Обесценивающиеся ресурсы

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Как начинает подавляющее большинство персонажей в видеоиграх? Обычно игроку достаётся жалкий оборванец, чьи лохмотья едва прикрывают стыд, а из оружия есть лишь ржавый ножик и кусок дерева, имитирующий щит, а то и вовсе только кулаки. Попытки же купить что-то более пристойное у первого попавшегося торговца натыкаются на банальный дефицит золота в кармане. Знакомо?

Затем последует долгий путь к успеху: кропотливое выполнение квестов, тонны собранного, проданного и купленного лута, десятки уровней прокачки, исследование игрового мира — и вот уже денег у игрока столько, что скупить можно хоть всё местное королевство вместе с драконом, роскошным замком и целым гаремом из принцесс, если бы старый жлоб король позволил, а разработчики реализовали. И даже в этом случае бабло и близко не кончается. Тоже знакомо?

Вы столкнулись с обесценивающимися ресурсами — чем-то, необходимым в самом начале и ставшим практически не нужным к концу. Чаще всего это внутриигровые деньги, хотя могут быть и варианты в виде снаряжения, руды, артефактов, «легендарного» оружия и т. п.

Зачастую это связано с тем, что авторы игры не особо заморачивались экономической моделью. Отчасти это верный подход — кому охота бессмысленно и беспощадно фармить копейку, чтоб купить себе хотя бы ржавое ружьё, а потом повторить это ещё стопицот и более раз (ММОРПГ? Ой, всё…)? Поэтому разработчики и идут на послабления. Но если переборщить с послаблениями, да ещё вдобавок и не продумать, на что игроку будет интересно тратить большие суммы честно заработанного в поздней игре — выйдет то самое обесценивание. Педаль в пол, если ресурс изначально был малополезен. Дополнительные очки начисляются за высокую скорость обесценивания, бонусные — за полную бесполезность ресурса в поздней игре. В последнем случае это станет примером плохого геймдизайна.

Следует разделять обесценивающиеся ресурсы и внутриигровую инфляцию. Актуально, если в рассматриваемом проекте реализована более серьезная экономическая модель с балансом спроса-предложения, динамическими ценами и собственно инфляцией. Ключевое отличие предмета данной статьи — ресурсы теряют свою значимость только для игрока, в то время как инфляция приводит к систематическому удорожанию товаров и услуг для всех обитателей игрового мира.

Противотроп — хренполучий, который, скорее всего, будет в жёстком дефиците вплоть до самого конца игры, да и при повторных прохождениях может особым изобилием не баловать. Феерический зигзаг, вдавливающий педаль в магму — если со временем обесценивается и он.

ВАЖНО! Если ресурс обесценивается благодаря использованию читов, эксплойтов и багов — это не попадает под данный троп.

Родственные тропы: ад в начале игры (ресурсный дефицит — одна из главных составляющих ада), нужно больше золота и смехотворно высокая цена.

Примеры[править]

Emblem-important.pngДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?

Видеоигры[править]

Action[править]

  • One Piece: Pirate Warriors 3. К тому моменту, как вы как следует накопите жетонов на Level Break для всех персонажей и прокачаете для них шкалу Bonds, деньги просто достигнут своего предела.
  • Dynasty Warriors 8 — тут уже зигзагом, так как хоть деньги и накапливаются в огромных количествах, но их всегда можно потратить на увеличение атаки или защиты в Режиме Амбиций. Кроме того, есть специальные гемы для встраивания каких-либо элементов в оружие. А учитывая огромное разнообразие этого оружия, гемы всегда будут актуальны, если хотите прокачать всё оружие. Тут уж, поверьте, и сотен часов игры будет мало.

Action-RPG[править]

  • Fable III — если вы будете скупать недвижимость и предприятия, то скоро у вас накопятся такие суммы, что даже если потратить 6,5 млн. золотых против Армии Тьмы, деньги всё равно будет не на что тратить: оружие-то стоит несколько тысяч.
  • Terraria — младшие руды во второй половине игры, скорее всего в сундуках будет куча этого добра, которое будет некуда девать.
  • Mass Effect — в первой части «зарплата» за любое действие, типа убийства врага или нахождения сокровища, росла с уровнем героя; так что на высоких уровнях вы будете красоваться с миллионами кредитов, которые не на что потратить. И это при том, что на первых порах вам и тысячу накопить — достижение.

RPG[править]

  • Might & Magic, серии с 6 по 8 (в более ранних частях — скорее аверсия) — зигзагом. Денег к концу интенсивной игры с лихвой хватает на всё, кроме… повышения уровня в тренировочных центрах. Автор правки неоднократно тратил на эти самые тренировки разом все честно накопленные миллионы.

Стратегии[править]

  • King's Bounty — проблемы с финансами наступают лишь чуть далее начала игры, из-за чего приходится тщательно следить за потерями. Затем о данной проблеме можно спокойно забыть.

