Освещённые подземелья

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Игрок входит в чёрное-чёрное подземелье Заброшенного замка. Но что же он видит? Кто-то заботливо оставил факелы на стенах зажжёнными, специально позаботившись о том, чтобы в месте, куда сотню лет не ступала нога человека, герою было хорошо. Также может светиться мох или грибы, но в любом случае уровень будет освещён достаточно хорошо, чтобы по нему можно было ходить. Обоснование, если в подземелье есть разрушенный потолок, или щели в стенах, откуда исходит свет.

Этот троп — допустимая игровая условность: уровень должен быть освещён, чтобы игрок мог пройти его.

Пожалуйста, размещайте только те примеры, где играют с тропом — он есть почти во всех играх.

Примеры[править]

  • Для разнообразия, не игра. А. Волков, «Семь подземных королей» — в Подземной стране немного света давали клубившиеся под сводом пещеры золотистые облака.
  • Терри Пратчетт, Men at Arms: в заброшенной канализации под Анк-Морпорком на стенах растёт фосфоресцирующий мох, освещающий подземелье. Автор пошутил, что героям, в данный момент находящимся в канализации, это не нужно, потому что их народы могут видеть в темноте, — но никуда не денешься, нарративная каузальность требует освещения.
  • Хроники Сиалы — в Храд-Спайне главный герой сталкивается с проблемами освещения (где-то там оно есть, а где-то нет), потому запасся специальными магическими огоньками, а когда их растерял, использует импровизированное освещение, например, свой нож, перемазанный фосфоресцирующей кровью. В одном месте висят факелы, но судя по тому, что оторвать их от стен нельзя, они магические.
  • Colossal Cave Adventure, прародитель текстовых квестов: тут надо постоянно искать себе источники света, чтобы не свалиться в бездонную яму.
    • Сыграли с этой механикой в серии Zork: где бездонная яма, например, на чердаке? Придумали монстра grue, который съедает вас, если вы окажетесь в полной темноте.
  • Игры серии «Ведьмак»  — аверсия: в подземельях без факела или зелья ночного видения никуда. Однако бывают подземелья, освещенные светящимся грибами или естественными отверстиями в потолке. Встречаются факелы и железные фонари, которые тоже можно поджечь.
  • Игры серии «the Dark Eye: Drakensang» — строго говоря, сколько-нибудь света есть всегда. Но что бы видеть дальше своего носа, в большинстве подземелий требуется факел или заклинание-фонарь.
  • Серия The Longest Journey — периодически требуется создавать факелы, чтобы пройти дальше. Также присутствуют дыры в сводах и светящиеся грибы.
  • Necronomicon: The Dawning of Darkness — в подземной лаборатории приходится тратить спички на зажигание факелов, иначе просто не видно, куда идти. В зале с колодцами без фонаря и вовсе не пройти, свалишься.
  • Amnesia: The Dark Descent — аверсия в пол. Игрок должен быть постоянно на свету, чтобы не сойти с ума.
  • Похожий случай в Hellblade: Senua’s Sacrifice. На одном из уровней героиня должна перемещаться между источниками света, иначе умрёт. А на другом вообще темнота, видно не дальше, чем на расстоянии вытянутой руки, и ориентироваться приходится на слух.
  • Vietcong — во вьетнамских норах темно, как в бочке, и источники света есть только в обжитых помещениях.
  • Подсветка в Splinter Cell: Chaos Theory. В пещере можно подслушать разговор террористов, один из которых удивляется тому, что все пещеры, в которых он бывал, освещены чем-то вроде светящихся грибов — а он-то раньше думал, что в пещерах темнота!
  • Darkest Dungeon — интересная деконструкция штампа. Свет в данной игре — один из показателей, влияющих на стресс и рассудок персонажей и при любой вылазке в подземелье важнейшей задачей стоит оснащение своей команды достаточным количеством факелов.
  • Dragon Age: Inquisition — сильная аверсия, в отличие от предыдущих двух частей. Большая часть пещер в Inquisition настолько тёмные, что в них не видно вообще ничего. Перед входом в подземелья герой предусмотрительно зажигает факел, но даже этого света хватает лишь для того, чтобы увидеть местность на три шага вперёд. А если пещера хоть как-то, но освещена, значит, там растут светящиеся глубинные грибы.
  • The Legend of Kyrandia, первая часть — подгорный лабиринт освещается «огненными ягодами», которые растут отнюдь не во всех пещерах, а если сорвать их с куста и взять с собой — очень быстро тускнеют и гаснут (просто, их надо на пол класть). Приходится перемещаться по хитрому алгоритму (который ещё надо найти), чтобы не оказаться в темноте — иначе сожрут.
  • Undertale — Зигзаг: в большей части Подземелья, как правило, очень светло и источников освещения хватает даже на рост растений, но в Водопадье же света катастрофически мало и флюоресцирующие цветки — единственный способ не потеряться в этом лабиринте.
  • The Long Dark — в шахтах и темной ночью (когда нет ни луны, ни северного сияния) темно и ничего не видно, если не зажечь спичку, фонарь или другой источник света. Кроме того, в условиях плохого освещения нельзя читать книги и чинить одежду.
  • Far Cry 4 — в пещерах и храмах всегда горят свечи. Главный злодей даже в одном из звонков главному герою сокрушается о том, что кто-то их там, видимо, постоянно зажигает и меняет, это неразумная трата огромного количества ресурсов и тут же диктует указ, запрещающий свечи во всей стране.
  • Don't Starve — ночью (кроме полнолуния) и в пещерах АБСОЛЮТНО темно, а оставшегося без света игрока за считаные секунды съедает Чарли
  • The Elder Scrolls — подземелья освещены эмбиент-освещением (рассеянный свет «отовсюду»), так что никакой необходимости в факелах или ночном зрении нет. Но, как это водится в «Свитках», есть моды, которые делают подземелья действительно тёмными, и игрокам приходится прибегать к использованию зелий и заклинаний освещения, ночного зрения, или, на худой конец, брать в поход факелы. Моды, естественно, игру усложняют — с факелом в руке пострелять из лука или арбалета не получится, да и щита вы лишаетесь. А ночное зрение ещё найти надо (особенно актуально для Morrowind).
    • В частности, в Ivellon, любительском моде к Oblivion, наблюдается инверсия — в ушедших под землю руинах замка Ивеллон никаких источников освещения нет, поэтому игроку придется запастись факелами или магией ночного видения.
  • Minecraft — в пещерах темно, и надо сказать очень темно. Чтобы хоть как то ориентироваться, приходиться иметь с собой источники освещения
  • То же самое и в Terraria — без источников света не видно вообще ничего. Причём эти источники освещают только небольшое пространство вокруг себя. Приходится равномерно расставлять их по всему подземелью.
  • Legend of Grimrock — интересно обыграно. В подземельях без источника света непроглядная темень, но в стенах порой попадаются факелы в специальных держателях, а на самих уровнях магические светильники — все они нужны существам, которые занимаются техническим обслуживанием механизмов и ловушек подземелья.
  • Deity — инверсия. Так как вы играете за дейчи, то передвигаться можете только по теням (подземелья освещены специально для защиты от темных божеств).
  • Spellforce 3 — проникнув в древний туннель, ведущий к затерянному городу Муландир, герои удивляются горящим свечам и делают логический вывод, что там явно кто-то живет и стоит быть начеку.