Новая игра+

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Прошёл видеоигру? Выиграл? Молоток! А теперь сыграй ещё раз!

Что значит — скучно заново проходить? В каком смысле — все тайники-аптечки-ловушки давно известны? Это в обычной игре ты каждый камень знаешь, но теперь-то всё по-другому!

Новая игра+ — это возможность, пройдя игру, начать с начала, но на другой манер. Иногда в таком режиме можно сохранить что-то из прошлого прохождения: любимый меч или особенный костюм. А иногда новая игра+ открывает перед игроком новые геймплейные и/или сюжетные возможности.

Условно новые игры+ можно разделить на три разновидности.

1) То же, но сложнее. Враги сильнее. Ловушки опаснее. Времени на выполнение заданий меньше. А вот тайники перекочевали в другие места (и, возможно, обзавелись ловушками). Коды теперь размещены на совсем других стенках. Полезные напарники стали бесполезными. И даже выданный с самого начала арсенал (который в обычной игре с трудом собирается только к последней миссии) не сильно облегчает прохождение.

Словом, такая новая игра+ — это вызов. Играющие чисто для удовольствия или для сюжета его могут и не принять, но истинные геймеры, собиратели ачивок, устоять вряд ли смогут.

2) Что-то новое. В режиме новой игры+ или к геймплею, или к сюжету добавляется что-то принципиально новое. Самый распространённый вариант — это другие концовки или дополнительные сюжетные линии.

3) Мультивселенная. Самый редкий вариант. В этом случае новые прохождения — это такая же существенная часть сюжета игры, как и первое прохождение. Иначе говоря, игровой сюжет включает в себя несколько сюжетных линий как равноправные части. Прошли игру за принцессу? А теперь пройдите за её телохранителя, и увидите те же события с новой, неожиданной стороны. Вы думали, что старая герцогиня — просто комичная клуша? Ан нет, на втором прохождении вы увидите её хитрый план в действии. И, возможно, на третьем прохождении сможете на этот план как-то повлиять.

То же, но сложнее[править]

  • Ghosts'n'Goblins — первопример.
  • Castlevania. Самая первая. Если, не выключая приставку, начать повторное прохождение — будет труднее (в частности, налетят дополнительные враги), но появится несколько призов в тех местах, где раньше их не было.
  • Обе части Borderlands.
  • Jade Empire.
  • Diablo (а также Sacred и множество других подражателей рангом пониже) разрешает после прохождения игры на одной сложности начать тем же персонажем на следующей.
  • Torchlight 2, с нюансом: можно просто начать тем же персонажем на следующей сложности, а можно отправить персонажа на пенсию. Если персонаж ушёл в отставку, то он может оставить один предмет «в наследство» следующим персонажам, и этот предмет получит дополнительные плюшки.
  • Mass Effect.
  • Серия игр Batman Arkham.
  • Metal Gear Solid — практически в каждой части после первого прохождения становится доступен максимальный уровень сложности.
    • Аналогично в Prey, Doom 3 и других подобных играх.
  • Valkyria Chronicles.
  • Resident Evil 4. С одной стороны, можно начать новую игру с уже открытым бонусным оружием. С другой, опять таки максимальный уровень сложности становится доступен только после первого прохождения.
  • Dark Souls.
  • DoomRL — пока за кучу прохождений не набьёшь достойный ранг, самые интересные режимы недоступны. А их там три меню с нехилыми списками, плюс комбинации!
  • Множество игр на Dendy. Примеры: Life Force и Castlevania. В первой многие враги начинают двигаться быстрее и стреляют по нашему самолетику стандартными фаерболами, во второй на каждый квадратный метр уровня добавляют новых врагов. Точнее говоря — летающих слева направо/справа налево призраков/летучих мышей/головы медузы Горгоны. Ну и, конечно, все враги движутся быстрее обычного.
  • Crimsonland — после прохождения всех уровней в Quest открывается режим Hardcore — те же уровни, но с гораздо большим числом монстров.
  • DOOM (2016) — уровень сложности Ultra-Nightmare открывается после прохождения игры.
    • В Doom 3 на открывающейся максимальной сложности у игрока постоянно понижается здоровье, но изначально доступен Душекуб.
  • Космические рейнджеры — с фитильком. При начале новой игры не обязательно станет сложнее, но вся космическая карта будет создана заново, так же как и положение дел в войне (разумеется, при одинаковом уровне сложности, расе и характере персонажа).
  • Diablo. Вторая часть в этом смысле особенно эпична, среди бывалых игроков даже утверждается, что «на Нормале любой пройдёт, а вот на Хелле…» Причём, что забавно, Nightmare не намного сложнее, чем Normal (для персонажа, который прошёл сам Normal, разумеется).