Слэшеры[править]

  • Серия Devil May Cry, Bayonetta и прочие аналогичные проекты. Играется во все поля: с самого начала игроку нужно много-много душ демонов для покупки различных приемов и увеличения запаса хит-поинтов и демонической энергии. К концу первого прохождения приобретается всё самое необходимое, к концу второго-третьего — куплены уже вообще все апгрейды, и местная валюта теряет всякое значение.

Шутеры[править]

  • Серия Borderlands. Денег в начале игры почти нет, а на них закупаются патроны, оружие и различная снаряга для игрока. К повторным прохождениям игры денег скапливается столько, что девать их почти некуда, разве что в местных игровых автоматах спускать. Оружие, достойное высокоуровневого персонажа в продаже можно будет встретить крайне редко, да и на него денег опять же хватит с лихвой.
  • Payday 2 — играется прямо и как инверсия одновременно. В игре есть два вида денег: наличные (cash) и оффшорный счет (offshore). На наличные покупаются оружие и маски, слоты под них, а также оплачивается установка мода на пушку[1]. В самом начале игры новичок будет очень сильно нуждаться в наличке для покупки стволов, но заработать её быстро в достаточном количестве не сможет: 80 % от сорванного куша при выигранной миссии будет отправлено в оффшор, а без достаточного игрового опыта и прокачанных наборов перков высокоуровневые сложные ограбления будут нубу сильно не по зубам, так что и количество заработанного поначалу будет скромным. В то же время оффшорный счет не слишком полезен новому игроку — какие ограбления стоит покупать, а не рандомно выбирать на карте Crime.net, он пока не знает. Но стоит игроку набраться опыта и дойти хотя бы до 1-2 уровня дурной репутации (сброс прокачки в ноль), как всё меняется: необходимое оружие уже разблокировано, куплено и улучшено, единственное применение наличных — покупка активов (медсумки, патроны и т. п.) в миссиях, но стоят они очень немного. А вот ценность оффшора возрастает: на эти деньги закупаются контракты на желаемом уровне сложности, они же ставятся на кон в казино для выигрыша масок и их улучшений, модификаций оружия и т. п., оплачиваются дополнительные наборы навыков, чтобы больше билдов держать одновременно, и самое главное — ими же и оплачивается покупка той самой дурной репутации до 5 уровня включительно.

Симуляторы[править]

  • Kerbal Space Program в режиме карьеры. На ранних этапах денег может порой не хватать, но зарабатываются они достаточно быстро; через некоторое время игры о расходах можно не заботиться (особенно когда дерево технологий открыто полностью и очки науки остаётся только конвертировать в деньги). В данном случае это, пожалуй, оправданно: всё-таки игра не про экономику, а про космические полёты; деньги здесь «постольку поскольку».
  • X³: Terran Conflict. Зигзаг с сильно прикрученным фитильком. Много или мало накоплено кредитов зависит от того, какие цели поставил перед собой игрок. Если цель — купить\захватить крутой эсминец (самый тяжелый и мощный класс кораблей) плюс что еще что по мелочи прикупить, то денег понадобится сравнительно немного — пару-тройку сотен миллионов кредитов. Но если задаться целью построить огромную торговую империю и не менее огромный флот впридачу — то это на порядки бОльшие суммы. И да — заработок миллиардов для построения подобной империи сам по себе является достаточно интересной и нетривиальной задачей. Зато после создания такой империи и закупки\постройки\настройки всего желаемого с выходом на прибыль может стать и скучновато: заработанные миллиарды будет в принципе некуда девать, разве что объявить войну одной из рас Содружества и тратить деньги на восполнение потерь.

Веб-комиксы[править]

  • Homestuck - различные виды материи. К пятому акту уже становятся почти нерелевантны.

Где НЕ встречается[править]

  • Path of Exile. Очень интересный антипример. Огромное количество видов валюты, но своё применение имеют ВСЕ: самые дорогие собственно и служат обменной валютой при торговле предметами между игроками, самые дешёвые — используются сотнями и тысячами для бесконечных попыток создать и улучшить предметы с высочайшими ценными статами. Для сильно богатого игрока немного обесцениваются и они, но местный рынок на стабильных лигах способен предложить огромнейшее количество супердорогих предметов, так что даже самое огромное состояние теоретически всегда есть на что потратить с пользой.
  • Lineage 2. Ресурсы для крафта одни и те же для всех грейдов (уровней предмета), за исключением «кусков» (деталей для конкретного предмета). Единственное, что обесценивается — это кристаллы, нужные для производства soulshot-ов и spiritshot-ов (усилители атак и заклинаний, тоже делятся по грейду).
  • Одна из особенностей жанра Idle: сколько времени не играли и сколько бы ресурсов не накопили, всегда будет, на что их потратить и куда расти.

Примечания[править]

  1. Но не сама модификация на оружие как таковая. Оная в случае отсутствия покупается за третий, редкий вид валюты (монеты континенталь).