Один хитпойнт

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья One HP Wonder. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngВкратце
Пока не попали — жив. Попали — сразу мёртв.
« Коснулся крыши здания — сдох, коснулся потолка — сдох, коснулся пола — сдох, чуть правее — сдох, чуть левее — сдох, сдох, сдох, сдох, сдох, сдох, сдох, сдох, сдох, СДОХ!!! »
Angry Video Game Nerd об игре Silver Surfer.
« Да я вообще забыл, что в этой игре есть полоска хитов! »
— Он же про Ninja Gaiden

Один хитпоинт — экстремальный вариант системы хитпоинтов персонажа. Полоска жизни как таковая отсутствует. Поймал вражеский снаряд любой силы — ты мёртв. Прикоснулся к непонятной зелёной жидкости — ты мёртв. Угодил в простейшую ловушку — ну, вы понимаете. В крайних случаях — простое прикосновение к врагу приводит к смерти. И хорошо ещё, если враги тоже уничтожаются с первого удара/выстрела, а то ведь они могут оказаться куда более живучими, чем сам герой!

Если у персонажа есть несколько жизней, то щадящим вариантом тропа является случай, когда после потери единственного хитпоинта (читай — одной жизни) герой возрождается на том же месте, отряхивается и идёт дальше. Количество жизней в этой ситуации фактически становится хитпоинтами персонажа. Если же после потери жизни герой вынужден стартовать сначала (или с контрольной точки) — это наш троп в чистом виде.

Также возможна ситуация, когда у персонажа в принципе есть хитбар, но на каком-то конкретном уровне он бесполезен, потому как любое неосторожное движение здесь приводит к смерти.

Иной вариант — система одного хитпоинта включается только на максимальном уровне сложности. То есть, как бы полоска жизни остаётся, но враги настолько сильны, что опустошают её одним ударом.

В играх, где у персонажа один хит, большое значение имеют всевозможные способы отсрочить неизбежную гибель. Например, щит, дающий временную неуязвимость. Или какая-то модификация, позволяющая всё же пропустить один-два удара.

В основном встречается в старых играх, где хардкорность была в порядке вещей.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Какой-то рассказ о том, как инопланетяне пытались понять биологию и житие землян по утащенным из их магазина игрушкам, приняв их за реальное оружие. «Когда идёт дождь, они, наверное, умирают тысячами!»

Видеоигры[править]

