Офигенно находчивые разработчики

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист.

Д: программисты всё сломали! почему так получается?!
П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 100 кг! зачем вы это сделали?
Д: да?! а чтобы граната в воде тонула!
П: а почему она с нормальной массой не тонет?
Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути)
П: а почему плотность такая большая?!
Д: а чтобы ящики деревянные плавали!
П: а почему они иначе не плавают?!
Д: а потому что у них масса 50 кг!
П: а зачем такая масса?!
Д: а иначе они некрасиво разваливаются!

»
bash.im
Находчивость в Fallout 3:
программеры не предусмотрели в игре существование транспорта,
дизайнеры выкрутились создав NPC играющих роль транспорта

Именно то, что написано на упаковке. Перед разработчиками игр постоянно встают проблемы ограничений движка, мощности машин, наконец, они могут просто лениться изобретать что-то хитровыкрученное для конкретной ситуации. В результате появляются технические решения, которые выглядят… странно, хотя порой сразу это не обнаружишь.

Например:

Конкретные шедевры офигенной находчивости[править]

Emblem-important.pngДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?
  • Knights of the Old Republic — сияние Светового меча состоит из 3-х (или 6-ти если игнорировать симметрию) полупрозрачных текстур соединённыx звездочкой. При установке серебряного кристалла превращается в Спецдефекты.
  • Neverwinter Nights — повсеместно. Летающий меч? Это невидимка с мечом в руках. Маленькое грозовое облачко? Тот же невидимка с циклическим эффектом от заклинания «Приговор»…
  • «Механоиды»:
    • Когда глайдер механоида уничтожают, его самого отвозят в базу и там он получает новый глайдер. Однако на самом деле респаун ботов не зависит от сдачи механоидов, и можно возить в трюме «клонов» с одинаковым именем и разными рейтингами.
    • Разработчики не стали делать урон от падения и столкновений, а вместо этого поставили на дно смертельных ям объекты типа областей высокой радиации. В результате во время падения в разлом можно увидеть мигающее предупреждение «неизвестная опасность»…
      • Таким же манером — аномалиями с 10000 урона в секунду — ограничили сектор Скал. Автора ваншотнуло под предупреждением об опасной температуре без всяких внешних признаков аномалии. Даже лава убивает медленнее.
  • «Механоиды 2: война кланов». Здесь добавили контур в сектор Скал, разломы в Арктике затопили, а сектор Вулканов убрали по сюжету. По сюжету же возникла необходимость честно отслеживать колобков, и исчезли чудеса респауна. Однако, появился другой шедевр: болотная тварь под именем Наутилус — на самом деле невидимая грузовая платформа, летающая под картой. Если пальнуть на его сигнал из чего-нибудь с большим радиусом сплеша или бросить мину, он начнёт преследовать игрока и ругаться как обычный злой механоид. Так и будут подписаны реплики: «Наутилус: …». А если заморочаться и убить эту платформу, из неё выпадет механоид по имени Наутилус с рейтингом 0.
    • Защитные турели вокруг строений предупредительный выстрел теперь делают стазисом. Поэтому у них прямо в дуле можно увидеть маленькую модельку глайдерной стазис-пушки.
  • Warframe — варфрейм гидроид может превращаться в лужу, становясь неуязвимым и затягивая в такое же состояние противников для временной нейтрализации. Однако, в центре лужи находится маленькая невидимая моделька гидроида, которая иногда оставалась такой после выхода из способности. Ну и плюс обидно, что таким образом нельзя обойти лазерное заграждение: технически лучи не касаются воды на полу, но при контакте с моделькой на середине лужи тревога срабатывает.
  • Ex Machina — хотя здесь есть специальная кнопка для телепортации машины из безвыходного положения, при опрокидывании её крутит самым нереалистичным образом, лишь бы приземлилась на колёса.
  • FIFA 94 — получение футболистом жёлтой карточки здесь было реализовано через подбегание судьи к нарушителю, а он в свою очередь мог от него вполне результативно убегать.
  • Royal Quest — многие игроки начисто игнорируют квесты и качаются, уничтожая собранные толпы мобов (т. е. паровозят). Выпавшему луту внимание не уделяется, поэтому локации зачастую становятся загажены предметами, которые может подобрать только выбивший их игрок. И здесь в дело вступают росинки! Это мобы первого уровня, которые подбирают любой выпавший лут.
  • World of Tanks:
    • В игре одновременно действуют как минимум три разных значения земной гравитации: своё для падающей с обрыва техники, своё для танковых снарядов, которые летят почти прямо, и своё для артиллерийских снарядов, которые из-за этого летят в стиле «поросята на парашютиках».
    • Когда разработчики реализовали переворачивание танков вверх тормашками, они столкнулись с тем, что при действующих в игре параметрах техники и физических константах перевороты происходят крайне часто, и это делает подвижную игру некомфортной, если вообще возможной. Проблема была решена «малой кровью»: центр тяжести каждого танка был перемещен вниз настолько, что стал болтаться где-то глубоко под земной поверхностью. Перевернуться теперь стало гораздо труднее.
  • Dwarf Fortress — урон от падения моделируется «бросанием» в упавшее существо куска материала, из которого состоит пол (или стена, если полёт был горизонтален). В итоге яма с деревянным полом будет куда менее смертельна, чем с золотым или платиновым, а падение в Аду на пол из сверхплотного слэйда с трёх-четырёх этажей буквально размажет бедолагу по полу.
  • GTA — в игре десятки видов машин, но для экономии памяти чаще всего на дороге встречаются машины той же самой модели на которой едет игрок.
  • Overwatch — справедливости ради, пример реально офигенной находчивости. Существуют читерские программы для командных шутеров, нажимающие выстрел при наведении прицела на врага. Ориентируются они на интерфейсные маркеры, например, красный силуэт, и с самой игрой взаимодействуют вполне разрешённым образом — захватывают изображение наподобие программ записи видео. В результате некоторые разработчики начали махать банхаммерами и под раздачу попали те самые записывающие программы, а вместе с ними всевозможные стримеры и прочие генераторы фанатского контента. Однако великие Близзард решили проблему иначе: они сделали означенный красный контур постоянно меняющим цвет. Для глаза это незаметно, а вот программа уже зацепиться не может, или её придётся заставлять реагировать на огромное количество оттенков красного, к тому же, возможно, встречающихся в декорациях.
  • Вангеры — не вполне понятно, баг это или фича злобных разработчиков хардкора девяностых, но побочные генерируемые квесты в игре выглядят так. Заходишь в магазин, покупаешь специальную штуковину, выходишь наружу, получаешь квест от святого Рандомия, если повезёт, делаешь, и купленная штуковина резко поднимается в цене, после чего её нужно довезти и продать. При этом табутаск считается обычным грузом и, сделав квест, можно не получить награды просто потому что он выпал из кузова в перестрелке.

