Плоский космос

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Распространённый способ упростить управление в битвах в играх жанра стратегии — это сделать плоский космос. Плоский космос также популярен и в аркадах, вроде «Космических рейнджеров».

Часто звёздные скопления в плоском космосе называют созвездиями. Не совсем верно (созвездие — это область звёздного неба), но так проще.

Где встречается (не в играх)[править]

  • Seikai no Saga — гиперпространство, в котором происходит большинство битв, прямо так дословно и называется — плоское пространство/плоский космос.
  • Роман Злотников, «И пришёл многоликий…» — в тексте прямым текстом сказано, что защитные сооружения в космосе образуют оборонительные кольца.
  • Реальная жизнь — большинство «обычных» галактик (и, скорее всего, планетных систем) вытянуты в плоскости вращения. Летать «поперёк» никто не запрещает, но смысл?
    • Смысл в том, что эти «плоскости» не такие уж плоские. Даже в масштабах планетной системы третье измерение — многие тысячи километров. О галактиках и говорить нечего.

Где НЕ встречается (в играх)[править]

В случае игр проще назвать, где не встречается, чем перечислить все игры, где встречается.

  • HomeWorld
  • Nexus: the Jupiter incident
  • Star Wars: Rebellion
  • В Elite: Frontier космос условно не плоский: у каждой звезды присутствует z-координата, что приходится учитывать при прокладке гиперпрыжков, особенно если гипердвигатель слабый. Однако разброс по этой z-координате ничтожен (плюс-минус 10 световых лет, помню плохо и с цифрой могу ошибиться, поправьте, если не права) по сравнению с бескрайней шириной галактики по x и y.
  • А вот в Elite: Dangerous космос уже не плоский совсем. То есть да, галактика спиральная и в межгалактических масштабах плоская, но игроку от этого не легче, 1000 световых лет (при среднем расстоянии между системами в 10-15) по оси z найти довольно легко.
  • Stellaris — звёзды и корабли тут лежат не на плоскости, хоть и на геймплей это никак не влияет из-за особенностей сверхсветового перемещения и автоматизированных сражений.
  • Spore — почти то же самое. Внезапно большая z-координата может неприятно удивить, не дав переместиться в желаемую систему, но не более.
  • Star Citizen — никакой гравитации, никаких мух в меду… короче, взлёт-посадка без автопилота — уже задача не самая тривиальная.
  • «Звёздные волки» со всеми продолжениями — игровые локации имеют имеют 3 оси координат.
  • Ascendancy — муха в меду, но хотя бы в трёхмерном.
  • Haegemonia: Legions of Iron — все небесные тела лежат в плоскости эклиптики, однако корабли могут летать куда хотят, вот только зачем?
    • Периодически используется ИИ. При обнаружении корабля-шпиона близ планеты компьютер постоянно норовит увести его вниз от планеты. Забавно, что в какой-то момент он утыкается в невидимую стену уровня и прекращает движения, покорно отдаваясь на растерзание преследующим его истребителям. Кроме того, компьютер иногда отправляет путешествовать парочку боевых звеньев сильно выше орбитальной плоскости, дабы позже «неожиданно» атаковать планеты игрока сверху. Можно использовать и самому для обхода групп кораблей противника и/или военных баз. Впрочем, переоценивать данные маневры всё же не стоит: в кампании в подавляющем большинстве случаев лобовая атака группой прокачанных кораблей и с героями на борту проще и эффективней, благо низкая скорость и огневая мощь тяжелых кораблей способствуют именно этому варианту.
  • Sword of the Stars. Если специально не делать плоскую карту, то ближе к концу игры вполне можно заработать вывих мозга, пытаясь определить свои границы, так как экспансия идет по всем трем измерениям.

С особо популярным фитильком[править]

Типичный результат того, что автор тупо перенёс реальные морские тактики и сражения в космос, а то, что космос отнюдь не плоский, «компенсировал» тем, что просто напрямую заменил линии на стенки. Результат плоским не выглядит, однако в сколь-либо длительной битве бросается в глаза, что стенки привязаны к определённой плоскости.

  • Legend of Galactic Heroes — большинство космических битв срисованы с реальных морских сражений, соответственно, о существовании третьей плоскости почти никогда не вспоминают. То есть тактически битвы получаются плоские, но визуально битвы в аниме отнюдь не выглядят плоскими, так как корабли строятся не в линии, как в морских сражениях и компьютерных играх с плоским космосом, а в строго вертикальные стенки. Ключевой момент — «строго вертикальные», то есть всё было бы хорошо, если бы эти стенки отклонялись бы от строгой вертикали.
  • Да и в цикле книг о Хонор Харрингтон примерно то же самое наблюдается. Там даже линейные корабли называют кораблями стены.
  • Полностью отсутствует в цикле «Потерянный флот», где адмиралу приходится думать не только в трёх измерениях, а в четырёх (т. е. время)! Ведь без сверхсветовых локаторов и средств связи, можно только гадать что сейчас делает вражеский флот в двух световых часах от тебя (всё, что ты видишь сейчас — устарело на два часа). Автор старался сделать помесь современных морских сражений и воздушного боя. Хотя сражения описаны подробно, читатель должен сам быть чуть ли не тактическим гением сражений в космосе, чтобы разобраться.

Необычные варианты[править]

  • Relativity Wars — с прикрученным фитильком, плоскость сильно искажена гравитацией, как в классических иллюстрациях к Теории Относительности.
  • Spacewar!, Star Control и «Космические рейнджеры». Арены для боёв в гиперпространстве — поверхность тора. Да, с точки зрения топологии «вышел слева, появился справа» — это не сфера, а бублик!
  • Орбита в фильме «Гравитация» — это поверхность сферы или даже кольца с максимальным перепадом высоты в пару десятков метров.