближайшей деревни прилагаются.

»
— Лурка

Водка

Да, встречается и такое понимание фана. Не все ценят здоровый отдых на природе. И не все ценят погружение в роль. Поэтому встречаются команды с плохой репутацией, которые вывозят на игру ящики водки (а не чуть-чуть вина или глинта для создания веселья). Вот и выходит в итоге пьяная в дугу Галадриэль Электродрель, маньячащая у кабака и блюющая себе на белую ночнушку. Впрочем, задача мастерских групп — не допускать на подобные роли персонажей, известных склонностью к алкоголизму.

Что же касается всевозможных команд «орков», «гномов», «панцирной пихоты» и прочих низкоотыгрышных и низкокультурных, то на их алкоголизм все, как правило, смотрят сквозь пальцы. Автор этих строк сама однажды нажралась в дугу, находясь в роли Аши Грейджой, полезла купаться в горную реку с температурой +4 градуса и непреодолимым течением, и отделалась только потерянным мылом.

В сезоне-2016 была замечена тенденция мастерских групп не позволять кабакам наливать напитки крепче 40 градусов. Связано это с тем, что в предыдущем сезоне были случаи отравления самогоном.

Иногда встречаются напитки вроде коньячного спирта, пить которые можно только если больше нет вообще ничего, и которые после игры либо едут обратно, либо оставляются на полигоне или выливаются. После «Ловиндейла-4» этот спирт по системе «звездочка» разливался всем желающим и впаривался чуть ли не насильно, потому что людям, которые его привезли, хватило привезенной помимо него водки.

Известны люди, способные грамотно подойти не только к распитию, но и к сервировке крепких напитков — так, широко известный в узких кругах в Москве человек вывез в 2010 году под Нижний Новгород целый бар, крепость коктейлей в котором варьировалась от газировки до чистого спирта, и заявил, что не собирается увозить обратно ни бутылки из всего, что привез. Качество что напитков, что антуража (бар был частью комплекса развлечений с ареной гладиаторов и ежевечерней дискотекой) можно считать эталонным — отличный пример того, как можно и нужно организовывать пьянку на ролевой игре, раз уж все равно на ней будут пить.

На играх некоторых серий («Дружеский вечер», например, хотя те игры были павильонными, а не полевыми) употребление алкоголя запрещено правилами, и моделируется безалкогольными напитками («Дритское морковное полусладкое» пошло все с того же «Дружеского вечера»).

Минздравсоцразвития Средиземья напомниает — еще ни одна хоть сколько-нибудь крупная игра, на которой был алкоголь, не обошлась хотя бы без одного происшествия на почве злоупотребления этим алкоголем.

Взносы

Сделать игру стоит денег. Рации для мастеров, если их нет, стройматериалы, питьевая вода, довезти — все это нифига не дешево. Поэтому игроки скидываются себе на развлекуху — летом 2016 взнос на «тысячник» (игру формата 1000+ игроков) составляет от 1000 до 2500 рублей.
Предполагается, что мастера в состоянии отчитаться за каждую потраченную копейку, но нигде не говорится, что излишки будут, скажем, возращены игрокам поровну. Да и редко когда предполагают, что излишки будут — чаще мастерская группа «уходит в минус», то есть не может отбить потраченные свои. Однако известны случаи, когда на игру приехало 2500 человек, и все заплатили, по подсчетам у мастеров остался лям. С тех пор шутят, что «вообще-то никто не сказал, что труд мастера не должен оплачиваться».
Для стимуляции игроков взносы плавно повышаются по мере приближения игры. Если игра в июне, то в декабре взнос будет 1000, в марте уже 1400, в мае — 2000 а на полигоне — 2500. Ну, грубо говоря, но игры одного формата обычно стоят примерно одно количество денег, и взносы на них соответственно тоже обычно примерно одинаковые. Дополнительно капитаны команд могут собирать взносы на то, что не хотят доверять мастерам — еду, воду, дополнительные стройматериалы и подобное.
После особенно провальных игр часто (в шутку и всерьез) звучат призывы вернуть игрокам взносы. Реальная раздача взносов случается редко, однако, например, на Морровинде-2009 было. И на «Нолдорских Игрищах-2011» одна из команд (орки Саурона) осталась неудовлетворённой и стребовала взносы назад. Последняя ситуация (когда неудовлетворённой чувствует себя отдельно взятая команда) встречается намного чаще, чем всеобщий возврат взносов.

Разгоны игр

Бывают на удивление редко. Видимо, госбезопасность не без оснований полагает ролевиков людьми дивными, разношерстными и мало способными на реальный политический майдан, поэтому если игру и разгоняют, причиной тому обычно служит пожароопасная обстановка в лесу, где собрались играть. Самый известный разгон ролевой игры — «Последний союз» в середине 2000х. Ходит несколько версий, почему он произошел — то ли та же пожарная безопасность, то ли туда поехало без разрешения депутатское дитятко, то ли мастера ни с кем ни о чем не договорились. Вместо нее провели игру по «Пиратам карибского моря», о чем существует доставляющая песня (гуглите "а когда разогнали «Последний союз»).