  • Скролл-шутеры в целом. Почти все из них объединяют хардкорные элементы: бесчисленные лавины противников с такой же лавиной выпускаемых в игрока снарядов, очень толстые боссы со скорострельным оружием, и ограниченный игровой экран с соответствующим пространством для манёвра. Да, с самого начала игры можно насобирать мощное оружие и мгновенно уничтожать всё на экране, но стоит лишь пропустить одну пулю, как игрок уничтожается и респаунится чуть ли не в начале уровня, потеряв всё своё оружие, что в середине и конце игры чревато геймовером, ведь враги и не думают ослаблять напор на почти безоружного игрока!
  • Super Mario Bros. — эталон. Прикосновение даже к самому завалящему гумбе ведёт к потере одной жизни. Грибы и звездочки немного спасают положение, но маленькому Марио выжить чрезвычайно непросто…
  • Sonic the Hedgehog. Ударили? Если есть кольца — ты потеряешь их все (можешь успеть поймать несколько). Нет колец — ты погиб. Ещё может быть энергощит на один удар. Иногда с особыми свойствами вроде притягивания колец. В первых частях ещё любили не давать колец на сражении с финальным боссом.
  • Серия Adventure Island (NES) — мало того, что главный герой дохнет с первого удара, так еще и за счетчиком голода следить надо. Скейтборд даёт разовую защиту (правда, непонятно по какому принципу). В четвёртой части серии, сменившей жанр с платформера на метроидванию, обе хардкорные фичи — и счетчик голода, и троп-сабж — пропали.
  • Battletoads — шестой уровень, со змеями. Здесь можно только потерять жизнь полностью, напоровшись на шипы после неудачно рассчитанного прыжка. Сами змеи безопасны, неагрессивны, касаться же их можно и нужно.
    • «Жабы» вообще кишат фальшивыми хитбарами. Все «гоночные» сегменты работают по принципу «одна ошибка — один труп», а ведь еще есть мины, засасывающие вентиляторы, отравляющие газы, роботы-камикадзе, резиновые уточки и носороги-проглоты, вся эта нечить убивает с одного удара и на хиты не смотрит.
  • Battle City — танки игроков взрываются с первого же попадания. Штаб, который нужно защитить любой ценой — тоже, причем со взрывом штаба сразу наступает Game over. А вот некоторые вражеские танки держат аж четыре снаряда!
  • Contra — здесь имеет место случай «жизни вместо хитов». Схватив вражескую пулю, герой продолжает с места смерти, при этом теряя полученное в ходе игры оружие.
  • Серия Ghosts 'n Goblins — первый удар — игрок теряет броню. Второй удар — смерть. Игра продолжается с того места, где убили, вот только легче от этого не становится.
  • Rocket Knight Adventures — у игрока есть 8 сердечек здоровья, но на высшем уровне сложности его убивают с одного удара.
  • Another World. У персонажа одна жизнь, никаких щитов-сердечек нет, в случае смерти игра продолжается с начала уровня.
  • Heart of Darkness — тот же автор, всё аналогично. К тому же враги куда более живучие и нападают толпами.
  • Dust: An Elysian Tail. На высшей сложности падение на колюки — верная смерть, по-видимому, из-за неверного расчёта. А ведь в подземельях этих колюк более чем много, и можно попасть туда просто от столкновения с несчастным пузырём. Что гадкий, то гадкий!
  • Operation Flashpoint: Cold War Crisis и его наследник ArmA — непрямая имплементация тропа. У персонажа игрока, как и у противников, тело поделено на участки, попадание по которым вредит по-своему. И если попадание в руку/ногу герой ещё перенести может (хотя боеспособность после такого он сохраняет лишь условно), то попадание в голову из оружия практически любого калибра означает быструю и неотвратимую смерть.
  • Assassin’s Creed: Brotherhood — в режиме мультиплеера все убиваются с одного удара. Притом метательные ножи, которые в синглплеере наносили урон или вообще могли убить с одного удара, теперь не опасны и нужны лишь для того, чтобы замедлить противника.
  • «Сапёр». Как известно, сапёр ошибается лишь раз.
  • «Amorphous Plus» — всё, что способно убить игрока, убивает его быстро и гарантированно. Можно, конечно, взять реактивную броню, которая даст второй хитпойнт…А способов погибнуть там даже больше, чем заявлено в ачивках.
  • «Pokemon» — у Шединжи всего 1 HP, и дополнительных на неё никак не навесить. Впрочем, это частично компенсируется абсолютным иммунитетом к прямому урону от любых атак, кроме суперэффективных. С другой стороны, банальнейшее отравление выведет её из строя на следующий же ход, да и суперэффективных атак довольно-таки много.
  • Gothic — с прикрученным фитильком. Стражи Братства на орочьем кладбище имеют по три хитпойнта, чтобы орки убивали их с одного удара и тем самым как бэ демонстрировали игроку, как скверно идут дела у отряда Идола Люкора.
  • Silver Surfer для NES — как и описано в эпиграфе, помирает от одного попадания или препятствия. Пример особо вопиющий даже не потому, что это фальшивая сложность во всей красе, а потому, что по марвеловскому канону одной из спецспособностей Серебряного Серфера является физическая неуязвимость.
  • Первая и вторая Ninja Gaiden для NES — полоска хитов есть, но на некоторых уровнях один пропущенный удар позволит заполонившим экран врагам швырять вас, как мяч (вражеские удары сильно отбрасывают Рю назад), пока они вас не убьют или не уронят в пропасть.
  • «The Binding of Isaac: Rebirth» — у вас будет именно столько хитпоинтов при игре за Иуду и за Потерянного; при этом повысить кол-во HP у Иуды возможно и нужно, а у Потерянного — нет.
  • Серия Dangerous Dave. Причём начиная со второй части, можно увидеть смерть героя в подробностях. Получается так грубо, что уже смешно.
  • Одно слово — SUPERHOT.
  • Minecraft — мобы там зачастую довольно толстые, но у маленьких слизней и лавового куба именно по полсердечка живучести.
  • Kid Kool (NES) — одно попадание, и ГГ готов. Выжить можно если с собой у героя небольшой зверек (или это птица — самец совы?), используемый в качестве оружия, но он при этом теряется.
  • I Wanna be the Boshy — во время сражения с одним из боссов сверху показывается хитбар протагониста: 1 хп.
  • Angry Video Game Nerd Adventures — самый высокий уровень сложности под названием «YOLO» давит педаль в пол: на всю игру (обучающий уровень + 9 непростых уровней, в конце каждого босс) даётся одна единственная жизнь и один единственный хитпоинт. Чекпоинтов нет, продолжений с последнего достигнутого уровня нет, бонусов восстановления жизней и хитпоинтов на уровнях нет. Напоролся на что-либо — щито поделать, получай свой game over и начинай всё по новой.
  • Hotline Miami — и игрок, и враги помирают с одного удара или пули. Исключения — одна из масок в первой части дает аж два «хита», удар кулаком или дверью в большиестве случаев оглушает, а не убивает, вражеские толстые негры имеют иммунитет к оружию ближнего боя, и чтобы быстро положить их, нужно несколько попаданий (впрочем, если попасть в них один раз, то через некоторое время они умрут от кровотечения).
  • Kiai Resonance — файтинг с самураями, где умирают от первого же пропущенного удара.
  • Ao Oni - у Хироши всего 1 HP, потому любое столкновение с монстрами - однозначный Game Over. Тот случай, когда Обыкновенный Японский Школьник действительно всего лишь школьник.
  • Broforce — как бы ни был крут персонаж, за которого вы играете, одно попадание — смерть. Единственные, кто это могут избежать — местный аналог Терминатора и электрический мужик с мечом.