Сетевой фольклор[править]

  • Из пародийной переписки разработчиков игры:
« programming lead: Леша, прицепи к самолетам по две белые полоски.

junior programmer: Готово.

qa engineer: Истребители перестали сбивать. Не могут стрелять.

senior programmer: Полоски закрывают пулеметы. А на них материал, в котором прописана коллизия для пуль. Пули не проходят.

programming lead: Как полоски могут закрывать пулеметы, если полоски нанесены в задней части фюзеляжа?

senior programmer: А у нас у истребителей настоящие пулеметы как раз в задней части фюзеляжа. А в крыльях - фейковые, для вида только, пыщ-пыщ делать. Так исторически сложилось, уже не помню, почему. Теперь долго переделывать, на это вся их баллистика завязана.

programming lead: Зачем полоски коллизят пули? Сними с них коллизию.

3d artist: Я не могу, у нас коллизии захардкожены в текстурах, а других текстур нет. Эту вырезал с Флетчера, самая белая текстура, какую нашел. А у него там броня четыре сантиметра.

programming lead: Подвинь полоски, чтобы не закрывали пулеметы.

historical consultant: Я щас кому-то подвигаю! До миллиметра по историческим фотографиям вымеряли...

programming lead: Боря, придумай какой-нибудь хак. Ситуация безвыходная.

senior programmer: Пропишите пулеметам дамаг 231 вместо 2. Из него ровно 229 уйдет на пробитие полосок, дальше полетят пули с остаточным дамагом 2, как и должно быть.

game designer: Прописал пулеметам дамаг 231

senior programmer: Теперь все должно быть в порядке.

»
— Автор неизвестен