Что-то новое[править]

  • Postal 2: После прохождения игры, можно начать игру заново с «Расширенным режимом». В этом режиме есть немало изменений геймплея: например, теперь можно летать с помощью лопаты.
  • Chrono Cross — хотите увидеть истинную концовку? Проходите игру ещё раз! Все звёздочки опыта сохраняются, что даёт сильный бонус к характеристикам. Понравилось и хотите пройти игру ЕЩЁ РАЗ? Пожалуйста — и звёздочки опыта, опять же, сохранятся, приплюсовав к себе всё из второго прохождения.
  • Little Busters! — пройденная линия может открыть несколько новых сцен при новой игре (особенно много открывает первое прохождение). Это уже не говоря о том, что в визуальном романе есть истинная концовка, открывающаяся лишь после прохождения всей остальной игры.
  • Эроге Brave Soul: после первого прохождения появляется новая девушка, беглая принцесса Карен. Меняется и геймплей: например, почему-то только со второго прохождения становятся доступны карты подземелий.
  • Drakengard 1 и 2: только после первого прохождения становятся доступны дополнительные концовки. (А вот в третьей части уже полноценная мультивселенная.)
  • Fez: вместо фески Куб выдаёт тёмные очки, и через них можно смотреть на мир от первого лица. Этим можно прикарманить остаток антикубов.
  • The Binding of Isaac: чтобы разблокировать все доступные уровни и концовки, надо пройти игру раз 20-25, в результате прохождений игра заметно изменяется — открываются новые играбельные персонажи, чаще появляются более опасные враги, новые/альтернативные уровни заметно сложнее изначальных, открываются новые боссы или улучшенные версии старых, открываются новые испытания, предметы и бонусы. А чтобы заработать все ачивки, необходимо каждым из доступных персонажей пройти игру на высокой сложности несколько раз по разным веткам и, кроме того, успешно пройти все существующие испытания.
  • Vanguard Bandits: в игре существует три сюжетных линии и пять концовок — одна линия с единственной концовкой и две линии с двумя, причем способы достижения каждой из двух весьма не очевидны, да и развилки между сюжетными линиями тоже можно обнаружить не сразу. Прохождения открывают общие бонусы вроде просмотра моделек боевых роботов, заставок или различных финальных титров.
  • Touhou Project: в 8-й части есть 2 финальных уровня. Первый — фальшивый (даёт нормальную концовку), а второй — настоящий (даёт хорошую концовку). При первом прохождении игрок обязательно попадёт на фальшивый, вне зависимости от того, как хорошо играл. Чтобы попасть на настоящий, надо пройти игру ещё раз, не использовав при этом ни одного continue.
  • Illbleed — истинную концовку и битву с Майклом Рейнольдсом можно получить, только если в первом прохождении спасти всех друзей, а во втором не спасать никого.
  • DarkStone — в сочетании с пунктом 1. Три разных набора квестов плюс новые уровни сложности по аналогии с Diablo.
  • Defender's Quest: при первом прохождении реплики главзлодея звучат невнятным бормотанием (хотя некоторые персонажи их явно понимают). А вот при новом прохождении мы понимаем, что он говорит. Кроме того, становятся доступны дополнительные квесты, раскрывающие предысторию главзлодея.