На кой черт, собственно, вам это надо?

У прочитавшего эту статью может создаться впечатление, что на играх творится сплошной треш, угар, содомия и чад кутежа во мраке ада под макароны с тушенкой и водку в окружении тряпочных стен и толстых эльфийских королей женского пола в очках в роговой оправе. Это не совсем так.
Дело в том, что ругать проще и приятнее, чем хвалить. На самом деле, если бы полевые игры были таким обрыганством, никто бы ими и не занимался. Однако же каждое лето люди тратят силы, время, деньги, прутся куда-то в лес, одеваются там в дурацкие костюмы и играют в эльфов. Зачем? Почему?
На ролевой игре вы можете сделать следующее (и мы уверены, что вы едва ли попробовали бы это в реальной жизни):

Понятно, что у этого хобби, как и у любого другого, есть свои ограничения и проблемы. Однако мы любим это, делаем это и рекомендуем это. Проблемы, в конце концов, можно как-нибудь и решить.

Эпические артефакты на полёвках

Капуста

Игры не всегда удаются хорошими. Часто игроку после игры хочется громко и вслух заявить, что мастера — козлы. Поскольку другие игроки не слепые и сами это видят, а говорить такое мастерам в лоб невежливо, существует традиция в случае манифестации козлов дарить мастерской команды кочан капусты. Традиция чуть было не переросла в обычай просто дарить мастерам на окончание игры кочан капусты, вне зависимости от качества их работы, но не срослось. Есть крайне выразительная фотка Клёпы, жующей капустный лист. По мастерскому острову на Пиратах-2015 хотели выстрелить капустой из пушки, но прежде, чем собрались, главмастер покинула полигон и акция потеряла смысл.

Сопутствующая культура

Вокруг полигонных ролевых игр выросла целая субкультура, называемая «ролевым движением» относительно уникальная для России и СНГ (и почему-то Израиля — не иначе кто-то в чемодан положил). Начавшись с «Толкинистского движения России», эта субкультура уже давно вышла за пределы толкинизма в чистом виде. Многие игроки Толкиена не читали (может быть, фильмы смотрели), но были на играх по Профессору (а иногда даже и на них не были). Субкультура ролевиков тесно пересекается с «соседними» исторической реконструкцией и страйкболом, хотя хватает людей, занимающихся чем-то одним из трех, и не интересующимися двумя другими. Также последние лет 10 заметно отделение собственно толкинистов от прочих ролевиков — это видно по составу игроков на играх по Толкиену, куда ездят одни и те же люди (кроме серии «Эпох» от «Золотых лесов», куда ездят все, хотя бы потому что одних толкинистов не хватит для заполнения тысячного формата). В рамках субкультуры существует ряд не интересных никому за ее пределами направлений:

Ролевая музыка

Представляет из себя эдакий тематический КСП (клуб самодеятельной песни), качество текстов и музыки варьирует от исполнителя к исполнителю, и в целом часто оставляет желать лучшего ввиду того, что благодарный слушатель «схавает» почти что угодно, лишь бы оно было по теме. Ряд исполнителей («Мельница», «Бреган Д’Эрт») вышли за рамки «ролевой музыки» или очевидным образом стремятся к этому путем повышения качества записи, стремления занять не ролевые концертные площадки и (в случае с «Мельницей») коррекцией стиля в угоду формату. Некоторые талантливые авторы и исполнители, остающиеся в рамках «ролевого движения», признаются большинством участников, некоторые — в силу узкой тематики текстов или тяжести восприятия их творчества для незаинтересованных, популярны среди каких-то более узких групп.

Отдельным явлением являются мюзиклы по мотивам произведений в жанре фентези или классической литерауры, а то и реальных исторических событий. Как правило, их ставят целые коллективы, одни и те же люди могут работать вместе много лет, в течение которых несколько постановок шлифуются и доводятся до совершенства (иногда — портятся до неузнаваемости ввиду замены актера или превращения завоевавшей популярность арии в нечто совсем другого стиля). Известны «рок-оперы» «Финрод Зонг» (история Берена И Лютиэнь из «Сильмариллиона» Толкиена), «Тампль» (история падения ордена Тамплиеров во Франции XIVв), «Жанна д’Арк» по мотивам исторических событий, «Нотр-Дам» по одноименному роману Гюго (не являющийся версией всемирно известного франко-канадского мюзикла), «Последнее Испытание» по циклу «Близнецов» Уэйс и Хикмена, рок-опера «Легенда о принце» (по «Саге о Форкосиганах»). Помимо сценических постановок существуют распространяемые на дисках и в Интернете записи, те же постановки могут быть перепоставлены другими коллективами — известны случаи, когда труппа начинала с чужих опер и переходила на собственные пьесы (люди, которые сейчас делают фестивали «Арда и Арта», начинали с «Финрод-Зонга» для аудитории, которой было меньше, чем актеров, а сценой и залом одновременно служил пустующий коридор здания РНИМУ на ул. Островитянова в Коньково). Часто арии из таких опер расходятся в качестве самостоятельных песен и исполняются вне контекста, либо путем подстановки имен и топонимов используются на играх персонажами-бардами в отрыве от изначального сюжета и/или смысла оригиналов.