Настольные игры[править]

  • «Манчкин» — если игрок не сумел победить монстра, непотребством от которого является смерть — она наступает сразу и бесповоротно. Все остальные виды непотребств обычно лишают игрока только карт или уровней.
  • WarHammer 40,000 — подавляющее большинство бойцов, включая всех рядовых, имеет только одну единицу «Ран». Собственно само название хитпоинтов здесь указывает на то, сколько смертельных(или просто тяжелых) ранений может перенести данный конкретный боец, прежде чем потеряет боеспособность. Балансируется тем фактом, что для снятия этого самого хитпоинта требуется сделать 3 (или больше) бросков кубика, зависящих от полудюжины разных параметров бойцов. то есть смысл не в том, сколько урона может выдержать боец, а насколько серьезным должно быть ранение, чтобы вывести его из строя. Солдат за бой не потерявший ни одного хита с точки зрения сюжета скорее всего будет не целым и здоровым, а побитым, в синяках порезах и вообще чудом стоящих на ногах.
  • Собственно, так в классических настольных играх вроде шахмат и шашек, что даже стало предметом анекдота о том, как геймер критично отозвался о первых. Тут будет интересно привести аверсии в производных играх:
    • Старинная русская вариация шашек — «игра в башенки»: ходили и били как обычно, но вместо отдельных шашек были башенки из нескольких, и захваченные шашки противника включались в башню, при том необязательно все, а столько же, сколько шашек в бьющей башне. Уже в новое время сделали шахматный аналог, так называемые «русские шахматы», но тут в связи со способом взятия в шахматах уже нельзя захватить только часть, и башенность играет роль только при разделении этих башен.