Мультивселенная[править]

  • Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors: чтобы пройти игру и получить истинную концовку, необходимо сначала пройти несколько тупиковых ветвей. В истинной ветви герой телепатически получает в своё распоряжение информацию, полученную в тех самых тупиковых ветвях. Этому есть отличное внутримировое обоснование: тупиковые ветви — это не настоящие события, а ментальная симуляция Зиро. Таким образом Зиро строит идеальное «прохождение», чтобы все, кто надо, выжили.
  • Nier: мультивселенной как таковой в игре нет, но чтобы понять подоплёку событий, необходимо пройти хотя бы ветви A и B. События-то в ветви B ровно те же, что и в ветви А, но теперь игрок понимает, что говорят Тени. А вот персонажи этого по-прежнему не понимают.
  • Drakengard 3: в игре есть мультивселенная, и есть персонаж, отслеживающий разные ветви реальности. Её, а точнее, их цель — вытянуть антагониста-ЧуЧу в одну ветвь, в которой у героев есть шанс его победить. А для начала надо найти такую ветвь.
  • «Бесконечное лето» — истинная концовка открывается после прохождения всех рутов.
  • Fantasy Maiden’s Odd Hideout: при первом прохождении мы видим события глазами девушки Анжи: пряничный домик, феечки… и почему-то хищная курица. А после прохождения за Анжи можно заново пройти игру за её спутника, юношу-охотника Бернда — и теперь мы видим всё таким, какое оно на самом деле.
  • Resident Evil 2 — Во вступительной заставке Леон и Клэир оказываются разделены горящим грузовиком и договариваются встретиться в полицейском участке. После прохождения игры за одного персонажа откроется новое прохождение за второго, по времени действия параллельное первому но по другому маршруту. Причем у каждого из героев независимо от очередности прохождения будут свои уникальные моменты в сюжете, и таким образом получается четыре разных сюжетных линии.
  • Carrier — после прохождения за Джека Инглза можно будет поиграть за Джессифер Мэннинг, у которой свой сюжет.
  • Magicka — сюжет первой части — это бесконечный «день сурка», поскольку после финальной битвы персонажи телепортируются в прошлое и начинают путешествие сначала.
  • Fate/stay night — три в корне отличающихся друг от друга арки: Fate, Unlimited Blade Works, Heaven’s Feel, для попадания на которые необходимо каждый раз начинать игру с самого начала (за исключением Пролога). Причём игра после Истинных Финалов сама об этом говорит.
  • Zelda: Oracle of Ages и Zelda: Oracle of Seasons. После прохождения одной из игр можно получить особые секретные коды. Если их ввести в другой — можно получить всякие полезные плюшки.
  • Loki: Heroes of Mythology — редкий пример Дьябло-клона, в котором разные уровни сложности сюжетно обоснованы. Нормал и хард — это обречённые временные линии, заканчивающиеся Рагнароком, и только на высшем уровне сложности мы сможем добраться до настоящего финального босса и предотвратить конец света. (А также будет доступна новая локация и эпический босс — огненный великан Сурт.)

Спорные случаи[править]

  • Мор (Утопия). Во-первых, действие сюжета всех трех персонажей происходит как бы в одно и то же время — «мультивселенная». Во-вторых, сюжет таки в некоторых местах отличается, и порой серьезно. В одном из прохождений, например, НЕ гибнет Приближенная Бакалавра – Ева Ян, так что можно засчитать и «что-то новое». Ну и, наконец, сложность возрастает по персонажам: Бакалавр (открыт сразу, самый легкий), Гаруспик (открыт сразу, сложнее), Самозванка (закрыта до прохождения за Даниила/Артемия, самое сложное прохождение).
    • Сложность игры за Гаруспика — спорный момент. Единственное, что бесспорно сложнее — это День 1, когда Гаруспика по неудачному стечению обстоятельств все убить хотят, голод и усталость на высоте, да и со здоровьем не всё в порядке (то ли дело Бакалавр — здоровый, сытый, бодрый и всеми уважаемый). Но все остальные дни как раз вполне можно назвать более лёгкими. Во-первых, если до этого была пройдена сюжетка за Бакалавра, игрок уже будет хорошо знаком с правилами игры, что поможет не тратить время на петляние по городу, а так же оптимально регулировать статы персонажа. Во-вторых, Гаруспик имеет дополнительные возможности, недоступные Бакалавру, как-то сбор трав, вырезание органов, бартер с червями, зельеварение и доступ к крысиным бегам. Да и обрез ему доступен будет с самого первого дня (Бакалавру — только с седьмого, и то легко профукать). В-третьих, квесты за Гаруспика выполняются несколько проще и быстрее.