Обоснуй перепрохождения

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Весомое отличие видеоигр от реальной жизни — если герой погиб, он может начать всё сначала. В старых играх обычно бывал счётчик жизней, но даже если он подходил к концу, можно было начать сначала всю игру в целом. В новых же, как правило, и счётчика жизней нет, всегда можно начать с последней миссии.

Самое простое объяснение этой живучести — те варианты, в которых герой погибает, просто не существуют, каноничен лишь тот, где он доходит до конца. Но некоторым этого недостаточно, и авторы придумывают, как же это герой постоянно воскресает, или хотя бы почему те варианты, где он погибает — неправда.

Где встречается[править]

  • Prince of Persia: Sands of Time: в случае проигрыша (гибели героя или его спутницы Фары) Принц, играющий роль рассказчика, говорит что-то вроде «Нет, всё было не так», например, «я не упал» или «она не умерла». Что же это у слушателя такая страсть перебивать?…
    • Prince of Persia 2008: погибнуть в принципе невозможно — принцесса магией Ормазда всегда вас спасёт в последний момент. А испытание заключается в том, что у врагов тогда восстанавливается здоровье, и вам по сути приходится начинать битву сначала.
  • Drakensang: the river of time - аналогично, весь сюжет - рассказ одного из главных героев.
  • Серия Assassin’s Creed: основное действие — это восстановленная виртуальная модель далёкого прошлого, и если что-то идёт не так, то это сбой в программе.
  • GTA: даже если вы грохнулись с небоскрёба, были разорваны связкой гранат, стали точкой посадки самолёта, в больнице всё подлатают за умеренную цену!
  • Portal 2, кооперативный режим: герои — просто роботы, и в случае поломки их корпуса на место испытания пришлют другой корпус с той же личностью.
    • У фанатов есть и обоснование для обычного режима, где героиня — человек: ГЛэДОС заранее заготовила множество клонов со скопированной личностью…
  • Undertale — с помощью силы своей решимости (DETERMINATION) главный герой перед смертью сбрасывает состояние мира, тем самым возвращаясь в тот момент времени, где его не убили. От некоторых персонажей иногда можно услышать фразы вроде «Ты выглядишь так, будто уже умирал много раз».
  • Флэшка You Only Live Once — инверсия: проходите всё аккуратно, с одной попытки. Если нет, то что ж — смотрим ролик, как осуждают или главгада за плохо обустроенный замок, или одного из его помощников за убийство, и можем через год навестить могилку героя.
  • Planescape: Torment — Безымянный попросту не может умереть и, получив слишком много повреждений, приходит в себя в морге или у входа в локацию. Однако если он дурак, и целенаправленно раздражает Госпожу Боли - она его уничтожит с гарантией. То же самое случится если ему захочется испытать свое бессмертие на одном любителе необычных черепов.
    • А в Numenera протагонист вообще не парится, потому что стоит ему умереть — он просто оказывается в Лабиринте, откуда может вылезти через Портал назад в своё тело и воскреснуть. Ибо его тело наделено сверхмощной регенерацией Росомаха-стайл. Правда есть один нюанс: если в боях с участием Скорби попасться этой даме под горячую руку, то кранты, окончательно и бесповоротно.
  • Tales from the Borderlands — двое героев пересказывают похитителю события, которые для игрока представлены, как point-and-click механика. И если он, нажимая кнопки, все же загубил персонажа, то слушатель возмущается: «Тебя не убили бандиты, ты передо мной стоишь!».
  • Собственно, сама Borderlands, вместе со второй частью и Pre-Sequel: Гиперионские станции возрождения не дают персонажам умереть, независимо от того, что стало причиной отправления на станцию.
  • Dark Souls — нежить в игре (коим и является протагонист) не может умереть окончательно, и после каждой смерти он возрождается возле последнего костра, постепенно теряя часть души и рассудок.
  • BioShock — В первых двух частях убитый возрождается в Вита-камере — аппарате, который создает двойников героя, используя эффект квантовой неопределенности. В третьей части протагониста спасает напарница с аптечкой, или, в моменты отсутствия оной, парочка близнецов не от мира сего (во всех смыслах этого слова)
  • Demonophobia — демон Ридз каждый раз восстанавливает тело героини и стирает ей память. На финальный уровень обоснуй не распространяется, и это подсвечено — только после гибели в финальной битве можно увидеть экран GAME OVER.
  • Recettear: если главная героиня потеряет магазин, вокруг которого вращается игра, то нам покажут, как героиня просыпается. Оказывается, плохой финал был просто её страшным сном.
  • Серия Silent Hill. Для каждого героя приводится свой отдельный обоснуй, почему кошмарный мир так просто его не отпустит. Да и вообще, концепция вечного перерождения и безостановочных страданий проходит толстым символизмом сквозь все части.
  • Хоррор-игра Neverending Nightmares. Всякий раз, когда протагонист погибает от рук, клыков или ножей какого-либо монстра, то он… просыпается в ближайшем пригодном для этого месте и продолжает свой путь вперед. Собственно, вся игрушка представляет из себя путь по кошмарам разной степени ярусности, и цель этой чудесной игры - наконец-то проснуться
  • Аллоды Онлайн: одна из немногих фэнтези-MMORPG, где респаун на «кладбище» — не просто жанровая условность. Чистилище реально существует в лоре вселенной. И все разумные гуманоиды реально могут вернуться к жизни — кроме тех, кому отпилили голову. Хорошо, хоть книг по франшизе особенно не пишут…
  • Touhou Project — после утомительных пулезабористых битв и полнейшего разгрома уставшие героини возвращаются домой и крепко засыпают (при всех фантастических способностях персонажей в Тохо вообще нет летальных исходов, кроме тех, кто уже и так мёртв). На следующий день — вот те на — проблема не решена, надо что-то предпринимать. И вновь продолжается бой…
  • Axiom Verge - протагонист действительно погибает. Просто каждый раз некая машина создаёт клона с воспоминаниями предыдущего.
  • World of Warcraft — после смерти персонажа его душа покидает тело, после чего для воскрешения нужно банально добежать в роли души с ближайшего кладбища до места смерти, где тело лежит. Вот так всё банально, какой уж там рай, ад…