Околоролевая литература

Помимо произведений в жанрах НФ и фентези, написанных участниками «ролевого движения», существуют произведения в жанрах мемуаров или реализма, описывающие те или иные события или явления в самой ролевой среде. Наиболее известны «Сказки Темного Леса» за авторством Джонни, участника скандально известных «Грибных Эльфов» и «Повесть о каменном хлебе» Яны Тимковой, описывающая некоторые печальные и постыдные явления, характерные для ролевых команд 90х. Первое оставило у автора этих строк стойкое послевкусие Энтони Берджесса с его «Заводным Апельсином» (хотя тут есть вариант, что просто описываются схожие явления при том же отношении к ним рассказчика и главных героев).

Фестивали и конвенты

Фестивали, проводимые ролевиками для ролевиков, скорее представляют из себя мероприятия, интересные для людей, увлекающихся сразу несколькими не всегда связанными явлениями — тут есть и концерты «ролевых» и не только исполнителей, и круглые столы и лекции для любителей истории и фентези, и косплей, и ярмарки, на которых что-то интересное для себя могут приобрести в том числе харкдорыне реконструкторы и любители настольных игр, и турниры по этим самым играм. Также в рамках конвентов проводятся турниры по фехтованию. Турниры по спортивному употреблению алкоголя, разумеется, проводятся тоже. Для них предусмотрены компактные площадки в местах проживания иногородних участников — даром что распитие алкоголя в этих местах проживания на самом деле запрещено (но, например, в 117 школе г. Казани есть такие интересные закутки за закрытыми дверями, куда никто из тех, кому не надо, никогда не сунется!). Наиболее крупные и известные: Зиланткон в Казани, ВолК (Волжский Конвент по ролевым играм и ролевому моделированию) в Нижегородской области, Сибкон под Новосибирском, Блинком в Санкт‑Петербурге и Комкон в Московской либо Тверской области. Исторические фестивали вроде «Времен и Эпох» в Москве, а также реконструкторские фестивали-турниры и постановочные сражения типа «Риттер Вег» и «Бородинской Битвы» непосредственного отношения к ролевым играм не имеют.

Маневры

Маневрами называются однодневные турниры по групповому и индивидуальному бою на ролевом и стальном реконструкторском оружии. Групповые сражения также могут именоваться «бугуртами». Не все участники маневров непременно ездят на игры — есть клубы, почти целиком специализирующиеся на историческом фехтовании, и занимающиеся только им. В последнее время маневры все боле уступают место подготовке к международной «Битве Наций» и участию в ней.

LARP и Fantasy Fair

LARP — Live Action Role-Playing. Западный аналог ролевых игр, имеющий с ними скорее внешнее сходство. Фентези-ярмарки скорее напоминают наши ролевые фестивали, туда приходят не одетые в костюмы и не имеющие ролей зрители, а собственно ролевая игра если и существует, то только между участниками, постоянной параллельной игры команд в рамках одной вселенной на них нет. В российские и СНГшные ролевые игры постепенно просачивается принятое на западных фестивалях полимерное оружие и доспехи (по утверждениям людей, ими торгующих, эти доспехи выдерживают попадание текстолитовым оружием — по мнению автора, это сильно зависит от того, с какой силой этим оружием ударили. Резиновым мечом пластиковый шлем проломить, скорее всего, нельзя). В чистом виде на фентези-ярмарку скорее похожи реконструкторские «Риттер Вег» и «Времена и Эпохи». Также подмосковная серия игр «Вархаммер» постепенно превращается в некий компромисс между традиционной ролевой игрой с отыгрышем и LARP с параметрами, набираемым опытом и перками. Что, в принципе, даже не обязательно плохо.

Где описана

Примечания

  1. LARP (Live Action Role-Playing game) — английский термин для таких игр.
  2. Скорее так: если доспех есть, он должен быть весьма не бутафроским. В ролевую юность автора правки действовало правило «Надел доспех — получи по-взрослому», потому как иначе ты этот удар просто не почувствуешь. Так что «доспех» из жести от консервных банок, нашитой на старую олимпийку, действительно оказывался более опасным для владельца, чем полное его отсутствие. Хотя хитов и добавлял, спору нет.
  3. Даже сегодня (2016 год) нет-нет да и услышишь что-то вроде: «Ролевики? А, это те, кто с деревянными мечами бегает
  4. C другой стороны, особо сильные удары тогда не были приняты. Считалось как минимум хорошим тоном (а как максимум — прямо требовалось в правилах) фиксировать удар, то есть задерживать его у тела противника.
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты